スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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Lightwave

3D・PV その他リグ キャラクターセットアップ

基本的に全キャラ同じセットアップです。
通常、アクションなど激しい動きをするキャラクターはたくさん複雑なセットアップをします。
今回は歩く、走る、戦う、など飛んだり跳ねたりがないので、こんなものです。

海外のサイトに非常に複雑なリグなどが公開されています。

このリグの手法はおそらく、海外の学校か何かで学んだ学生が、そこで学んだ知識を発展させたものと推測されます。自分のオリジナルではとても編み出せない高度な段階でしょう。売名行為なのか無料でデーターがダウンロードできるようになっているので、一度見られたらよいと思います。

リグに時間をかけすぎると、ほかのモデリングやキーフレーム作業にかける時間がなくなるので、リグもほどほどが理想ですね。
あくまで、リグはその状況に応じて臨機応変に作りこみの度合いを変えていくべきでしょう。

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3D/PV メリーのフェイシャルリグ

まず、表情のリグに入っていく。
表情のパターンは目の開閉、口の動作に分かれる。

目のパターンが11パターン、口が14パターンという感じが基本的なタイプである。

通常、口パクがあるときは、口にカーブを入れるほうがよい。

眉毛がポリゴンなら結合して、眉の変形も目とあわせて作成する。

大体これくらいの設定をしておくと、これの表情を組み合わせて数多くの別の違った表情が生み出せる。


次はMayaのブレンドシェイプにおけるエラー報告とその防止方法を紹介する。

ブレンドシェイプをかける以前は顔と体は別々の状態になっている。
最終的にはスケルトンの入ったセットアップされた体と結合されるが、このときにエラーはよく起こる。

顔と頭をくっつけると変形がうまくいかないことがある。

一番よいのは、顔と頭を結合せずにバインドする。

どうしても顔と頭を結合させたいのなら、顔が変形しないように体と結合する。
つまり、結合する際にマージをワンクリックするだけで結合できるように頭と体をフィットした状態で
ブレンドシェイプの変形をかける。


ブレンドシェイプの仕組みというのは、ポリゴン数、ポイント数が同じなら反応する。
これが変わったら反応しない。
なので、最初に完璧に100パーセント、顔、体のモデリングが完成した段階でフェイシャルリグをはじめるのが好ましいといえます。

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メリーのモデリング完成品

これからこのメリーが完成するまでの大まかな流れを紹介したいと考えております。



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キャラクターモデリングは顔に80パーセントの労働

3DCGだけではなく、2Dイラストレーションも、油絵も、キャラクターを描き起こすときにもっとも重要になってくるのは顔である。

有名なレンブラントの絵画は体の輪郭線がすごく単純なラインだが、顔だけはものすごく複雑な描き方になっている。
つまり、顔にすごく時間をかけている。

これは顔の描きこみがもっとも重要であるという発想の表れであるらしい。(日曜美術館より)

というわけで、自分も顔の作りこみは何度も確認をして入念に行っているが、それでも、ブスになることがあるのが悲しい。

以下、どうしても体から先に出来上がってしまう。


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Lightwave3Dキャラ

だいぶ前にLIGHTWAVEで作ったキャラクター。当初は動いていたが、ハードディスクの消滅と同時にデーターも消滅。今はもう画像の断片だけが残っている。 データーを長期的に守る方法を検討中。 スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents) hiei
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Flashサイトで3Dを紹介

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http://studiohiei.web.fc2.com/
に新しくサイトをつくりました。
webの構造部分はすべてactionscriptで作成しました。
まだまだ、問題があるのでどんどん、更新して改善していきたいです。
どんどん、アクセスして感想ください。できれば、勇気付けてくれるような感想がいいです。お願いします。
Lightwaveのチュートリアルもどんどん更新しいこうと思っていますので見てください。このサイトからアクセスできます。


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