スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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Maya

AfterEffects CC Ball Actionを使ったアニメーション作例

After Effects CC Ball Actionを使ったアニメーション作例

After EffectsのCC Ball Action(デフォルトのプラグイン)を使ったアニメーションを作ってみました。

copilotで以下のスクリプトが配布されていたので使用しました。
レイヤーのフレーム感覚を均等にずらして自動で配置してくれるスクリプトで、非常に高度な表現パターンが期待できます。
command_vfx_japan


After Effectsのキャプチャ画面、以下。
vfx_japan_logo04

ご覧の通り、均等にプリコンポースしたテキスト画像のレイヤーが1フレーム感覚でずれています。
スクリプトを使えば自動なので非常に便利です。

丸いエフェクトが魅惑的に水面の波紋状に広がっていきます。デフォルトのプラグインでここまで表現の幅があるのは素晴らしい事だといえます。
vfx_japan_logo01

vfx_japan_logo02

vfx_japan_logo03


以下、Mayaのキャプチャです。
テキストを作成して、ライトカラーをブルーに、スタジオライティングな感じになるようにHDRIを貼り付けます。
以下、作成したHDRI。
vfx_japan_hdr

32bitHDRとして保存しイメージベースドライティングとして貼り付けます。
MentalrayのFinalgatherを使用した際にindirect lightingとしてはたらきます。

vfx_japan_logo05

vfx_japan_logo06


アニメーション出現順序。
title 2のコピー2

title 2のコピー
vfx_japan

水面の波紋のように綺麗にCC Ball Actionがフェードインしてロゴが出現します。



半日で作成できる簡単なモーショングラフィックスなので、是非皆さんも挑戦してみてください。


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Maya or 3dsMax or XSI Mayaなのか3dsMaxなのかXSIなのか?

Autodesk Mayaを使っていて思うこと。
昨今のCG業界ではMaya、3dsMax、XSIでのデーター納品がよくある。道具は関係ないと思うけれど、この3つのソフトフェアには、それぞれ独特のクセがある。
一眼レフカメラのNikon、Canon、SonyのCCDセンサーのノイズが違うような感じで、レンダリング結果の発色に微妙な違いがある。
何を作りたいかを考えてどのソフトフェアを使うのかを考える必要がある。
例えば、建築物をつくるのであれば3dsMaxのV-ray3.0は無双の強さを誇っている。VFX関連も3dsMaxのV-rayは強力。
しかし、MayaのV-rayでもVFX関連ではハリウッドやCM産業でも多くの導入事例があり、3dsMaxの合成とは微妙な違いがある。
これは好みの問題かと思う。
XSIはモンスターハンターなどでも使用されていて、割合XSIを主力にしている所もある。
当然、MayaのMentalrayとXSIのMentalrayを比べると微妙に違う。
 キャラクターの質感も3dsMax、Maya、XSIでは微妙に違う。
カメラで例えるなら、Canonのセンサーで撮影した人間の肌の色合いはNikonのセンサーで撮影した肌の色よりも美しいような気がするみたいな感じで、何か違う。

3つの内どれを選ぶのがベストかという話は別として、Maya、3dsMax、XSIで同じモデルを用意して、同じMentalrayでレンダリングしても同じ結果にはならない。いかに数値やシェーダー設定を微調整して合わせても同じにはできない。
ただ、Mayaをやってきて思うことは、MayaのMentalrayは絵に近く。手作り感のあるテイストが作りやすい。理由は、ピクセルがにじむ性質がある。
それに逆行して、3dsMaxのV-rayはサンプリングレベルが非常に高い設定にできるため、形のエッジが非常にシャープにシビやにでるため、きっちりモデリングした場合、レンダリング結果が作り物に見えない。正直、どんなに頑張って見ても写真にしか見えない。とても、作ったものだとは思えないようなものができる。

Maya、3dsMax、XSI、CG3大ソフトどれを使うかは、
カメラメーカーのNikonの38メガピクセルのシャープに形が撮影できる世界を選ぶか、CanonのピクセルではNikonに勝てないが、人間の肌を撮影すれば最強なのを選ぶのかどうかという選択に似ているように思う。


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ドデカイ日本画にインスパイア

ドデカイ日本画にインスパイア

巨匠の日本画ばかり並べた。横山大観(左)千住博(京都造形の学長)(中央)左、松園か松柏さんがどちらか。日本画を見ているといつもインスパイアされる。

日本画は本当に奥深いと思う。
妙想があるかないかが総点となるらしい。

一枚の絵の部分部分によって妙想がない部分、ある部分があるのはまだ未熟な段階で。
巨匠と呼ばれる人達は一枚の絵すべての部分に妙想があるらしい。つまり落ち度がない。

大学でミロのビーナス石膏デッサン大会に参加した際、日本画は95パーセント完成していても、あと5パーセント作っている間に、わずかでも意識の緩みがでると、一瞬にしてぶち壊れてしまうとのことであった。

しかし、CGの場合はそんなことはなくて、いつでもUndoができて。手がすべったら即やり直しが可能なので、日本画の人に比べたら緊張感は1000分の1くらいかと思う。
ただ、突然奇妙なフリーズが起こったりしてイラッとなることが多いとか、いろいろな面で似通っている所がゼロではないような気がしないでもない。

house_sida06_high



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3dsMaxのFloor GeneratorをMayaで使うを考察。

