スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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MAYA

Mayaで起こりうる大抵のバグを解消させる方法

以下、質問。

何故かMayaのマニピュレーターの移動・回転・スケールが動作しません。ポイント選択した後、マニピュレーターは表示されるのですが、全く動きません。(全くモデリングできない状態)

また、Maya2012でBキーを押してソフト選択変形モードになりますが、その際、何故か左マウスドラッグをするとソフト選択の範囲が拡大します。ソフト選択モードの解除が出来なくなります。

しかも、ポイントなどの移動・回転・拡大の変更が一切できません。


以上のような強烈なバグを解決する方法を見つけました。
というより、結構ベターな方法かもしれません。


解決策は以下参考のほど。

1、マイドキュメントの中のMaya2013フォルダをすべて一旦、デスクトップにカットペーストして、マイドキュメント内から削除してください。

2、再度、Maya2013を立ち上げるとプリファレンスを初期化するか、もしくは復元するかの質問が表示されます。
初期化の方を選択します。
バグが修正されているかどうか確認して、Mayaを閉じます。
マイドキュメントのMayaフォルダには初期化されたMaya2013フォルダが新規に作成されていることでしょう。

3、デスクトップにカットペーストしたMaya2013フォルダの中に、マイドキュメント内のMaya2013フォルダ内にある初期化されたuserPrefs.melを上書き保存します。(パス位置(C:\Documents\maya\2013-x64\ja_JP\prefs\userPrefs.mel))


4、先ほどデスクトップに移動したMaya2013フォルダをマイドキュメントに移動して上書きします。
プラグインなども同時に移動されます。


userPrefs.melは個人でカスタマイズされたデーターが入っている箱のようなものです。これを初期化すれば大抵のバグは解消されます。

Maya内でカスタマイズされた部分を保持したまま、ありとあらゆるミステリアスなバグを修正初期化できます。


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Mayaを使ってpixar系の微妙な犬を作成したつもり

Mayaを使ってpixar系の微妙な犬を作成したつもり

少しpixarっぽい目のクリッとしたキャラクターを作ってみたかった。
この犬は栃木県の人材派遣会社ナイスサービスさんからのアニメーション制作依頼の際に提案したプランの一つで、却下された案だった。

栃木県といえば白黒の柴(犬)が有名で、それを作ることが目的だったが、ダサすぎるとのことだった。
シバ


僕はこういうpixarっぽい目のでかいキャラクターが好きなんだが、日本の今のブームはユルキャラテイスト

例えば、キティちゃんとか、おじゃる丸とかユルくま、みたいなのが非常に好きみたいで、その辺はデザインをする際に非常に気をつける必要があるように思う。
以下、豆しば。
IMG_4554


で、何故だか分からないんだが、日本の3Dキャラクターは2Dのセルシェーディングに変換する方向性をもっている。
日本のアニメディアの需要の多さが関係しているのだろう。

やはり日本人の精神の内部には、日本の歴史上の絵画(日本画)の線の文化が組み込まれていて、3Dのようなオクイキ(パース)を強く感じるリアルな世界はあまり好まれないのかもしれない。

3Dテレビがあまり売れなかったのも線の歴史が関係しているのかもしれない。
これは確かなことではないが・・・んんん・・・謎は深まる一方だ。


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スタジオ ヒエイ提供(Studio Hiei presents):
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Maya Rig リギングの大切さ

Maya Rig・・・

リギングの大切さについて語ろうと思います。

今回は背骨にFKIKブレンドを行う工夫をほどこして、リアルカエルのリグ(rig)に挑戦してみました。

もっと高速に合理的に、理系的に組めるように何とか工夫している所なのです。

次に制作するアニメーションに登場させる予定です。


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以上、スタジオ ヒエイリギング徹底強化中


雑談ですが、
Mayaのリグって本当に奥深いですよね。
第一に独自のmel(C言語みたいなもの)expression(エックスプレッション)などを組み合わせるというMaya独特の手法によって、あらゆるリグエフェクトを表現できるんですから。

例えば4つ足(猫、犬など)のリギングでもわずかなキーフレームでダイナミックな動きが表現できるリグだってあるんですから。


実際、独自のUIというかmel scriptがないとMayaのリギングはちょっとしんどいかと思います
Mayaデフォルトの見えている部分だけの性能では、かなりrig(リグ)の設定に時間がかかってしまうかと思います。
また、エラーの多いリギングが出来上がって、キーフレームを打つときになって苦労する、時間がかかるという結果になることもあるかと思います。
動いているならそれでいいという考え方もあるのですが、せっかくやるからには、ちゃんと動かしたいですよね。


