スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

Counter

Zbrush

Zbrushのフリー版について

Zbrushのフリー版がかなり前から出ていたらしいのを今更気づいたのですが、皆さんもお気づきでしたか?

試しにインストールして試してみたのですが、ブラシの数がかなり少ないですね。
一番ほしい、形を大まかに伸ばしたりひっぱたりするブラシがあるのですが、何故かポリゴンが全部3角形だ・・・

リアル系モデリングの練習には向いているようですが、問題点があるようです。

それはimport exportに支障はないのですが、四角ポリゴンでの出力ができないので、結局アニメーション用のオブジェクトを生産するのは厳しいようです。

四角に簡単にできる方法があれば教えてください。
describe2700@live.jpまで。

(以上、勝手な初心者の感想です。)

その後、知ったことなのですが、Retopologyという方法で連携可能なことが分かりました。

方法を簡単に説明すると、
1、Mayaでベースメッシュ作成。UV展開もMayaで。
2、フリーZbrushにベースメッシュ読み込み、形作成・・・三角ポリゴンで出力される。
3、Mayaに読み込む。
4、フリー版Zbrushメッシュの形にそって大まかにローポリでモデリング。(全て4角でモデリング)
5、次にフリー版ZbrushメッシュからMaya上でノーマルマップ作成。
6、ローポリの4角メッシュにノーマルマップ割り当て。
7、リグ設定でアニメーション用オブジェクト完成。

という流れです。
詳細な方法は近日中に記載する予定です。

12

13


ダウンロードサイト: 
http://www.pixologic.com/sculptris/

スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
hiei


スタジオ ヒエイのFacebookページ

できれば、「いいね」をよろしくお願いいたします。

1

3D・PV その他リグ キャラクターセットアップ

基本的に全キャラ同じセットアップです。
通常、アクションなど激しい動きをするキャラクターはたくさん複雑なセットアップをします。
今回は歩く、走る、戦う、など飛んだり跳ねたりがないので、こんなものです。

海外のサイトに非常に複雑なリグなどが公開されています。

このリグの手法はおそらく、海外の学校か何かで学んだ学生が、そこで学んだ知識を発展させたものと推測されます。自分のオリジナルではとても編み出せない高度な段階でしょう。売名行為なのか無料でデーターがダウンロードできるようになっているので、一度見られたらよいと思います。

リグに時間をかけすぎると、ほかのモデリングやキーフレーム作業にかける時間がなくなるので、リグもほどほどが理想ですね。
あくまで、リグはその状況に応じて臨機応変に作りこみの度合いを変えていくべきでしょう。

mother_rig




スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
hiei


スタジオ ヒエイのFacebookページ

できれば、「いいね」をよろしくお願いいたします。

3D/PV メリーのリグ

キャラクターのリグはMayaの内部ですべて簡潔させ、Maya上でアニメーションさせます。

通常、大手のゲーム会社などはMotionBuilderというのを使っているようですが、今回、大きなアクションシーンもないという事と、コスト的削減、チームとの連携を考えてすべてMayaというソフトで簡潔させることにしました。

集団で製作する場合、Lightwaveや3dsmax、Mayaがそれぞれ混ざると、ポリゴンのやり取りをする間にエラーが起こりやすくなるので、皆さんもチームで製作する場合はできるだけ同じソフトで行ったほうがよいでしょう。

私の経験ではMayaとLightwaveのやり取りは大きなエラーが数多くありました。

以下、非常に基本的なリグです。何も特殊な細工はしていません。

257611_120123994738549_100002228478574_189253_5458544_o


@Copyright スタジオ ヒエイ 3D

3D/PV メリーのフェイシャルリグ

まず、表情のリグに入っていく。
表情のパターンは目の開閉、口の動作に分かれる。

目のパターンが11パターン、口が14パターンという感じが基本的なタイプである。

通常、口パクがあるときは、口にカーブを入れるほうがよい。

眉毛がポリゴンなら結合して、眉の変形も目とあわせて作成する。

大体これくらいの設定をしておくと、これの表情を組み合わせて数多くの別の違った表情が生み出せる。


次はMayaのブレンドシェイプにおけるエラー報告とその防止方法を紹介する。

ブレンドシェイプをかける以前は顔と体は別々の状態になっている。
最終的にはスケルトンの入ったセットアップされた体と結合されるが、このときにエラーはよく起こる。

顔と頭をくっつけると変形がうまくいかないことがある。

一番よいのは、顔と頭を結合せずにバインドする。

どうしても顔と頭を結合させたいのなら、顔が変形しないように体と結合する。
つまり、結合する際にマージをワンクリックするだけで結合できるように頭と体をフィットした状態で
ブレンドシェイプの変形をかける。


ブレンドシェイプの仕組みというのは、ポリゴン数、ポイント数が同じなら反応する。
これが変わったら反応しない。
なので、最初に完璧に100パーセント、顔、体のモデリングが完成した段階でフェイシャルリグをはじめるのが好ましいといえます。

244156_119740048110277_100002228478574_185936_6371503_o


@Copyright スタジオ ヒエイ 3D

3D/PV メリーのMAYA標準レンダリング

キャラクターというのは案外、3日くらいで簡単に簡潔してしまうこともある。
しかし、このメリーについては設定資料など詳しく描いていたけれど、やや余裕とはいかなかった。

その後、納得がいかなかったので大幅に顔を修正した。これは、修正前のとりおきである。

merry_software


@Copyright Studio Hiei 3D

メリーのモデリング完成品

これからこのメリーが完成するまでの大まかな流れを紹介したいと考えております。



258480_120793698004912_100002228478574_193556_993070_o


@Copyright Studio Hiei3D

キャラクターモデリングは顔に80パーセントの労働

3DCGだけではなく、2Dイラストレーションも、油絵も、キャラクターを描き起こすときにもっとも重要になってくるのは顔である。

有名なレンブラントの絵画は体の輪郭線がすごく単純なラインだが、顔だけはものすごく複雑な描き方になっている。
つまり、顔にすごく時間をかけている。

これは顔の描きこみがもっとも重要であるという発想の表れであるらしい。(日曜美術館より)

というわけで、自分も顔の作りこみは何度も確認をして入念に行っているが、それでも、ブスになることがあるのが悲しい。

以下、どうしても体から先に出来上がってしまう。


kaonasi


@Copyright Studio Hiei.com

3D/PV ジャックとメリーのモデリング

今回の主人公とヒロインであるジャック(弟)とメリー(姉)のモデリングデーターです。
まだ、テクスチャは貼がれていますが、モデリングデーターのみスクリーンショットしました。

女の子をできるだけかわいくしないと受けが悪いので、かわいくかわいくと考えましたが、出来上がったら微妙に子供というより、おばさんだったのでやや厳しいという感じがします。

これからの手直し、テクスチャ、モーションのしぐさなどでうまくカバーしていければいいのですが...

242861_117516918332590_100002228478574_167803_6774441_o


@Copyright スタジオ・ヒエイ3D
QRコード
QRコード
Recent Comments
Recent TrackBacks
3dsmax関連記事201205版 (3ds Max講座★3ds Max入門ブログ マニュアル 初心者 操作 解説 使い方 講習 スクール)
Mayaと3dsmaxの違い(発見1)
  • ライブドアブログ