3dsMaxのFloor GeneratorをMayaで使うを考察

3dsMaxのFloor generatorをMayaで実行(import)しています。
インテリアにおけるFloorの色合いのランダムさを表現する3ds MaxのフリーシェーダーMULTI TEXTURE MAPを、Maya上で作り出すことができなかったため、UVを再度展開して12K(12000
pix×12000pix)ほどのテクスチャを描く必要がありました。
MayaのRemapHSVノードを使うことを考えました。試作品は一様作りました。複雑なFloorの場合にはMel内のrand()関数などを使って解決することは容易にできるかと思います。Floorに関しては独自のUIを開発するよりも描いてしまった方が速いという判断によるものです。

Because I was not able to produce free shader for 3ds Max(Multi texture map) that was represented the randomness color in the interior Floor in Maya.
So I drew the texture of about 12K (12000pix × 12000pix) again.
I thought that I use Remap HSV node of Maya.I made the prototype.
I think you can be resolved by using the rand() function in Mel command, etc. in the case of complex Floor. It is probably easily.
I would rather draw to a texture than develop your own UI.

house_sida03_high


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屈折率についての統計表をMayaで実践(V-ray Material Mia_materialのための)

屈折率についての統計表 Mayaで実践(V-ray Material Mia_materialのための)

◎Mentalray for Maya (Mia_Material_x)の場合、以下数値入力箇所
屈折入力箇所1


◎V-ray for Maya (V-ray Material)の場合、以下に数値入力
屈折入力箇所2


Acetone アセトン 1.36
Acrylic glass アクリルガラス 1.490 - 1.492
Actinolite 陽起石 1.618
Agalmatoite 蝋石 1.55
Agate 瑪瑙 1.544
Agate Moss 瑪瑙 モス 1.54
Air 空気 1.0002926
Alcohol アルコール 1.329
Alcohol Ethyl (grain) アルコール エチル(穀物) 1.36
Alcohol Methyl (wood) アルコール メチル(木) 1.329
Alexandrite アレキサンドライト 1.745
Aluminum アルミ 1.44
Amber アンバー 1.546
Amblygonite アンブリゴナイト 1.611
Amethyst アメジスト 1.544
Anatase アナターゼ 1.49
Andalusite アンダリユサイト 1.641
Anhydrite 無水石膏 1.571
Apatite リン灰石 1.632
Apophyllite 魚眼石 1.536
Aquamarine アクアマリン 1.577
Aragonite アラゴナイト 1.53
Argon アルゴン 1.000281
Asphalt アスファルト 1.635
Augelite アウゲライト 1.574
Axinite 斧石 1.675
Azurite 藍銅鉱 1.73
Baby Wash ベビーウォッシュ 1.26
Barite 重晶石 1.636
Barytocalcite 重土方解石 1.684
Beer ビール 1.345
Benitoite ベニトアイト 1.757
Benzene ベンゼン 1.501
Beryl ベリル 1.577
Beryllonite ベリロナイト 1.553
Brazilianite ブラジリアナイト 1.603
Bromine 臭素 1.661
Bromine (liq) 臭素(液体) 1.661
Bronze ブロンズ 1.18
Brownite ブラウン派 1.567
Calcite 方解石 1.486
Cancrinite カンクリナイト 1.491
Carbon Dioxide (gas) 二酸化炭素(気体) 1.000449
Carbon Disulfide 二硫化炭素 1.628
Carbon Tetrachloride 四塩化炭素 1.46
Carbon dioxide 二酸化炭素 1.00045
Carbonated Beverages 炭酸飲料 1.34 - 1.356
Cassiterite スズ石 1.997
Celestite 天青石 1.622
Cerussite 白鉛鉱 1.804
Ceylanite スピネル 1.77
Chalcedony 玉髄 1.53
Chalk チョーク 1.51
Chalybite 菱鉄鉱 1.63
Chlorine (gas) 塩素(気体) 1.000768
Chlorine (liq) 塩素(液体) 1.385
Chrome Green クロムグリーン 1.4
Chrome Red クロムレッド 1.42
Chrome Yellow クロムイエロー 1.31
Chromium クロム 1.97
Chrysoberyl クリソベリル 1.745
Chrysocolla 珪孔雀石 1.5
Chrysoprase 緑玉髄 1.534
Cinnabar (Mercury sulfide) 辰砂(硫化水銀) 3.02
Citrine レモン色 1.55
Clinozoisite クリノゾイサイト 1.724
Cobalt Blue コバルトブルー 1.74
Cobalt Green コバルトグリーン 1.97
Cobalt Violet コバルトバイオレット 1.71
Colemanite 灰硼石 1.586
Copper 銅 1.1
Copper Oxide 酸化銅 1.705
Coral コーラル 1.486
Cordierite コーディエライト 1.54
Corundum コランダム 1.766
Cranberry Juice (25%) クランベリージュース(25%) 1.351
Crocoite 紅鉛鉱 1.31
Crown Glass クラウンガラス 1.52
Crown glass (impure) クラウンガラス(不純) 1.485 - 1.755
Crown glass (pure) クラウンガラス(純正) 1.50 - 1.54
Cryolite 氷晶石 1.338
Crystal 水晶 1
Cubic zirconia キュービックジルコニア 2.15 - 2.18
Cuprite 赤銅鉱 1.85
Danburite ダンブリ石 1.633
Degreaser ディグリーザー 1.377
Dense Flint Glass 高密度フリントガラス 1.66
Diamond ダイヤモンド 1.417
Diopside 透輝石 1.68
Dolomite ドロマイト 1.503
Dumortierite デュモルチ石 1.686
