スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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V-ray for 3dsMaxのマニュアルの分厚さの違いにビックリ!!!

V-ray for MayaV-ray for 3dsMaxのマニュアルの分厚さの違いにビックリ!!!

断然、V-ray for 3dsMaxの方が分厚いですよね。2倍くらいあるかな。
歴史の深さを物語っていますね。

V-ray for Maya速く3dsMaxに追いついてほしいですよね・・・

でも、MentalrayはMayaの方が3dsMaxよりも機能が増えてます

例えば、importonとかirradienceなど、V-rayにもあるirradienceがMaya mentalrayには登場しています。

irradienceのメソッドというのは、finalgather(FG)と違って、形のR、つまり滑らかさがしっかりモデリングされていないと、アラがまともにでてしまう所があったりして玄人向きなんです。あまりMentalray for Mayaでは常用しないのでは・・・皆さんはどうなんでしょうか?

importonというのはGI、FGと連携できるので、GI(Global illumination)のphoton数を軽減して、レンダリングを軽くしてくれたりします。というかMentalrayなのにGIチェックのみでOKになってしまいます。トリックを使えばですけど・・・いろいろなサイトを参考にしてください。


V-rayの一番の強みはGIレンダリングが基礎にあるので、MentalrayのFinalgatherだけのレンダリングとは光の質が全然違います。GOD Light的なものが表現できます。

V-rayはGIの設定が簡易で、しかも非常に軽いというのが利点です。

建築関係のお仕事で3dsMaxのV-rayは必要ですが、現状、スタジオ ヒエイはMaya派なのでV-ray for Maya、Renderman for Maya、Mentalray for Mayaでいろいろなテイストを表現できればと思っています。ちなみにスタジオ ヒエイはMayaで建築パースを作っています。


V-ray for 3dsMaxの写真みたいな、ではなくて、テンペラ画みたいなとか、旧ベネチア派みたいなとか・・・
いろいろなテイストのアニメーションをこれからも作り続けます。




以下、写真。左V-ray for 3dsMax右V-ray for Maya
DSC_0092low





hiei

3D Realflow particle simulation 猫と犬

Realflowではとてもとても基本的なシミュレーション。
最初はたぶん余裕かなーと安易な気持ちで作り始めたけれど、やれどやれど猫と犬の形にはならなかった。

後で知ったことだけど、Realflow2012にはバグがあるみたい。
どこにバグがあるかというとMagicDaemon。

MagicDaemonというのはRealflow Particleを形に変えていくシステムのことで、Realflow4ではバグがない。

おそらくNext Limit社(Realflowのメーカー)が新機能を追加していく過程で、システムが複雑化し問題を生じたものと思われる。

後、流体シミュレーションというのは想定外に計算が重たかったので、メモリーの増設、ハードの増設(仮想メモリー)、その他、PCの高速化を図った。

MagicDaemonはRealflowではとても面白い機能で、他のNewDaemonと組み合わせて、ありとあらゆる非物理現象を起こせる。

今回はRealflow3回目の制作で次はMagicDaemonと他の新しいDaemonを組み合わせて、画期的で面白い流体シミュレーションを作るのを目標としている。

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Realflowシミュレーションその2 イラストレーターとの連携

SSSシェーダーやクジラの作成方法、時間のあるときに随時掲載していきます。

前回から使用している流体エフェクト作成ソフトRealflowですが、
ヒエイはRealflow正規版(40万円)を購入していません。機能制限版を使っています短編アニメーションを作るのに支障はないみたいです。V-ray、Mentalrayともに問題なく可動してます。

Particle制限というのが存在しますが、画像をご覧のとおり問題ないです。ロゴでもイラストでも何でも、海でもSimulate可能です。コーヒーカップがはじけてコーヒーがピシャッとなるシーンもmemoryの増設しだいで作成可能です。

ただ一つ重大な問題があります。Realflowはとても重たいソフトです。PC環境を整わせる必要があります。グラフィックカード CPUスレッド数 メモリー等少しでも性能が良くないと、作動させるのが非常に厳しいソフトです。

お気をつけください。

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Pixar RendermanとMaya Mentalrayの互換エラー発見!

