スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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Shader

CGチュートリアルに関するお願いとお知らせ。

スタジオ ヒエイの徒然ブログで紹介しているCG制作のツボというのは、実は本当に重要な内容を掲載しているのです。
本来なら学校に言って、CGの先生に一回授業料3万3千円などを支払って、個人的に質問して得れる情報も含まれているのです。

長々と動画でわかるCGみたいなビデオを見るよりも、すばやく要点のみを理解できるところもあるのです。

今回、話がとびますが、少し皆さんにスタジオ ヒエイからお願いがあるのです。
このブログをみて参考になったと思ってくださった方だけでいいので、スタジオ ヒエイと一緒にfacebookに参加して欲しいのです。




スタジオ ヒエイFacebookページ

参加してくださった方には、現在のお仕事の進行状況(途中経過(絵コンテなども))や制作技法、方法論、チュートリアルの更新などのお知らせを随時、このfacebookページにて行います。

そのかわり「いいね!」をクリックする必要があります。でないと、皆さんのウォールに情報が上がってこないからです。

あと、RendermanやV-rayなど、普通のスクールでは習えない内容も随時公開していくつもりです。
ぜひスタジオ・ヒエイと一緒にCG制作をエンジョイしましょう。
また、実務にも生かしていきましょう。

スタジオ ヒエイFacebookページ

では、今回、実際にV-rayを開いてみましょう。

1、球体を作成してV-ray_materialを適用してみましょう。
基本的にV-rayはすべてV-ray_materialがベースでシェーダーが作られています。
V-ray_materialのみ使えれば、ほとんどの質感表現が可能となります。
Mentalrayのように複雑なコネクションを必要とするケースは少なくなります。



2、diffuseから色を変更してみましょう。



3、次にレンダーオプションからV-rayを選択してレンダリングボタンをクリックしてみましょう。
もちろん最初にプラグインマネージャーからV-rayをロードしておく必要があります。




申し訳ないのですが、今回は以上です。
皆さんがFacebookページでいいね!を押してくだされば、どんどん元気になって、ブログにもあみ出した必殺技を掲載してしまいますので、どうかよろしくお願いいたします。

それから、Facebookページは閲覧するだけならFacebookに登録していなくても可能です。
いいね!を押して、購読者になることはできませんが・・・
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できれば、「いいね」をよろしくお願いいたします。

使いない系Maya_mentalray_shader第2回(Write To Depth Buffer)

先日もスタジオ・ヒエイの公式ブログでお話いたしました。ムービー制作に対して必要性が乏しいシェーダーについての第2回目となります。
昨今、V-ray for Mayaが登場したので、スタジオ・ヒエイもすべてV-rayに乗り換える予定でございます。
それにともなって、Mentalrayのおさらいをしたいと思い、こちらのブログでしばらくMentalray shaderの解説をしたいと思っております。
前回はGeometory Shaderについて解説いたしました。

今回の解説はWrite To Depth Bufferについてです。
MayaでDepthデーターを出力する方法についてはあらゆるサイトで取り上げられていますので、もうご存知かと思います。今回の題材は必要のないmentalray shaderについての解説ですので、必要性が高いdepthの出力については省きます。


まずは使えないdepthを出力しましょう。
1、レンダー設定オプションを表示しましょう。
次に、パス(タブ)をクリックしましょう。
このパス(タブ)はMaya2010以降から追加された新しい項目です。以前のバージョンの方は対象外となりますが、一部参考になることも記載します。
depth_shader1


depth_shader2


custum_Depthを選択して追加します。

2、write_to_depth_bufferを選択しましょう。
depth_shader3

depth_shader4


3、オブジェクトにそれぞれ別々のシェーダーを割り当てましょう。
この画面では3体のネコに別々のlambertを割り当てています。

depth_shader4


4、write_to_depth_bufferを4つ複製しましょう。
ネコ3体、地面にそれぞれインプットするためです。
それではインプットについて解説していきましょう。

write_to_depth_bufferのアトリビュートを展開すると、評価パス スルーという項目があるのが確認できます。
この項目にマウスのミドルドラッグでネコに割り当てたlambertをドラッグしてインプットしてみましょう。
depth_shader5


5、カスタムデプスパスの項目をcustom_Depthに変更します。

5


6、次にネコとカメラの距離を確認します。
ディスプレイ>ヘッドアップディスプレイ>オブジェクトの詳細
を選択します。
この状態でネコを選択します。
ネコとカメラの距離が表示されたのが確認できるでしょう。

depth_shader6

5


7、この数値を複製した4つのwrite_to_depth_bufferに書き込んでいきましょう。
ただ地面の場合は測定できませんので、お好きな数値を入力しましょう。
depth_shader7


8、別のネコも同じように距離を割り出し、lambertを登録して、設定していきましょう。

depth_shader8


9、バッチレンダリングしましょう。
write_To_Depth_Bufferはプレビューでのレンダリングはできません。
理由はレンダーパスを使用するからです。
レンダー設定は以下参照。

depth_shader9


custum_depth_customDepth


レンダリング結果をご覧いただくと分かるように、地面のデプスを出力することができません。
このことから、write_To_Depth_Bufferのムービー制作の実用についてはかなりの問題があることが確認できたと思います。


Mentalray_shaderには使えない系のshaderがたくさんあることが理解できれば幸いで御座います。
3DCG制作において、全部端から端まで勉強するというのは絶対にしなければならない最優先事項ではないのです。
必要な情報を適宜選択して、常用することが必要になるのでしょう。





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