Ebonite エボナイト 1.66
Ekanite エーカナイト 1.6
Elaeolite エレオライト 1.532
Emerald エメラルド 1.576
Emerald Synth flux エメラルド シンセフラックス 1.561
Emerald Synth hydro エメラルド シンセ水力 1.568
Enstatite 頑火輝石 1.663
Epidote 緑簾石 1.733
Ethanol エタノール 1.36
Ethyl Alcohol エチルアルコール 1.36
Euclase ユークレース 1.652
Eye Aqueous humor 眼、房水 1.33
Eye Cornea 眼、角膜 1.38
Eye Lens 目、レンズ 1.41
Eye Vitreous humor 眼、硝子体液 1.34
Fabulite Fabulite 1.409
Feldspar Adventurine 長石、金砂石 1.532
Feldspar Albite 長石、曹長石 1.525
Feldspar Amazonite 長石、アマゾナイト 1.525
Feldspar Labradorite 長石、ラブラドライト 1.565
Feldspar Microcline 長石、微斜長石 1.525
Feldspar Oligoclase 長石、灰曹長石 1.539
Feldspar Orthoclase 長石、正長石 1.525
Feldspar orthoclase 長石正長石 1.525
Flint glass (impure) フリントガラス(不純) 1.523 - 1.925
Flint glass (pure) フリントガラス(純正) 1.60 - 1.62
Fluoride フッ化物 1.56
Fluorite ホタル石 1.434
Formica フォーマイカ 1.47
Gallium phosphide ガリウムリン 3.5
Gallium(III) arsenide ガリウム(III)ヒ素 3.927
Gallium(III) phosphide ガリウム(III)リン 3.5
Garnet Almandine ガーネット、アルマンディン 1.76
Garnet Almandite ガーネット、鉄礬柘榴石 1.79
Garnet Andradite ガーネット、灰鉄ザクロ石 1.82
Garnet Demantoid ガーネット、デマントイド 1.88
Garnet Grossular ガーネット、Grossular 1.738
Garnet Hessonite ガーネット、ヘソ 1.745
Garnet Rhodolite ガーネット、ロードライト 1.76
Garnet Spessartite ガーネット、スペサルティン 1.81
Gaylussite ゲイリュサック石 1.517
Glass ガラス 1.51714
Glass Albite ガラス、曹長石 1.489
Glass Arsenic Trisulfide ガラス、三硫化ヒ素 2.04
Glass Crown ガラス、クラウン 1.52
Glass Crown (common) ガラス、クラウン(共通) 1.52
Glass Crown Zinc ガラス、クラウン、亜鉛 1.517
Glass Flint 29% lead ガラス、フリント、29%の鉛 1.569
Glass Flint 55% lead ガラス、フリント、55%の鉛 1.669
Glass Flint 71% lead ガラス、フリント、71%の鉛 1.805
Glass Flint Dense ガラス、フリント、高密度 1.66
Glass Flint Heaviest ガラス、フリント、最も重い 1.89
Glass Flint Heavy ガラス、フリント、ヘビー 1.65548
Glass Flint Lanthanum ガラス、フリント、ランタン 1.8
Glass Flint Light ガラス、フリント、ライト 1.58038
Glass Flint Medium ガラス、フリント、ミディアム 1.62725
Glass Fused Silica ガラス、石英ガラス 1.459
Glass Pyrex ガラス、パイレックス 1.474
Glycerine グリセリン 1.367 - 1.473
Glycerol グリセロール 1.4729
Gold 金 0.47
Hambergite ハンベルグ石 1.559
Hauyn 藍方石 1.490 - 1.505
Hauynite アウイナイト 1.502
Helium ヘリウム 1.000036
Hematite ヘマタイト 1.94
Hemimorphite 異極鉱 1.614
Hiddenite ヒッデナイト 1.655
Honey 13% water content 蜂蜜、13%水分量 1.504
Honey 17% water content 蜂蜜、17%の水分量 1.494
Honey 21% water content 蜂蜜、21%の水分量 1.484
Howlite ハウ石 1.586
Hydrogen (gas) 水素(気体) 1.00014
Hydrogen (liq) 水素(液体) 1.0974
Hypersthene 紫蘇輝石 1.67
Ice アイス 1.309
Idocrase ケイ酸塩水和物から成る緑色、黄色または茶色の鉱物 1.713
Iodine Crystal ヨード結晶 3.34
Iolite アイオライト 1.548
Iron 鉄 1.51
Ivory アイボリー 1.54
Jade Jadeite 翡翠、ジェダイト 1.64 - 1.667
Jade Nephrite 翡翠、ネフライト 1.61
Jadeite ジェダイト 1.665
Jasper ジャスパー 1.54
Jet ジェット 1.66
Kornerupine コーネルパイン 1.665
Kunzite クンツァイト 1.655
Kyanite 藍晶石 1.715
Labradorite 曹灰長石 1.560 - 1.572
Lapis Gem ラピスの宝石 1.5
Lapis Lazuli ラピスラズリ 1.61
Lazulite 天藍石 1.615
Lead リード 1.01
Leucite 白榴石 1.509
Light Flint Glass 軽フリントガラス 1.58
Lucite ルーサイト 1.495
Magnesite マグネサイト 1.515
Malachite マラカイト 1.655
Meerschaum 海泡石 1.53
Mercury (liq) 水銀(液体) 1.62
Methanol メタノール 1.329
Milk 牛乳 1.35
Moissanite モアッサナイト 2.65 - 2.69
Moldavite モルダウ石 1.5
Moonstone ムーンストーン 1.518 - 1.526
Moonstone Adularia ムーンストーン、アデュラリア 1.525
Moonstone Albite ムーンストーン、曹長石 1.535
Morganite モルガナイト 1.585 - 1.594
Mylar マイラー 1.65
Natrolite ソーダフッ石 1.48
Nephrite ネフライト 1.6
Nickel ニッケル 1.08
Nitrogen (gas) 窒素(気体) 1.000297
Nitrogen (liq) 窒素(液体) 1.2053
Nylon ナイロン 1.53
Obsidian 黒曜石 1.489
Oil Clove 油、クローブ 1.535
Oil Lemon オイル、レモン 1.481