スタジオ ヒエイではRendermanMentalrayを使用しています。

突然、バッチレンダリングができなくなるエラーが発生しました。

以下の方法で解決したので報告します。

error1

error2

error3


結論を言うと、プラグインマネージャーのRendermanのチェックをはずさないと、Mentalrayのプレビューレンダリングは使えても、バッチレンダリングは使えなくなるということです。





以上です。


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mayaでオクルージョン(影だけ)出力

先日、mia_material(ミアマテリアル)について詳しく日本語で解説してくれているブログの紹介をしました。
こちらのブログには掲載されていない情報がありました。
それはオクルージョンの設定についてです。

しかし、ミアマテリアルのオクルージョンについて解説する前に、オクルージョンの基本について知る必要性があるので、まずは通常のレンダーパスで出力する方法を解説します。

それではまずオクルージョンって何?という問に対する回答ですが、オクルージョンは影のことです。
以下のようなものです。

aa1


影だけを抜き出した画像のことです。

以下、手順について解説していきます。
これ以外にも出力する方法はありますが、簡単で安定している方法を説明します。

1、シーン内のすべてのオブジェクトを選択して新規レンダーレイヤーを追加しましょう。



occlusion_tutorial2


2、レイヤー内のアトリビュートにアクセスしましょう。
レイヤーを右長押しで表示されます。アトリビュートを選択しましょう。
occlusion_tutorial3


3、次にプリセットからオクルージョンを選択します。
自動的にシェーダーのコネクションが作成されます。


以下のようなシンプルなシェーディングネットワークがレイヤー内のすべてのオブジェクトに割り当てられます。
occlusion_tutorial6


4、mib_amb_occlusionの設定画面にアクセスしましょう。
初期設定では以下のように表示されています。
説明のない部分は初期設定のままでも支障ありません。(普通は使わないので省略)
occlusion_tutorial8


5、次にテストレンダリングの時間を短縮するためにファイナルギャザーの設定をきっておきましょう。
レイヤーオーバーライトを作成して、ファイナルギャザーのチェックをはずしておきましょう。
occlusion_tutorial9

occlusion_tutorial10


6、最終設定を掲載しておきます。
今回はレタッチで仕上げる予定なのでreflectiveにチェックしておきます。
センチメートル単位で寸法を厳密にする場合はスケーリングが巨大になりますので、MaxDistanceの数値も200以上と大きくなります。
その他、3Dオブジェクトのみで完成させる場合はreflectiveにチェックは不要です。
好みに応じていろいろ試されると良いかと思います。



occlusion_tutorial13


7、出力できた画像をphotoshopへ移動しましょう。
まず、調整レイヤーから露光量を選択して白黒のコントラストをハッキリさせましょう。
乗算で重ねた際に余計な部分が暗くならないようにするためです。




次に、カラーレイヤーに乗算で重ねましょう。



以上がノーマルな適用のさせ方なのですが、もっと良い方法がありますので掲載しておきます。

8、ソフトライトで重ねよう。
色域指定などで黒のみ抽出しましょう。
occlusion_tutorial18


白の部分は透明になりました。
カラー出力した画像に影だけをソフトライトで重ねましょう
occlusion_tutorial19






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mia_material(ミアテリアルの解説)

今日はmia_materialについて解説したいと思います。
今まで、あまり役に立つシェーダーについてブログに掲載できなかったので、非常に申し訳なく思っています。
お詫びの気持ちをこめて解説いたします。

と思っているとすでに他の人が分かりやすい解説をしてくれていました。
なので、ミアマテリアルに関して僕が解説するのはやめておきます。
この人の方が教えるのが上手です。
以下を参考願います。(日本語)

http://mentalrayformaya.blogspot.com/2011/06/16-miamaterial-3.html

mia_materialはとても重要なシェーダーです。室内、室外を作る際にとても使えます。
RendermanやV-rayの方は関係ありませんが・・・




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【音楽PV(3D)】「Remember_this_dance」

【PV】「Remember_this_dance」【3DCG】
3DCGアワードに応募した際に無料で配布していた音源を勝手に使用しています。
【作者のコメント】
誰の音楽なのかは不明。ただ、とても素敵だと思います。元はcarMineさんのPV用に制作していたCGアニメーションですが、一度、他の曲でも試してみたかったので作ってみました。
・製作期間1日(推定)
・使用ソフトウェア
-Maya(2011)
-Adobe After Effects
-Adobe Photoshop
前作Short Animation - CHILD SEAT - D1NTSC

スタジオ ヒエイ提供My Page;Vimeoでないとダメという方はウェブページへどうぞ。
→→ http://www.studio-hiei.com/

使いない系Maya_mentalray_shader第2回(Write To Depth Buffer)

先日もスタジオ・ヒエイの公式ブログでお話いたしました。ムービー制作に対して必要性が乏しいシェーダーについての第2回目となります。
昨今、V-ray for Mayaが登場したので、スタジオ・ヒエイもすべてV-rayに乗り換える予定でございます。
それにともなって、Mentalrayのおさらいをしたいと思い、こちらのブログでしばらくMentalray shaderの解説をしたいと思っております。
前回はGeometory Shaderについて解説いたしました。

今回の解説はWrite To Depth Bufferについてです。
MayaでDepthデーターを出力する方法についてはあらゆるサイトで取り上げられていますので、もうご存知かと思います。今回の題材は必要のないmentalray shaderについての解説ですので、必要性が高いdepthの出力については省きます。


