スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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PIXAR

Mayaを使ってpixar系の微妙な犬を作成したつもり

Mayaを使ってpixar系の微妙な犬を作成したつもり

少しpixarっぽい目のクリッとしたキャラクターを作ってみたかった。
この犬は栃木県の人材派遣会社ナイスサービスさんからのアニメーション制作依頼の際に提案したプランの一つで、却下された案だった。

栃木県といえば白黒の柴(犬)が有名で、それを作ることが目的だったが、ダサすぎるとのことだった。
シバ


僕はこういうpixarっぽい目のでかいキャラクターが好きなんだが、日本の今のブームはユルキャラテイスト

例えば、キティちゃんとか、おじゃる丸とかユルくま、みたいなのが非常に好きみたいで、その辺はデザインをする際に非常に気をつける必要があるように思う。
以下、豆しば。
IMG_4554


で、何故だか分からないんだが、日本の3Dキャラクターは2Dのセルシェーディングに変換する方向性をもっている。
日本のアニメディアの需要の多さが関係しているのだろう。

やはり日本人の精神の内部には、日本の歴史上の絵画(日本画)の線の文化が組み込まれていて、3Dのようなオクイキ(パース)を強く感じるリアルな世界はあまり好まれないのかもしれない。

3Dテレビがあまり売れなかったのも線の歴史が関係しているのかもしれない。
これは確かなことではないが・・・んんん・・・謎は深まる一方だ。


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PixarのRendermanStudio Pro実践について

前置きですが、
日本人でPixarに就職した方は数名おられます。
デジタルハリウッドの学長は誇りにしていると発言しておられました。


ただ、日本に帰ってきた方もおられるのに、やり方をブログなどでは教えてくださらない。
とても残念というか寂しい話ですよね。
できれば教えて欲しい。でも、教えてくれないですよね。


Rendermanのお勉強、ダメ研さんという方がRendermanの研究をブログの方でされています。
教えてくださっているのですが、文型の自分には到底理解できず、宇宙語でも書いているのかな見たいな感じがします。
http://wiki.livedoor.jp/m_riho/d/RenderMan%A4%CE%A4%AA%CA%D9%B6%AF

非常に難しいプログラミングが表記されています。
しかし、実際はPixar Rendermanにプログラミングが不可欠かというとNoなのです

美大出身のCGアーティストにこんなプログラミングを学べというのは時間のロスでしかない。
それを勉強するよりも、画力を上げる、モデリングを極める、テクスチャを極める、手付けモーションの訓練をするなど、もっとすべきことがあります。

Pixar Rendermanはそんなに難しいシステムではなく、Mentalrayが完璧に理解できている段階であれば、そこそこはマスターできます。

なぜなら、シェーダーをプログラミングしなくてもMaya内のシェーダーが自動的にPixarのRendermanのシェーダー(.slo)に変換されるからです。

以下、Rendermanでレンダリングした画像です。VFX技術などは使っていません。まともに作りこまれたビルを大量に後ろの後ろまでレンダリングしています。8スレッドのPCで数億万ポリゴンを12分程度でレンダリングしアニメートできるのです。



何故それが可能なのか?
Renderman Studio Pro にはRibというシステムがあります。
Pixarが大規模なシーンをレンダリングしアニメートすることが可能になったのはこのシステムがあるからなのです。

その気になれば動くキャラクターだらけのシーンさえ数分でレンダリングできるテクノロジーです。

しかも非常にシンプルで簡単にできるようになっています。

以下ナイスサービス様のCG制作でPixar Renderman Studio Proを使用させていただいたのですが、とてもすばらしい感じがしました。



後、追記ですが、Renderman for Mayaにはribはありません

Pixar Renderman Studio ProをMayaにインストールするとRibが使えます。

後もう一つ、Shave and a hair cutなどの外部のプラグインとも多少連動がとれます。
多少ですが・・・(モーションブラーの設定をするとかつらがずれます)



以下にPixar Renderman for MayaのFreeチュートリアルサイトがあります。(英語)
http://cgterminal.com/2011/04/23/renderman-for-maya-lighting-and-compositing-video-tutorial/

興味のある方は是非ご覧ください。(ちょっと難しいです。)


追伸、Maya mentalrayでも工夫をすれば以下のレベルくらいのものは8スレッドでレンダリング可能です。
余計ですが、用は創意工夫なのです。




株式会社ナイスサービス様 提供
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Pixar RendermanとMaya Mentalrayの互換エラー発見!

スタジオ ヒエイではRendermanMentalrayを使用しています。

突然、バッチレンダリングができなくなるエラーが発生しました。

以下の方法で解決したので報告します。

error1

error2

error3


結論を言うと、プラグインマネージャーのRendermanのチェックをはずさないと、Mentalrayのプレビューレンダリングは使えても、バッチレンダリングは使えなくなるということです。





以上です。


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Pixar Rendermanのインストールが成功

今日pixar Animation Studioがほこるヒット率100パーセントアニメーションスタジオの自社開発レンダラー、その名もRendermanのインストールに成功いたしました。

今回のアニメーション制作の案件では事情ありMenralray for Maya を使用しますが、Rendermanもそのうち使いたいですよね。

Rendermanの特徴としては、
1、モーションブラーの高性能化。

2、ローポリモデルにたいする自動スムーズ化

3、コマンドラインレンダリング(Renderman for Mayaにはない)

などの特徴があります。今、気づいている点はこの3点です。

Mentalrayの場合

1、モーションブラー機能は存在しているが、ひどく重い。(実際に納期が決められている場合使えないと思った方がよい
変わりにAfterEffectsのReal Smart Motion Blur(有料)などを使う必要がある。

2、ローポリにたいする自動スムージング化は存在していない。
つまり、レンダリングする際にハイポリメッシュに変更するので、当然、エラーやフリーズなど操作しずらい点がでてくる。

3、コマンドラインレンダリングはない。(基本的に用意されたシェーダーを使う。)

V-ray for Mayaの場合

1、モーションブラーはMenralrayよりは高性能

2、ローポリモデルにたいする自動スムーズ化はない。

3、コマンドラインレンダリングはない


3つを比較した点ですが、モーションブラーとロウポリキャラクターを自動的にスムージングにレンダリングしてくれるRendermanはすごいですよね。

100パーセントヒットの理由の一部としてこの点が挙げられるかもしれませんね。




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参考になったと思ってくださった方だけでよいのでいいね!をよろしくお願いします。
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Renderman for Mayaはpixar Animation Studioで販売しています。
http://www.pixar.com/
サポートはすべて英語でのやり取りとなります。エラーが起こった場合に備えてForumに参加できるように、英語の勉強を日々やっておいた方がよいと思います。


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PV・CG スタジオ・ヒエイのPV制作

今日、レンダリングが全シーン完了した。

今回、スタジオ・ヒエイはPV制作を行うのは初めてだった。

もし、いろいろな意味でよい結果が生まれるのならまだこれからも続けていければと希望している。

まだ、2分44秒にいたるまでには遠い道のりがあるけれど、とりあえず一幕は終了というところだ。

1分20秒のPVアニメはCGアニメコンテストに出品予定。



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