 MotionBuilderで自動リグができるんですが、
MotionBuilderのFBIKやMaya2013のHumanIKも、限られたリグエフェクトのボキャブラリーしかもっていないと感じます。
便利な道具にばかり頼ると応用力がなくなるような気がします。


 生物多様性という言葉がありますが、哺乳類のなかにもいろいろな形の生き物がいます。

それ以外に植物、虫類、爬虫類、魚類、両生類、軟体動物、鳥類、恐竜など絶滅種、地球外生命体など・・・

これらの生態の中にも数多くのボキャブラリーが存在します。

例えば・・・理科の生物図鑑なんかを見てもらえれば分かると思います。

これらの生き物すべてをHumanIKやMotionBuilderのFBIKで再現できるでしょうか。

でも、「そんなにすべて再現しなくてもいいんじゃない」と言ってしまえば終わりなのですが・・・


スタジオ ヒエイ(Studio Hiei)より
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IKFKブレンドについての考察

今日はIKFKブレンドのリグの仕組みについて考えた。

実用的だけど、かなり時間的にロスタイムかな。

かなり複雑でタイムロスな気がする。

デジハリの先生も「リグに時間をかけすぎるのはよくない」とおしゃっておられたけど・・・

若干おもしろいから、超高速に組めるようになれたらいいけど、現状難い。

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リギング徹底攻略中



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V-ray for 3dsMaxのマニュアルの分厚さの違いにビックリ!!!

V-ray for MayaV-ray for 3dsMaxのマニュアルの分厚さの違いにビックリ!!!

断然、V-ray for 3dsMaxの方が分厚いですよね。2倍くらいあるかな。
歴史の深さを物語っていますね。

V-ray for Maya速く3dsMaxに追いついてほしいですよね・・・

でも、MentalrayはMayaの方が3dsMaxよりも機能が増えてます

例えば、importonとかirradienceなど、V-rayにもあるirradienceがMaya mentalrayには登場しています。

irradienceのメソッドというのは、finalgather(FG)と違って、形のR、つまり滑らかさがしっかりモデリングされていないと、アラがまともにでてしまう所があったりして玄人向きなんです。あまりMentalray for Mayaでは常用しないのでは・・・皆さんはどうなんでしょうか?

importonというのはGI、FGと連携できるので、GI(Global illumination)のphoton数を軽減して、レンダリングを軽くしてくれたりします。というかMentalrayなのにGIチェックのみでOKになってしまいます。トリックを使えばですけど・・・いろいろなサイトを参考にしてください。


V-rayの一番の強みはGIレンダリングが基礎にあるので、MentalrayのFinalgatherだけのレンダリングとは光の質が全然違います。GOD Light的なものが表現できます。

V-rayはGIの設定が簡易で、しかも非常に軽いというのが利点です。

建築関係のお仕事で3dsMaxのV-rayは必要ですが、現状、スタジオ ヒエイはMaya派なのでV-ray for Maya、Renderman for Maya、Mentalray for Mayaでいろいろなテイストを表現できればと思っています。ちなみにスタジオ ヒエイはMayaで建築パースを作っています。


V-ray for 3dsMaxの写真みたいな、ではなくて、テンペラ画みたいなとか、旧ベネチア派みたいなとか・・・
いろいろなテイストのアニメーションをこれからも作り続けます。




以下、写真。左V-ray for 3dsMax右V-ray for Maya
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CADデーターをMayaにインポートする方法

CADデーターをMayaにインポートする方法

DXFDWGといったCADデーターをMayaにインポートして形を作る方法を軽く紹介します。

CADとの連携は、工業製品や建築物を作る際に必要な技術なので、Mayaではなくて3dsMaxよりではあるのですが、Mayaでも問題はないですよ・・・という意味を込めて、方法を記載しておきます。

1、ウィンドウ>設定/プリファレンス>プラグインマネージャーを起動します。



2、DirectConnect.mllIges.mllなどにチェックしましょう。



3、Importの際にDWG_DCDXF_DCが表示されるのが分かるでしょう。







4、Autodesk CADで描いた図面が表示されました。



5、しかし、ばらばらのパーツになっていますので、少し処理が必要になります。



6、ばらばらになっているすべてのカーブを選択してアタッチしましょう。



7、カーブの編集>カーブのアタッチを実行します。設定は以下画像参考。



8、一度、ヒストリーの削除し、カーブのラインの中心にマニュピュレーターがくるようにします。
中心点pivotも実行しましょう。




9、カーブをミラーした後、7番目と同じアタッチ操作をします。次に同じく、ヒストリー削除、中心点Pivotを実行します。



10、Ctrl+Dでカーブを2つ複製して・・・



11、カーブを二つ選択した後サーフェイス>ロフトを実行しましょう。CAD図面通りのRが3Dで再現できました。



Autodesk Mayaで図面からモデリングした工業製品を掲載しておきます。
「あれれ・・・ポリゴン数がちょっと多すぎるんじゃない。とか思われるかもしれませんが、工業製品のモデリングとはこういうものなんです。正確な曲面を徹底的に描く必要があるみたいです。」
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以下、CAD図面からインテリアをモデリングするチュートリアルを見つけましたので掲載しておきます。