Oil Neroli 油、ネロリ 1.482
Oil Orange 油、オレンジ 1.473
Oil Safflower 油、ベニバナ 1.466
Oil of Wintergreen 冬緑油 1.536
Oil vegetable (50'C) 油、野菜(50'C) 1.47
Olivine かんらん石 1.67
Onyx オニキス 1.486
Opal オパール 1.45
Opal Black オパール、ブラック 1.440 - 1.460
Opal Fire オパール、ファイア 1.430 - 1.460
Opal White オパール、ホワイト 1.440 - 1.460
Orange Cleaner (Pathmark Brand) オレンジクリーナー(Pathmarkブランド) 1.293
Oregon Sunstone オレゴンサンストーン 1.560 - 1.572
Oxygen (gas) 酸素(気体) 1.000276
Oxygen (liq) 酸素(液体) 1.221
PET PET 1.575
PETg PETg 1.57
PMMA PMMA 1.4893 - 1.4899
Padparadja Padparadja 1.760 - 1.773
Painite ペイン石 1.787
Pearl パール 1.53
Periclase ペリクレース 1.74
Peridot ペリドット 1.654
Peristerite ペリステライト 1.525
Petalite 葉長石 1.502
Phenakite フェナス石 1.65
Phosgenite ホスゲン石 1.117
Plastic プラスチック 1.46
Platinum プラチナ 2.33
Plexiglas プレキシグラス 1.5
Polycarbonate ポリカーボネート 1.584 - 1.586
Polystyrene ポリスチレン 1.55
Prase 緑石英 1.54
Prasiolite プラシオライト 1.54
Prehnite プレナイト 1.61
Proustite 淡紅銀鉱 1.79
Purpurite 紫石 1.84
Pyrite 黄鉄鉱 1.81
Pyrope パイロープ 1.74
Quartz 石英 1.544
Quartz Fused 石英ガラス、 1.45843
Rhodizite ローディズ石 1.69
Rhodochrisite 菱マンガン鉱 1.6
Rhodonite ロードナイト 1.735
Rock Salt 岩塩 1.516 - 1.544
Rubber Natural ゴム、天然 1.5191
Ruby ルビー 1.76
Rum White ラム、ホワイト 1.361
Rutile ルチル 1.62
Salt 塩 1.516
Salt (NaCl) 塩(NaCl) 1.544
Sanidine サニディン 1.522
Sapphire サファイア 1.76
Sapphire Star サファイア、スター 1.760 - 1.773
Scapolite 柱石 1.54
Scapolite Yellow 柱石、イエロー 1.555
Scheelite 灰重石 1.92
Selenium Amorphous アモルファスセレン、 1.92
Serpentine 蛇紋岩 1.56
Shampoo シャンプー 1.362
Shell シェル 1.53
Shower Gel シャワー用ジェル 1.51
Silicon シリコン 4.24
Sillimanite シリマナイト 1.658
Silver シルバー 0.18
Sinhalite シンハライト 1.699
Smaragdite 緑閃石 1.608
Smithsonite スミソナイト 1.621
Sodalite 方ソーダ石 1.483
Sodium Chloride 塩化ナトリウム 1.544
Spessarite スペサルタイト 1.79 - 1.81
Sphalerite 閃亜鉛鉱 1.368
Sphene スフェーン 1.885
Spinel スピネル 1.712
Spinel Blue スピネル、ブルー 1.712 - 1.747
Spinel Red スピネル、レッド 1.708 - 1.735
Spodumene リシア輝石 1.65
Star Ruby スタールビー 1.76 - 1.773
Staurolite 十字石 1.739
Steatite ステアタイト 1.539
Steel 鋼 1.5
Stichtite スティッヒト石 1.52
Strontium Titanate チタン酸ストロンチウム 1.41
Styrofoam スタイロフォーム 1.595
Sugar Solution 30% 糖溶液30パーセント 1.38
Sugar Solution 80% 糖溶液80パーセント 1.49
Sulphur 硫黄 1.96
Synthetic Spinel 合成スピネル 1.73
Taaffeite ターフェアイト 1.72
Tantalite タンタライト 1.24
Tanzanite タンザナイト 1.691
Teflon テフロン 1.35 - 1.38
Thomsonite トムソン沸石 1.53
Tiger eye タイガーアイ 1.544
Titanium チタン 2.16
Topaz トパーズ 1.62
Topaz Blue トパーズ、ブルー 1.61
Topaz Imperial トパーズ、インペリアル 1.605-1.640
Topaz Pink トパーズ、ピンク 1.62
Topaz White トパーズ、ホワイト 1.63
Topaz Yellow トパーズ、イエロー 1.62
Tourmaline トルマリン 1.624
Tourmaline Blue トルマリン、ブルー 1.61 - 1.64
Tourmaline Catseye トルマリン、キャッツアイ 1.61 - 1.64
Tourmaline Green トルマリン、グリーン 1.61 - 1.64
Tourmaline Paraiba トルマリン、パライバ 1.61 - 1.65
Tourmaline Red トルマリン、レッド 1.61 - 1.64
Tremolite 透角閃石 1.6
Tugtupite タグタパイト 1.496
Turpentine テレビン油 1.472
Turquoise ターコイズ 1.61
Ulexite 曹灰硼鉱 1.49
Uvarovite ウバロバイト 1.87
Variscite バリシア石 1.55
Vivianite 藍鉄鉱 1.58
Vodka ウォッカ 1.363
Wardite ワード石 1.59
Water (0'C) 水(0℃) 1.33346
Water (100'C) 水(100'C) 1.31766
Water (20'C) 水(20'C) 1.33283
Water (gas) 水(気体) 1.000261
Water 10'C 水10'C 1.33335
Water 20'C 水20'C 1.33335
Water 35'C 水35'C 1.33157
Water 100'C 水100'C 1.31819
Water Ice ウォーターアイス 1.31
Whisky ウィスキー 1.356
Willemite けい酸亜鉛鉱 1.69
Witherite 毒重石 1.532
Wulfenite 水鉛鉛鉱 1.3
Zincite 紅亜鉛鉱 1.01
Zircon ジルコン 1.923
Zircon High ジルコン、ハイ 1.96
Zircon Low ジルコン、ロー 1.8
Zirconia Cubic ジルコニア、キュービック 1.17