まずは使えないdepthを出力しましょう。
1、レンダー設定オプションを表示しましょう。
次に、パス(タブ)をクリックしましょう。
このパス(タブ)はMaya2010以降から追加された新しい項目です。以前のバージョンの方は対象外となりますが、一部参考になることも記載します。
depth_shader1


depth_shader2


custum_Depthを選択して追加します。

2、write_to_depth_bufferを選択しましょう。
depth_shader3

depth_shader4


3、オブジェクトにそれぞれ別々のシェーダーを割り当てましょう。
この画面では3体のネコに別々のlambertを割り当てています。

depth_shader4


4、write_to_depth_bufferを4つ複製しましょう。
ネコ3体、地面にそれぞれインプットするためです。
それではインプットについて解説していきましょう。

write_to_depth_bufferのアトリビュートを展開すると、評価パス スルーという項目があるのが確認できます。
この項目にマウスのミドルドラッグでネコに割り当てたlambertをドラッグしてインプットしてみましょう。
depth_shader5


5、カスタムデプスパスの項目をcustom_Depthに変更します。

5


6、次にネコとカメラの距離を確認します。
ディスプレイ>ヘッドアップディスプレイ>オブジェクトの詳細
を選択します。
この状態でネコを選択します。
ネコとカメラの距離が表示されたのが確認できるでしょう。

depth_shader6

5


7、この数値を複製した4つのwrite_to_depth_bufferに書き込んでいきましょう。
ただ地面の場合は測定できませんので、お好きな数値を入力しましょう。
depth_shader7


8、別のネコも同じように距離を割り出し、lambertを登録して、設定していきましょう。

depth_shader8


9、バッチレンダリングしましょう。
write_To_Depth_Bufferはプレビューでのレンダリングはできません。
理由はレンダーパスを使用するからです。
レンダー設定は以下参照。

depth_shader9


custum_depth_customDepth


レンダリング結果をご覧いただくと分かるように、地面のデプスを出力することができません。
このことから、write_To_Depth_Bufferのムービー制作の実用についてはかなりの問題があることが確認できたと思います。


Mentalray_shaderには使えない系のshaderがたくさんあることが理解できれば幸いで御座います。
3DCG制作において、全部端から端まで勉強するというのは絶対にしなければならない最優先事項ではないのです。
必要な情報を適宜選択して、常用することが必要になるのでしょう。





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Mayaのジオメトリーシェーダーについて

Mayaやmaxのメンタルレイにはたくさんのシェーダーがあって難しいなーと感じている方も多いと思います。
たしかに多いと思います。合計で124個ほどのシェーダーが用意されていて、全部の使い方を覚えて、しかも、シェーダーの使い方だけではなくて、組み合わせのパターンも覚えて大変大変・・・・・
実践で使うと考えると心配になられる方もおられるでしょう。

でも心配はいりません。本当にムービー制作で使えるシェーダーはほんの数個しかないのですから・・・

では使えるシェーダーって何ですか?という疑問に入る前に、ムービー制作には使えない系のシェーダーについて解説することにしました。
ただ、絶対に使えないわけではなくて、あまり使わなくてもいいということです。AfterEffectsだと一瞬で解決する。特殊なゲーム開発でのみ使われているなどです。


今回はジオメトリーシェーダーについて解説したいと思います。
まず、メンタルレイシェーダーパネルを開いてみてください。
以下のような画面がでますので、ジオメトリータブを開いてください。
9種類ほどのシェーダーが表示されます。
試しにmib_geo_cubeというのを使ってみましょう。

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このmib_geo_cubeというのを以下の場所にドラッグしてインプットしてください。
もちろんジオメトリーシェーダーの有効化にチェックしてからです。

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レンダリングしてみましょう。元画像は単なる赤いネコですが、シェーダーを適用後、円錐形に変化したのが分かるでしょう。
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では最後にmib_geo_cubeの設定項目を変えてみましょう。
スライダーが2つだけで非常にシンプルな項目が確認できます。値を下げてみましょう。
円錐形の分割数が小さくなったので、角が強く表れました

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つまり、メンタルレイシェーダーの中には、普通にアニメーションを作るだけなら知っていても知っていなくてもいいようなものがあるのです。




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3D/PV メリーのリグ

キャラクターのリグはMayaの内部ですべて簡潔させ、Maya上でアニメーションさせます。

通常、大手のゲーム会社などはMotionBuilderというのを使っているようですが、今回、大きなアクションシーンもないという事と、コスト的削減、チームとの連携を考えてすべてMayaというソフトで簡潔させることにしました。

集団で製作する場合、Lightwaveや3dsmax、Mayaがそれぞれ混ざると、ポリゴンのやり取りをする間にエラーが起こりやすくなるので、皆さんもチームで製作する場合はできるだけ同じソフトで行ったほうがよいでしょう。

私の経験ではMayaとLightwaveのやり取りは大きなエラーが数多くありました。

以下、非常に基本的なリグです。何も特殊な細工はしていません。

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