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Mayaと3dsMaxを連携させる方法(モデリング編)

Mayaと3dsMaxを連動する方法

Mayaでモデリングしたデーターもしくは3dsMaxでモデリングしたデーター、Maya,
3dsMax間双方自由に完全連動させる方法を紹介いたします。


補足ですが、Maya、Lightwave間、Mayaとメタセコイア、3dsMax間の連携も、もちろん自由にできますが、今回は長くなるので省きます。


1、以下Mayaでモデリングしたデーターになります。



2、Mayaのプラグインマネージャーを呼び出します。



3、fbxmaya.mllにチェックを入れます。Mayaは読み込んだプラグインがはずれることがありますので、毎回注意して確認し読み込むようにしたほうが良いでしょう。



4、Mayaからモデリングデーターを出力しましょう。



5、オブジェクトを選択してFBX出力しましょう。







6、3dsMaxを起動します。



7、Mayaから出力したFBXファイルを3dsMaxのシーン内に読み込みましょう。





8、3dsMaxにImportできました。



9、Mayaで3キーを押しスムースプレビューして出力すると、3dsMaxの方で自動的にターボスムースがかかった状態になります。



10、法線が反転している箇所はフリップして戻しましょう。(Maya側で調整しておいても構いません。)



11、3dsMaxでUVアンラップを実行して再編した場合はEditable Polyで必ず統合しておきましょう。
理由は3dsMaxからMayaにFBXで出力した際に、三角化されるからです。






「あれれ、ちょっと待てよ・・・テクスチャが外れているではないか。」
と思われている方がおられると思います。
いえいえ、問題ないんです。
3dsMaxのレンダーボタンを押してみてください。自動的にMayaで設定したテクスチャが呼び出されます。


12、3dsMaxで編集したデーターをMayaへ返してみましょう。書き出し>書き出しからFBX形式を選びます。
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13、FBX出力設定のプリセットをAutodesk Media & Entertainmentに設定します。



14、MayaでFBXインポートします。3dsMaxと完全一致したモデリングデーターを見ることができます。






もちろんなんですが、Mayaのセンチメートル単位(寸法)と3dsMaxの単位は同じです。
Mayaと3dsMaxのXYZ空間は同じものなのです。


Mayaのグリッドはデフォルトではとても小さいので、グリッドから作成するとミニチュア模型ばかり出来てしまいます。
図面からモデリングした後、全体の比率を合わせ、メジャーツールで寸法合わせが必要になります。
Mayaでのグリッド単位合わせについては以下の記事を参考にしてください。
http://blog.livedoor.jp/describe2700/archives/cat_50048108.html?p=3

「Mayaには寸法の概念はないんでは・・・」という疑問はもうなくなりましたね。


今回このようなチュートリアルを考えた理由は、
現在、日本では3dsMaxを重視した会社がとても多いようなんです。
その理由として考えられるのは以下、

1インターフェイスがまとまっている。
2、基礎プリミティブが多い。
3、V-rayがMayaのV-rayより高性能である。(現状メーカーのダイアモンドレンダリング参考)


4、RLA、RPFなどの形式でAfterEffectsとカメラデーターの連動が安定している。
5、正直、Mayaよりスケール(寸法)を厳密にしたモデリングに関しては3dsMaxの方がストレート。
面取りや押し出し、インセットの際に厳密な寸法が表示される。
つまり、数値に対する認識がMayaよりもすぐれているという面がある。

6、リグがMayaよりもやさしい(余計なコマンドが不要)。MotionBuilderとの連携もBipedを使えば、非常に安定した状態で行える。
など、その他にもいろいろ考えられる点があるかと思います。



ただ本当のところ、上記の利点もMayaで少しまわりくどいことをすれば同じことが可能なんです。

ゲーム関係で働いておられる方でMayaがほぼ8割以上使えれば、3dsMaxは一ヶ月もあればマスターできると発言している方がおられました。

実際、自分も3週間くらいで3dsMaxを勉強して住宅一つモデリングすることができました。

なので、今、Mayaを中心に使ってアニメーションを作っておられる方は何も心配せずにMayaを使っていればよいのではないでしょうか。自主制作はとりあえず作れたらそれでいいんですから。