以上、注目すべき点赤印


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Maya接地ツールのインストール方法(MakePlanar and SetNormal Tools 0.2.1 (maya script) )

接地ツールのインストール方法(MakePlanar and SetNormal Tools 0.2.1 (maya script) )

1、まずサイトにMakePlanar and SetNormal Tools 0.2.1 (maya script)のサイトにアクセス。
以下、赤線の4行の文章が重要です。
”嫗阿垢襯侫.ぅ襪.pyでPythonである。melではない。

.pyのファイルを配置するフォルダのパス。
これはCドライブのマイドキュメントのMaya2011or2012or2013など、それぞれお使いのMayaフォルダ内のscriptフォルダ内に配置してくださいという意味です。

Pythonを呼び出す際に最初、import TrM_PolyNormalPackageから入力してくださいと記載されています。

2つのウィンドウをもつインターフェイスでなりたっていて、
import TrM_PolyNormalPackage
TrM_PolyNormalPackage.PolyNormalMainWindow()

あともう一方は、

import TrM_PolyNormalPackage
TrM_PolyNormalPackage.MakePlanarMainWindow()

でpythonを呼び出してくださいと記載されています。
no title


2、△亡悗靴董▲好織献 ヒエイはMaya2011、64ビットを使っているので、以下のフォルダに.pyのファイルをコピー、ペーストしてください。Maya2013、64ビットなら2013-x64と記載されたフォルダの中のscriptフォルダということになります。
1


3、い亡悗靴董以下が呼び出しコマンドとMakePlanar and SetNormal Tools 0.2.1 (maya script) のインターフェイスになります。注意:melウィンドウでコマンドを入力しないでください。Pythonに切り替えてください。
2

3


4、このMakePlanar and SetNormal Tools 0.2.1 (maya script) の使い方は詳細に説明書が付属していますので、そちらを参考にしてください。




以下、プラグインを使わずに3dsMaxの平面スナップ機能をMayaのデフォルトで実践してみます。

1、ポリゴンを選択して、フェースの突き出しを実行。
1_1


2、オブジェクトの中心をこの×の中央にスナップ。
2_2

6_6

3、Vキーで平面のポイントに向けてスナップ=接地。
3_3


4、完全に隙間なく立方体が平面に接地していますね。インテリアシーンなどで机に物が接地するばあい、隙間が完璧にない状態でモデリング可能ということになります。
4_4


5、不要なエッジは削除しましょう。
5_5

6_6



以上、Mayaのスーパートリックでした。


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アニメ キングダムにでてくる火をMayaで作る方法

アニメ キングダムにでてくる火をMayaで作る方法

先日、2013年8月号のCGWORLD(日本版3DCGの雑誌)を読んでいた。
するとアニメ キングダムのメイキングが紹介されていた。

セルアニメーションの中に3DCGのセルや背景が混ざっているなーと思って関心してしていた。

どんなソフトを使っているのかなー、どんなプラグインかなー、とか、リグ割合簡素にしているなーとか、いろいろ観察していた。
たぶんMayaだろうと思っていたら、3dsMaxでリグを組んで、プラグインでセル化していた。

それはさておき・・・

最近、日中韓が対立ぎみで、本当かどうかはさておき、日本人が中国人に抱く印象の良し悪し、中国人から日本人をみた印象の良し悪しの統計がテレビでながれていた。
本当かどうかは分からないが双方共に90パーセント以上の人が印象悪いと回答したらしかった。

その最大の理由は尖閣諸島の問題が挙げられた。

これほどお互いに悪いと感じているのは悲しいことだと思った。

現実的に会社で、デザインのパクリを少ししたら、「中国でもあるまいし・・・(笑)」とか上司に言われたり。
知り合いのご家族と話をしていたら、母親が子どもに中国の食べ物は一切だめとか、子どもは中国人=ダメのようなことを平気で叫んでいた。
いや、それは違うのでは・・・中国には中国の事情があるのでは・・・と子どもには注意しておいた。


