まず、表情のリグに入っていく。
表情のパターンは目の開閉、口の動作に分かれる。
目のパターンが11パターン、口が14パターンという感じが基本的なタイプである。
通常、口パクがあるときは、口にカーブを入れるほうがよい。
眉毛がポリゴンなら結合して、眉の変形も目とあわせて作成する。
大体これくらいの設定をしておくと、これの表情を組み合わせて数多くの別の違った表情が生み出せる。
次はMayaのブレンドシェイプにおけるエラー報告とその防止方法を紹介する。
ブレンドシェイプをかける以前は顔と体は別々の状態になっている。
最終的にはスケルトンの入ったセットアップされた体と結合されるが、このときにエラーはよく起こる。
顔と頭をくっつけると変形がうまくいかないことがある。
一番よいのは、顔と頭を結合せずにバインドする。
どうしても顔と頭を結合させたいのなら、顔が変形しないように体と結合する。
つまり、結合する際にマージをワンクリックするだけで結合できるように頭と体をフィットした状態で
ブレンドシェイプの変形をかける。
ブレンドシェイプの仕組みというのは、ポリゴン数、ポイント数が同じなら反応する。
これが変わったら反応しない。
なので、最初に完璧に100パーセント、顔、体のモデリングが完成した段階でフェイシャルリグをはじめるのが好ましいといえます。
@Copyright スタジオ ヒエイ 3D
表情のパターンは目の開閉、口の動作に分かれる。
目のパターンが11パターン、口が14パターンという感じが基本的なタイプである。
通常、口パクがあるときは、口にカーブを入れるほうがよい。
眉毛がポリゴンなら結合して、眉の変形も目とあわせて作成する。
大体これくらいの設定をしておくと、これの表情を組み合わせて数多くの別の違った表情が生み出せる。
次はMayaのブレンドシェイプにおけるエラー報告とその防止方法を紹介する。
ブレンドシェイプをかける以前は顔と体は別々の状態になっている。
最終的にはスケルトンの入ったセットアップされた体と結合されるが、このときにエラーはよく起こる。
顔と頭をくっつけると変形がうまくいかないことがある。
一番よいのは、顔と頭を結合せずにバインドする。
どうしても顔と頭を結合させたいのなら、顔が変形しないように体と結合する。
つまり、結合する際にマージをワンクリックするだけで結合できるように頭と体をフィットした状態で
ブレンドシェイプの変形をかける。
ブレンドシェイプの仕組みというのは、ポリゴン数、ポイント数が同じなら反応する。
これが変わったら反応しない。
なので、最初に完璧に100パーセント、顔、体のモデリングが完成した段階でフェイシャルリグをはじめるのが好ましいといえます。
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