3dsMaxはどうしても必要だな・・・と思った、その時に始めても全然問題はないと思います。

MentalrayもモデリングもMayaよりやさしいです。
例えば3dsMaxのArc&Designシェーダーの設定などは、Mayaのmia_material_xシェーダーから見たら、本当にシンプルというべきなんです。やられてみたらすぐに「本当だ、ありえん簡単すぎる、なんじゃこりゃ・・・」と思われることでしょう。

Mayaだからできる事、3dsMaxだからできる事があります。Maya、3dsMax、MotionBuilderが連携できればもっと表現の幅も広がることでしょう。



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Autodesk Mayaで車のモデリング基本(バイレイルツール)

Mayaで精密なカーブ曲面を作成する場合が良くあります。

車のモデリング、プロダクト製品などはカーブが精密にできています。

図面の通りに曲面ポリゴンをモデリングする際に非常に役に立つツールがバイレイル(birail)になります。


バイレイルはカーブベースのモデリングツールになります。


バイレイルにはバイレイル1ツール、バイレイル2ツール、バイレイル3+ツールがあります。
図面ベースのモデリングには非常に有力なツールになるかと思います。


詳しくは以下のブログを参考にしてください。
http://3dcg.homeip.net/3d_reading/modeling/nbs_car/nurbs-car-birail.php


以下、youtubeにも違反のようですが有料サイトのチュートリアルがシェアーされています。
非常に便利で時間短縮をもたらすモデリングツールですので一度確認してみてはいかがでしょうか?



バイレイル3+ツール 補足説明
以下画像を順番に参照ください。
車を図面からモデリングする際に有効です。
特にフロントガラスから後部のいたるまでに使用する頻度が高いようです。

説明1画像
cvカーブのポイント数をすべて6ポイントに統一する必要があります。




説明2画像



説明3画像



説明4画像



説明5画像



説明6画像



説明7画像



birail 3+ tool(バイレイル 3+ ツール)について参考ブログ、youtubu動画等で説明仕切れていない部分をキャプチャしておきました。

ただ、この画像を参考にしても理解しにくい部分があるかと思います。
参考ブログも同時に読むことをおすすめします。

Mayaで車や曲面の多いモデリングをしようとされている方、興味のある方、参考にしてください。



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MayaのFluid Effectsで炎を作ろう

MayaのFluid Effectsで炎を作ろうということで、暇つぶしみたいなことをやってみました。

リアルな炎、煙などをMayaから出力できるわけですが、VFXなど、実写を合成する時にとても大切になってくる技能です。

是非、皆さんもリアルエッフェクトに挑戦してみてください。

もちろん、3Dで炎や煙を作らなくても、実写撮影、AfterEffectsのサードパーティプラグインParticularを使っても同じことです。

Mayaで炎、煙などを作る場合、Dynamicsの3D Containerというのを使用します。




数値は決まった値があります決まった数値を少しいじって、いろいろバリエーションを作っていくという感じです。後は絵心というか自分の感覚で構成していくという感じになります。

これはParicularやFormなどTrapcode社のAfterEffectsプラグインを使用する際と何も変わりはありません。
AfterEffectsの方が楽な方はMayaに触れる必要はないかもしれません。

また、エフェクトの実写素材を所持している方もMayaのエフェクトに触れる必要はない可能性があります。

用は一番楽で合理的な手段を使うのが良いと考えるのがいいのかもしれません。


話しが飛びますが、
RealflowのMistはRealflowの正規版、つまりStandard版に付属するRealflow RenderKitでしかレンダリングできません。と一般的にはいわれていますが、実はMayaの3D Containerで出力可能なんです。

MayaのFluid機能はRealflowをやる方にとって非常に便利な機能なので、いろいろyoutubeの動画などを参考に勉強してみてください。



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3D Realflow particle simulation 猫と犬

Realflowではとてもとても基本的なシミュレーション。
最初はたぶん余裕かなーと安易な気持ちで作り始めたけれど、やれどやれど猫と犬の形にはならなかった。

後で知ったことだけど、Realflow2012にはバグがあるみたい。
どこにバグがあるかというとMagicDaemon。

MagicDaemonというのはRealflow Particleを形に変えていくシステムのことで、Realflow4ではバグがない。

おそらくNext Limit社(Realflowのメーカー)が新機能を追加していく過程で、システムが複雑化し問題を生じたものと思われる。

後、流体シミュレーションというのは想定外に計算が重たかったので、メモリーの増設、ハードの増設(仮想メモリー)、その他、PCの高速化を図った。

MagicDaemonはRealflowではとても面白い機能で、他のNewDaemonと組み合わせて、ありとあらゆる非物理現象を起こせる。

今回はRealflow3回目の制作で次はMagicDaemonと他の新しいDaemonを組み合わせて、画期的で面白い流体シミュレーションを作るのを目標としている。

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