是非、アニメキングダムを見て、中国がたどってきた歴史の惨劇と、その中で生きた先人達の卓越した英知を知っていただけたら幸いに感じます。


若干、アニメキングダムはキャラクターの表現などがバカバカしい感じがして現実感がないので、少し悲しいかとも思った。特に王騎将軍がオカマっぽかったので、「そんなわけないやろー」みたいな感じになってしまった。

以下、セルアニメ用の火をMayaで1分以内に作る方法です。

1、ポリゴン立法体を作成します。

1


2、ダイナミクス内のエフェクト>ポリゴン立方体を選択した状態で火の作成を実行します。
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3、設定は基本的にデフォルトでもOKです。タイムラインを進めるとParticleアニメーションが自動的に作成されたのが分かると思います。
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4、CTRL+Hで立法体を非表示にします。(SHIFT+Hで再表示)、もしくはレイヤーに格納して非表示でもOKです。
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5、.tiffや.tgaのアルファー付きで保存してPhotoshopで合成してみましょう。
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6、Photoshopの描画モードを変更して、透明度を変更したり、変形したりすると、テクスチャに汚れなどのエッフェクトをつけることも出来ます。
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7、以下、中央画像、アニメキングダムに登場する火によく似ていると思いませんか???
anime_fire

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リアルな火の表現にはMayaのFluidを使うという点、以前紹介したことがありました。
今回はリアルではなくて、どちらかというとセルアニメーションと合成できる火をMayaで作る方法を紹介しました。



スタジオ ヒエイ制作提供(Studio Hiei Presents)
⇒⇒ www.studio-hiei.com
hiei

Maya 3dsMax便利ショートカットキー相対表

Maya 3dsMax便利ショートカットキー相対表

左3dsMax = 右Maya ...個人的に未使用(必要であればホットキーから手動で割り当て可能(Mayaの場合))

q=q :選択モード    3dsMaxの場合qキー連打で選択モード四角、円など切り替え可能

w=w : 移動モード    移動、回転、スケールのショートカットキーMaya、3dsMax共通

e=e : 回転モード

r=r :スケールモード

Ctrl+Shift+Z = A :オブジェクトの全範囲をビューに納める

Alt+W =space key :全画面表示

F3    =4key :ワイヤー表示

F4 =... :上部ボタン

L =spaceドラッグ中央右左上下   :左ビュー表示

F =spaceドラッグ中央右左上下   :全面ビュー表示

b =spaceドラッグ中央右左上下   :バックビュー表示

t =spaceドラッグ中央右左上下   :上面ビュー表示

p =spaceドラッグ中央右左上下   :パースペクティブビュー表示

エッジ選択>Ctrl+BackSpace = エッジの削除ツール   :エッジポイント同時削除

Back Space = Back Space :エッジのみ削除、3dsMax、Maya共通

G=... グリッド表示非表示

x = Mayaで表示されない場合バグ :マニピュレーター表示非表示
(3dsMax基本設定ダイアログボックス>キズモタブ>変換キズモにチェック)

Shift+F = ... :Frame枠の表示(Mayaの解像度ゲート)

Alt+Q =... :孤立モード(Mayaの選択したオブジェクトのみ表示のことです。)

C = ... : カメラ切り替え(Mayaの場合手動)

⇒上下右左key = Alt+右ドラッグ    :カメラズーム
(Mayaの場合カメラ操作はパースペクティブの操作方法と一致)

Qkey =... :□○選択モードなど切替(Mayaインターフェイス左側ボタン手動)

Hkey=... :シーンから選択(Mayaのアウトライナーと同じ)

スペースキー=... :選択ロック(Mayaデフォルトでこの機能なし)

M = ... :マテリアルエディタ(Mayaのハイパーシェイドに相当)


Ctrl+X=... : ツールバー隠れる、プロフェッショナルモード(Mayaのディスプレイ>UI要素>UI要素をすべて非表示)

Ctrl+Q=上⇒key :開いた後のグループ全選択(Mayaの場合グループを開くという考え方なし)

Shift+Q =... :レンダリング(3dsMax)、Mayaの場合上部レンダーボタンを押す

S = v+中マウスドラッグor X    :スナップ XキーはMayaグリッドスナップ

1 2 3 = 右ドラッグで選択    :頂点、ポリゴン、エッジなどコンポーネントの切り替え
(3dsMaxの場合、1:頂点モード、2:エッジモード、3:縁取りモード、4:ポリゴンモード、5:要素モード)
Mayaの場合3の縁取りモードと5の要素モードという概念がない。(必要ないと思う。)

0 = ハイパーシェードのテクスチャの上でマウス右ボタン長押し>テクスチャ範囲のレンダー:テクスチャのレンダリング方法

i= :マウス位置にカーソル

z=f :選択した位置を基準に回転モード(ポリゴン選択した際にもポリゴン基準で回転)

h=Mayaのアウトライナー   :h keyで3dsMaxのオブジェクトリスト=Mayaアウトライナー表示

Shift+ドラッグor選択+Ctrl+V:クローン=Ctrl+D :オブジェクトのコピー(3dsMaxの場合ポリゴンのみコピー)

Ctrl+V=Ctrl+D :3dsMaxの場合マテリアルも含めてコピー、Mayaの場合ctrl+Dで複製統一


7key=Maya>ディスプレイ>ヘッドアップディスプレイ>ポリゴン数       :ポリゴン数の表示非表示

a = Mayaなし         :角度スナップツールのオンオフ、Maya角度スナップなし(自作melでカバー)

k = s              :keyのセット

shift+Ctrl+W = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:ターゲット連結(頂点と頂点を結合する)
(Mayaの頂点のマージ ツールに同じ)

shift+Ctrl+B = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:べベル

shift+Ctrl+E = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:接続(選択したエッジの中点から選択したエッジの中点に直線を引く)
((Mayaのエッジのループ挿入ツールなどに同じ)

