先日もスタジオ・ヒエイの公式ブログでお話いたしました。ムービー制作に対して必要性が乏しいシェーダーについての第2回目となります。
昨今、V-ray for Mayaが登場したので、スタジオ・ヒエイもすべてV-rayに乗り換える予定でございます。
それにともなって、Mentalrayのおさらいをしたいと思い、こちらのブログでしばらくMentalray shaderの解説をしたいと思っております。
前回はGeometory Shaderについて解説いたしました。
今回の解説はWrite To Depth Bufferについてです。
MayaでDepthデーターを出力する方法についてはあらゆるサイトで取り上げられていますので、もうご存知かと思います。今回の題材は必要のないmentalray shaderについての解説ですので、必要性が高いdepthの出力については省きます。
まずは使えないdepthを出力しましょう。
1、レンダー設定オプションを表示しましょう。
次に、パス(タブ)をクリックしましょう。
このパス(タブ)はMaya2010以降から追加された新しい項目です。以前のバージョンの方は対象外となりますが、一部参考になることも記載します。
custum_Depthを選択して追加します。
2、write_to_depth_bufferを選択しましょう。
3、オブジェクトにそれぞれ別々のシェーダーを割り当てましょう。
この画面では3体のネコに別々のlambertを割り当てています。
4、write_to_depth_bufferを4つ複製しましょう。
ネコ3体、地面にそれぞれインプットするためです。
それではインプットについて解説していきましょう。
write_to_depth_bufferのアトリビュートを展開すると、評価パス スルーという項目があるのが確認できます。
この項目にマウスのミドルドラッグでネコに割り当てたlambertをドラッグしてインプットしてみましょう。
5、カスタムデプスパスの項目をcustom_Depthに変更します。
6、次にネコとカメラの距離を確認します。
ディスプレイ>ヘッドアップディスプレイ>オブジェクトの詳細
を選択します。
この状態でネコを選択します。
ネコとカメラの距離が表示されたのが確認できるでしょう。
7、この数値を複製した4つのwrite_to_depth_bufferに書き込んでいきましょう。
ただ地面の場合は測定できませんので、お好きな数値を入力しましょう。
8、別のネコも同じように距離を割り出し、lambertを登録して、設定していきましょう。
9、バッチレンダリングしましょう。
write_To_Depth_Bufferはプレビューでのレンダリングはできません。
理由はレンダーパスを使用するからです。
レンダー設定は以下参照。
レンダリング結果をご覧いただくと分かるように、地面のデプスを出力することができません。
このことから、write_To_Depth_Bufferのムービー制作の実用についてはかなりの問題があることが確認できたと思います。
Mentalray_shaderには使えない系のshaderがたくさんあることが理解できれば幸いで御座います。
3DCG制作において、全部端から端まで勉強するというのは絶対にしなければならない最優先事項ではないのです。
必要な情報を適宜選択して、常用することが必要になるのでしょう。
スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
スタジオ ヒエイのFacebookページ
できれば、「いいね」をよろしくお願いいたします。
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それにともなって、Mentalrayのおさらいをしたいと思い、こちらのブログでしばらくMentalray shaderの解説をしたいと思っております。
前回はGeometory Shaderについて解説いたしました。
今回の解説はWrite To Depth Bufferについてです。
MayaでDepthデーターを出力する方法についてはあらゆるサイトで取り上げられていますので、もうご存知かと思います。今回の題材は必要のないmentalray shaderについての解説ですので、必要性が高いdepthの出力については省きます。
まずは使えないdepthを出力しましょう。
1、レンダー設定オプションを表示しましょう。
次に、パス(タブ)をクリックしましょう。
このパス(タブ)はMaya2010以降から追加された新しい項目です。以前のバージョンの方は対象外となりますが、一部参考になることも記載します。
custum_Depthを選択して追加します。
2、write_to_depth_bufferを選択しましょう。
3、オブジェクトにそれぞれ別々のシェーダーを割り当てましょう。
この画面では3体のネコに別々のlambertを割り当てています。
4、write_to_depth_bufferを4つ複製しましょう。
ネコ3体、地面にそれぞれインプットするためです。
それではインプットについて解説していきましょう。
write_to_depth_bufferのアトリビュートを展開すると、評価パス スルーという項目があるのが確認できます。
この項目にマウスのミドルドラッグでネコに割り当てたlambertをドラッグしてインプットしてみましょう。
5、カスタムデプスパスの項目をcustom_Depthに変更します。
6、次にネコとカメラの距離を確認します。
ディスプレイ>ヘッドアップディスプレイ>オブジェクトの詳細
を選択します。
この状態でネコを選択します。
ネコとカメラの距離が表示されたのが確認できるでしょう。
7、この数値を複製した4つのwrite_to_depth_bufferに書き込んでいきましょう。
ただ地面の場合は測定できませんので、お好きな数値を入力しましょう。
8、別のネコも同じように距離を割り出し、lambertを登録して、設定していきましょう。
9、バッチレンダリングしましょう。
write_To_Depth_Bufferはプレビューでのレンダリングはできません。
理由はレンダーパスを使用するからです。
レンダー設定は以下参照。
レンダリング結果をご覧いただくと分かるように、地面のデプスを出力することができません。
このことから、write_To_Depth_Bufferのムービー制作の実用についてはかなりの問題があることが確認できたと思います。
Mentalray_shaderには使えない系のshaderがたくさんあることが理解できれば幸いで御座います。
3DCG制作において、全部端から端まで勉強するというのは絶対にしなければならない最優先事項ではないのです。
必要な情報を適宜選択して、常用することが必要になるのでしょう。
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