スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

Counter

Maya2011

NVIDIA metal ray Maya2013のスーパー進化

Maya2011とMaya2013のmentalrayの速度が急激に違うことに気づいた。NVIDIA metal rayというのに進化したことが原因らしい。20倍は速くなっています。冗談ではありません。
house_sida_capture_instance_mi_proxy

house_sida02


PCそのものがそれほどスペックがよくなくてもMaya2013でレンダリングすると、不思議と高速化します。
Maya2011でレンダリングがタイムオーバーしていても、Maya2013だと一時間少しでレンダリング完了してしまいます。
あまりのことに今日は唖然としました。

スタジオ ヒエイ提供(Studio Hiei Presents)
⇒⇒ http://www.studio-hiei.com
hiei

Maya2013ファイルをMaya2011で無理やり開く方法(スーパートリック)

Maya2013ファイルをMaya2011で開く方法

テクスチャ、シェーダーを割り当てたMaya2013ファイルをMaya2011で開く方法を紹介します。

この方法はMaya2013subscriptionを買えば、Maya2013、Maya2012、Maya2011、Maya2010すべて使用できるのですが、subscriptionの意味を理解しないで正規の商用版Mayaを買ってしまった人のために書き留めておきます。

1、Maya2013でテクスチャ、シェーダーを割り当てたファイルを.mbから.maの形式に変換します。

2、全てのオブジェクトを結合します。

3、すべてのヒストリーを削除(delete by all history)します。

4、.maの形式で保存します。

5、Maya2011で開きます。Maya2012でも同じです。
オブジェクトが消えてしまったりなどのバグがなくなります。

以下の方法、つまり、開くオプションのバージョン無視にチェックをいれても、シーンデーターが複雑になればバグは起こります。ほぼ99パーセント以下のベターな方法では開きません。
convert_Maya2013_file_to_Maya2011_not

以下、ベターな方法を紹介したyoutube動画参考です。ご確認ください。



これは自分が偶然見つけた方法です。

少しでも役にたったと思ってくださった方、facebookLikeボタンにクリックしてね。
個人的に小技ですが楽しいネタや製作の途中経過などいろいろ紹介していきます。
他のスタジオではたいてい出来上がった作品しか掲載してくれません。
しかしスタジオ ヒエイはかなりオープンに見せてしまうんです。

これはすごいお得なことなんですよ。

以上、スタジオ ヒエイがお送りするスーパートリックでした。ヒエイのサイトにもアクセスしてね。
hiei

Mayaのリグ、セットアップについて考えてみたい。

Mayaのリグについて考えてみたい。

デジタルハリウッドに通っていた頃、リグについて先生は以下のように言っていた。

「複雑なリグを組むには時間がかかるので、スケジュールをみながら、必要な動きに合わせてリグを作りましょう。」

と言っていた。

つまり、そんなに難しいリグをしなくても、一様キャラクターは動かせるという意味なのでしょう。

ただ、踊ったり、激しいアクションシーンが必要な場合は別で、リグ力的なものが問われるのです。
MotionBuilderとの連動など、モーションキャプチャ系のリグも理解している必要があるかもしれません。
またリグがしっかりしていれば、簡単な動作であればリグの特性を使ってアニメーションが簡潔してしまうこともあります。

例えば、扉のノブを引っ張るなど、リグの特性で一瞬で作れてしまいます。

とにかく、リグはとても難しいですが、なんとか越えていきたいですね。


では、迅速にできて複雑ではないリグってどんなものという疑問ですが、これはクラスターやエクスプレッションなどを使わないタイプです。背骨部分や顔の一部の動作にクラスターとスプラインIKを使いますが、これを省いて通常のオリエントコンステインなどによって制御します。こうすると、エラーも少なく、短時間でアニメーションさせるためのリグができます。

以下、シンプルにクラスターを使う場合の設定。

ツイストと連動方法


別にクラスターなんて簡単じゃないですか・・・という方はどんどんやっていただいて結構です。


とにかく、自分の場合Mayaのリグで苦労したので、最初の頃はこのように工夫していました。

以下補足

1orient

2orient


このように設定すると不便そうで以外に歩かせる時など、背骨に微妙な変化をつけることができて便利なのです。ただ踊らせる場合には向かないでしょう。


このリグの手法は背骨を単体で一本ずつ動かす方法になってしまうので、いまいちに感じますが、Lightwaveなどもこの手法で背骨を動かすことが多いです。

Lightwaveの場合は根本的にクラスター的なものがないのでどうしても、そのように設定せざるおえないところがあるみたいです。

しかし、アニメーションさせる際にまったく支障はないのです。急いでセットアップしたい方や、何度やっても最後にセットアップが崩壊してしまう方にとってこの方法は非常に簡単で個人の方にはよいのでおすすめです。
エラーが起こりようがないからです。

1






スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
hiei


スタジオ ヒエイのFacebookページ

できれば、「いいね」をよろしくお願いいたします。

3D・PV制作 女子キャラの重要性について

女性キャラクターを数多く3Dで制作してきました。
最初の頃は顔のバランスがとれない。日本人にしようとしたら黒人になってしまった。
女性にしようとしてるのに男性になる。美人につくれないなどいろいろ問題がありました。