Alt+Ctrl+C = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:集約(2点選んで連結)
(Mayaのマージに同じ)

shift+E = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:押し出し

shift+A = v+ミドルマウスドラッグ:クイック位置合わせ
shift+F = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:セーフフレーム
shift+L = 7key :ライトのon/off


Alt+H = ...ボタン操作:選択を非表示

Alt+I = ...ボタン操作:選択以外非表示

Alt+U = ...ボタン操作:非表示にした部分を全て表示

Alt+C = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:カット(自由にエッジを追加出来る)

Alt+P = loop選択後、shift+右マウスボタン長押しから穴を埋める:キャップ

Alt+X = ...:シースルー(MayaのX線表示の事)

Alt+A = v+ミドルマウスドラッグ:クイック位置合わせ:位置合わせ


Ctrl+Z =Ctrl+Z :Undo(やり直し、戻る) Maya 3dsMax共通

Shift+Z=Ctrl+Y         :Redo(やり直し取り消し、進む)



3dsMaxはショートカットキーで基本操作をする場合が多い。
Mayaはショートカットキーより右マウスボタン長押し、スペースバー長おし、シェルフボタンなどで基本操作が多い。

3dsMaxを通してMayaを学ぶことが出来る。また、Mayaを通して3dsMaxを学ぶことが出来る。

CGWORLD(日本版)を見ていても、Maya、XSI、3dsMaxにはそれぞれ優れた側面と劣った面があり、
バージョンが上がるごとに、劣った面を改善しているようです。
例えば、Maya2014ではポリゴンの削減(Poly reduction tool)がXSIに負けていたようですが、追いついてきたそうです。


Maya、3dsMaxの互換性は非常に良くて、モーション、シェーダー、モデリング、すべて相互にやり取り可能で、
細かな息が止まるような作業を要求される点では同じですが、Maya派のデザイナーも一様3dsMaxはざっと勉強しておくべきなんです。

ソフトフェアの仕様というのはフリーランスデザイナーにとって非常に重大な問題なのです。

2013年5月14日更新
2013年7月20日更新
2013年9月20日更新


By Studio Hiei3D(スタジオ ヒエイより)
hiei

はじめてのmelスクリプト 3dsMaxの角度スナップ機能をMayaに実装

3dsMaxの角度スナップ機能をMayaに実装

今回作ったmelスクリプトはモデリングの際、非常に便利なものです。
特に建築物をモデリングする際、重宝するでしょう。
以下がRotate45_degree_Toolです。
使い方は下記に記載



// create the Rotate45_degree proc

proc superKeyer(int $choice){
string $sel[] = `ls -sl`;
for ($obj in $sel ) {

if ($choice == 1) rotate -r -os 45 0 0 ;
if ($choice == 2) rotate -r -os 0 45 0 ;
if ($choice == 3) rotate -r -os 0 0 45 ;
if ($choice == 4) rotate -r -os -45 0 0 ;
if ($choice == 5) rotate -r -os 0 -45 0 ;
if ($choice == 6) rotate -r -os 0 0 -45 ;
}
}


//Check for window and delete if needed

if (`window -exists Rotate45_degree` ) {
deleteUI -window Rotate45_degree;
}


// ui for the Rotate45_degree window

string $ezWindow = `window -title "Rotate45_degree"
-wh 128 256
Rotate45_degree`;
// define layout

rowColumnLayout -numberOfColumns 2 -cw 1 16;

// column 1 column 2

symbolButton -i "ezX.bmp" -c "superKeyer(1)"; text -label " RotateX45";
symbolButton -i "ezY.bmp" -c "superKeyer(2)"; text -label " RotateY45";
symbolButton -i "ezZ.bmp" -c "superKeyer(3)"; text -label " RotateZ45";

separator; separator;
separator; separator;

symbolButton -i "ezX.bmp" -c "superKeyer(4)"; text -label " RotateX-45";
symbolButton -i "ezY.bmp" -c "superKeyer(5)"; text -label " RotateY-45";
symbolButton -i "ezZ.bmp" -c "superKeyer(6)"; text -label " RotateZ-45";

// this will show the window
showWindow $ezWindow;



以下使い方。
1、3dsMaxには以下のように回転スナップボタンがついていて、15度づつスナップして回転可能です。
例えば建物の柱を45度や90度に回転したい場合、非常にダイレクトです。
これがMayaにないので欲しかったわけです。

1


2、Mayaのスクリプトエディタを開いてmelをコピーしましょう。タブがmelになっていることに注意してください。
2


3、CTRL+Aですべて選択して実行ボタンを押しましょう。
3


4、Rotate45_degree_Toolが起動します。
4


5、melスクリプトを全選択して、中マウスボタンドラッグでシェルフに追加すると、ワンクリックでmelが実行されます。
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6、枠左にあるのがボタンです。右側の文字を押しても何も起こりません(注意!)。(ボタンに画像を割り当てることも可能です。sorceimagesフォルダの中に16×16pixelの画像を入れてなど・・・別にやらなくてもOKです。)
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7、RotateX45ボタンを押してみましょう。カメがX軸を基点に45度回転しました。2回押したら90度ですね。
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8、次はmelスクリプトのカスタマイズ方法です。以下画像の値45を15に変更すると15度ずつ回転するようになります。3dsMaxのように自分でカスタマイズできていますよね。
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9、以下のようにmelスクリプトを追加すると-45度回転させる項目を追加することが可能です。
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10、-45度回転しました。
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11、シェルフに保存して名前をつけましょう。
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他にも3dsMaxにはオブジェクト間の完璧な接地ツールがあります。Mayaは若干目測です。
なので、以下のようなmelがフリーダウンロード可能です。
Mayaでのインテリアシーンの作成に便利です。
MakePlanar and SetNormal Tools 0.2.1 (maya script)
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/c/makeplanar-and-setnormal-tools--2

以下はDeo's Aligner Tool 1.0.1 (maya script) で3dsMaxにはあってMayaにないです。
Mayaでの方法はscaleを0方向に絞っていくことでポイントを平行にします。
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/c/deo-s-aligner-tool


GeoSpheres 2.2.0 (maya script) 3dsMaxにあってMayaにありませんので拡張しましょう。
様々なポリゴンメッシュの球体が作成できます。
三角化してnclothを割り当てると、布のテイストが変化します。
宇宙船のアニメーションなどで役立つでしょう。他にインテリアシーンでも使えるかと・・・。
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/modeling/poly-tools/c/geospheres--2


Mayaは若干アバウトな側面を兼ね備えながらも、ユーザー自身で簡単にカスタマイズできる良い点があるのです。特にmelはC言語がベースですので非常に安易な方みたいです。
FlashのActionScriptなどweb開発をやっている方なら簡単にマスターできるかと思います。
皆さんも、やったことがない方、便利で楽なので挑戦してみましょう。



以下youtubeてもmelの使い方をアップロードしました。参考にしてください。
工業製品を作るお仕事でRotate45_degree_Toolを使用しているシーンです。



MELスクリプト名 Rotate45_degree_Tool

3dsMaxの回転スナップツールをMayaでも使いたかったので作りました。
建築物など作成の際15度〜90度の範囲で回転をスナップさせる機能が非常に重要かと思います。Mayaを拡張するツールとしてお使いください。
大規模なマンションなどをモデリングする際にこの回転スナップツールfor Mayaの存在が大きなものになるでしょう。


スタジオ ヒエイ制作(Studio Hiei Presents)
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使いない系Maya_mentalray_shader第2回(Write To Depth Buffer)

先日もスタジオ・ヒエイの公式ブログでお話いたしました。ムービー制作に対して必要性が乏しいシェーダーについての第2回目となります。
昨今、V-ray for Mayaが登場したので、スタジオ・ヒエイもすべてV-rayに乗り換える予定でございます。
それにともなって、Mentalrayのおさらいをしたいと思い、こちらのブログでしばらくMentalray shaderの解説をしたいと思っております。
前回はGeometory Shaderについて解説いたしました。

今回の解説はWrite To Depth Bufferについてです。
MayaでDepthデーターを出力する方法についてはあらゆるサイトで取り上げられていますので、もうご存知かと思います。今回の題材は必要のないmentalray shaderについての解説ですので、必要性が高いdepthの出力については省きます。


まずは使えないdepthを出力しましょう。
1、レンダー設定オプションを表示しましょう。
次に、パス(タブ)をクリックしましょう。
このパス(タブ)はMaya2010以降から追加された新しい項目です。以前のバージョンの方は対象外となりますが、一部参考になることも記載します。
depth_shader1


depth_shader2


custum_Depthを選択して追加します。

2、write_to_depth_bufferを選択しましょう。
depth_shader3

depth_shader4


3、オブジェクトにそれぞれ別々のシェーダーを割り当てましょう。
この画面では3体のネコに別々のlambertを割り当てています。

depth_shader4


4、write_to_depth_bufferを4つ複製しましょう。
ネコ3体、地面にそれぞれインプットするためです。
それではインプットについて解説していきましょう。

write_to_depth_bufferのアトリビュートを展開すると、評価パス スルーという項目があるのが確認できます。
この項目にマウスのミドルドラッグでネコに割り当てたlambertをドラッグしてインプットしてみましょう。
depth_shader5


5、カスタムデプスパスの項目をcustom_Depthに変更します。

5


6、次にネコとカメラの距離を確認します。
ディスプレイ>ヘッドアップディスプレイ>オブジェクトの詳細
を選択します。
この状態でネコを選択します。
ネコとカメラの距離が表示されたのが確認できるでしょう。

depth_shader6

5


7、この数値を複製した4つのwrite_to_depth_bufferに書き込んでいきましょう。
ただ地面の場合は測定できませんので、お好きな数値を入力しましょう。
depth_shader7


8、別のネコも同じように距離を割り出し、lambertを登録して、設定していきましょう。

depth_shader8


9、バッチレンダリングしましょう。
write_To_Depth_Bufferはプレビューでのレンダリングはできません。
理由はレンダーパスを使用するからです。
レンダー設定は以下参照。

depth_shader9


custum_depth_customDepth


レンダリング結果をご覧いただくと分かるように、地面のデプスを出力することができません。
このことから、write_To_Depth_Bufferのムービー制作の実用についてはかなりの問題があることが確認できたと思います。


Mentalray_shaderには使えない系のshaderがたくさんあることが理解できれば幸いで御座います。
3DCG制作において、全部端から端まで勉強するというのは絶対にしなければならない最優先事項ではないのです。
必要な情報を適宜選択して、常用することが必要になるのでしょう。





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