3D制作は2D制作と違い360度どこからみても正当でつじつまの合う形にする必要があります。
2Dのようなデフォルメで言い切ってしまうというのはあまり懸命ではないようです。
ただ、2Dで女子キャラを描き、顔のプロポーションを知っていることは大切かもしれません。


今回のPV制作にかかわらず、パチンコのキャラクター、ゲームのキャラクターなどアート系3DCG映像制作に
おいて、あら値をとるには女子キャラの存在が不可欠であると私は考えています。

パチンコ業界で2年ほどデザイナーを経験しましたが、不細工で男っぽい女性キャラしか登場しない台は見事に
撃沈していました。


リアリティがある。クオリティであるから儲かるというわけではないというのが衝撃的だったのを覚えています。
たとえば武神烈伝という台がありましたが、クオリティはFFなみの壮絶クオリティでしたが、歴代最低赤字といわれるほどひどかったようです。
個人的にはFFのファンですので、この結果には驚かされました。

クオリティが高ければいいというわけではなくて、ポイントをおさえることが大切であるといえるでしょう。

ポイントとして一つ重要な要素をあげるならば、女子キャラのかわいさ。
ただかわいいだけではなくて、オシャレなかわいさというのも大切でしょう。

他にも様々な理由が存在します。私もすべてを予想できるわけではありません。
ただ、予想するのを辞めてはいけないと思っております。
以下、あまりかわいく撮影できていませんが、母キャラのデザインです。

259397_121976641219951_100002228478574_201505_3131212_o



スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
hiei


スタジオ ヒエイのFacebookページ

できれば、「いいね」をよろしくお願いいたします。

インディーズバンドのCarMineのPVを作っています。

http://www.audioleaf.com/carmine/

Never Ends The DoorのPVを3Dで作成しています。9月に完成予定です。

mother_niko



スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
hiei


スタジオ ヒエイのFacebookページ

できれば、「いいね」をよろしくお願いいたします。

グローバルイルミネーションとキャラクター

MAYAのレンダリングには、ファイナルギャザー、グローバルイルミネーション、というのが昔からあるようである。

自分の場合は、室内空間を作るときにはグローバルイルミネーション(GI)とファイナルギャザー両方を使う
そのほかに、インポートンなども使うことができるが、重たいのでやっていない。

しかし、外部空間を作成する際には、HDRIとファイナルギャザーを使う
GIは使わない。その代わり、カメラシェーダーというのを使って、GIのような効果を低メモリーで演出する

つまり、GIというのはかなり重いので、プロダクト産業とかかわった際にしか使わなくても問題ないと感じている。
プロダクト産業というのは、現在、質感表現に対して非常にシビヤな表現を多様しているようである。
そのため、モデリングの精度は当然として、かつ、レンダリング方式にもかなり、慎重を期す必要がある。

では、キャラクターの場合はGIを使うのか?

答えは、使う場合と使わない場合がある。

使う場合はSSSシェーダーを使った場合だ。
このSkin_ShaderというのはGIを使わないと反応しない。
そのためGIを使う。

しかし、Toon系のキャラクターを製作する場合にはGIを使用せず、かつSSSもを使わない。
別に使ってもよいが重いので時間のロスだと思う。
lambertでもSSSと同じような効果のでる方法がある。


以下、メリーという女の子のToon系キャラをGIでレンダリングしたが、非常に光ってしまった。
目の周りには若干隙間があったので、その隙間で光がバウンスして発光しているのが分かる。
finalgatherに比べてGIは設定は複雑であることが分かる。


merry_gi



スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
hiei


スタジオ ヒエイのFacebookページ

できれば、「いいね」をよろしくお願いいたします。


Maya2011のバッチレンダリングに関するエラー報告と解決策

Maya2011のレンダリングをアニメーションとして連番で出力する際に、バッチレンダーを実行しますが、なぜかMaya2011だけは上手く作動しない方もいらっしゃると思います。
Maya2010のときは上手くいったのになぜ?と最後にイラッとなられたことでしょう。

以下、解決策を掲載しておきます。

まず、すべてアニメーションをつけ、レンダー設定も完了、ダイナミックシミュレーションも完了した状態でいったんシーンを保存して、閉じます。

その後、シーンファイルを右クリックして項目からRenderを実行してください。これでOKです。

コマンドプロンプトが表示されてレンダリングが開始されます。

レンダーレイヤーやレンダーパスに関してもすべてフォルダわけされバッチレンダリング正常に行えます。

以下参考サイトです。

http://www.digitaltutors.com/forum/showthread.php?23199-Frustrating-Rendering-Issue-Maya-2011-Batch-Renders-Not-Starting




スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
hiei


スタジオ ヒエイのFacebookページ

できれば、「いいね」をよろしくお願いいたします。
QRコード
QRコード
Recent Comments
Recent TrackBacks
3dsmax関連記事201205版 (3ds Max講座★3ds Max入門ブログ マニュアル 初心者 操作 解説 使い方 講習 スクール)
Mayaと3dsmaxの違い(発見1)
  • ライブドアブログ