スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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CG製作

CGアニメコンテストで入賞しました。

carMineさんの楽曲 Never Ends The Doorを使って制作した3D・PVの30秒バージョンがCGアニメコンテストで入賞いたしました。
更にクオリティと内容が充実したCG制作ができるようにこれからも日々、前進していきますのでスタジオ・ヒエイの応援よろしくお願いいたします。
制作メンバー、西尾さん、川岸さん、南海さん、大西。

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Mayaのジオメトリーシェーダーについて

Mayaやmaxのメンタルレイにはたくさんのシェーダーがあって難しいなーと感じている方も多いと思います。
たしかに多いと思います。合計で124個ほどのシェーダーが用意されていて、全部の使い方を覚えて、しかも、シェーダーの使い方だけではなくて、組み合わせのパターンも覚えて大変大変・・・・・
実践で使うと考えると心配になられる方もおられるでしょう。

でも心配はいりません。本当にムービー制作で使えるシェーダーはほんの数個しかないのですから・・・

では使えるシェーダーって何ですか?という疑問に入る前に、ムービー制作には使えない系のシェーダーについて解説することにしました。
ただ、絶対に使えないわけではなくて、あまり使わなくてもいいということです。AfterEffectsだと一瞬で解決する。特殊なゲーム開発でのみ使われているなどです。


今回はジオメトリーシェーダーについて解説したいと思います。
まず、メンタルレイシェーダーパネルを開いてみてください。
以下のような画面がでますので、ジオメトリータブを開いてください。
9種類ほどのシェーダーが表示されます。
試しにmib_geo_cubeというのを使ってみましょう。

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このmib_geo_cubeというのを以下の場所にドラッグしてインプットしてください。
もちろんジオメトリーシェーダーの有効化にチェックしてからです。

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レンダリングしてみましょう。元画像は単なる赤いネコですが、シェーダーを適用後、円錐形に変化したのが分かるでしょう。
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2


では最後にmib_geo_cubeの設定項目を変えてみましょう。
スライダーが2つだけで非常にシンプルな項目が確認できます。値を下げてみましょう。
円錐形の分割数が小さくなったので、角が強く表れました

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つまり、メンタルレイシェーダーの中には、普通にアニメーションを作るだけなら知っていても知っていなくてもいいようなものがあるのです。




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Mayaのリグ、セットアップについて考えてみたい。

Mayaのリグについて考えてみたい。

デジタルハリウッドに通っていた頃、リグについて先生は以下のように言っていた。

「複雑なリグを組むには時間がかかるので、スケジュールをみながら、必要な動きに合わせてリグを作りましょう。」

と言っていた。

つまり、そんなに難しいリグをしなくても、一様キャラクターは動かせるという意味なのでしょう。

ただ、踊ったり、激しいアクションシーンが必要な場合は別で、リグ力的なものが問われるのです。
MotionBuilderとの連動など、モーションキャプチャ系のリグも理解している必要があるかもしれません。
またリグがしっかりしていれば、簡単な動作であればリグの特性を使ってアニメーションが簡潔してしまうこともあります。

例えば、扉のノブを引っ張るなど、リグの特性で一瞬で作れてしまいます。

とにかく、リグはとても難しいですが、なんとか越えていきたいですね。


では、迅速にできて複雑ではないリグってどんなものという疑問ですが、これはクラスターやエクスプレッションなどを使わないタイプです。背骨部分や顔の一部の動作にクラスターとスプラインIKを使いますが、これを省いて通常のオリエントコンステインなどによって制御します。こうすると、エラーも少なく、短時間でアニメーションさせるためのリグができます。

以下、シンプルにクラスターを使う場合の設定。

ツイストと連動方法


別にクラスターなんて簡単じゃないですか・・・という方はどんどんやっていただいて結構です。


とにかく、自分の場合Mayaのリグで苦労したので、最初の頃はこのように工夫していました。

以下補足

1orient

2orient


このように設定すると不便そうで以外に歩かせる時など、背骨に微妙な変化をつけることができて便利なのです。ただ踊らせる場合には向かないでしょう。


このリグの手法は背骨を単体で一本ずつ動かす方法になってしまうので、いまいちに感じますが、Lightwaveなどもこの手法で背骨を動かすことが多いです。

Lightwaveの場合は根本的にクラスター的なものがないのでどうしても、そのように設定せざるおえないところがあるみたいです。

しかし、アニメーションさせる際にまったく支障はないのです。急いでセットアップしたい方や、何度やっても最後にセットアップが崩壊してしまう方にとってこの方法は非常に簡単で個人の方にはよいのでおすすめです。
エラーが起こりようがないからです。

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carMine_Never Ends The DoorのフルPVが完成

本日、スタジオ・ヒエイオリジナルの音楽PVが完成しました。
楽曲提供していただいた、carMineさんありがとう御座いました。

CD_2P


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carMineのMV 1分ver完成

今日、3D-MVの1分バージョンが完成しました。とてもありがたいです。本当に今日は後押ししていただいた制作チームのメンバーに感謝感激でした。

これからも一緒に更なる上を目指せればいいですね。

自分にとって記念すべき将来忘れられない一日のひとつといえるでしょう。

CGアニメコンテストへは予定通り出品できます。ありがとうございました。感謝感謝。1m_start01_020




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3D・PV制作 女子キャラの重要性について

女性キャラクターを数多く3Dで制作してきました。
最初の頃は顔のバランスがとれない。日本人にしようとしたら黒人になってしまった。
女性にしようとしてるのに男性になる。美人につくれないなどいろいろ問題がありました。

3D制作は2D制作と違い360度どこからみても正当でつじつまの合う形にする必要があります。
2Dのようなデフォルメで言い切ってしまうというのはあまり懸命ではないようです。
ただ、2Dで女子キャラを描き、顔のプロポーションを知っていることは大切かもしれません。


今回のPV制作にかかわらず、パチンコのキャラクター、ゲームのキャラクターなどアート系3DCG映像制作に
おいて、あら値をとるには女子キャラの存在が不可欠であると私は考えています。

パチンコ業界で2年ほどデザイナーを経験しましたが、不細工で男っぽい女性キャラしか登場しない台は見事に
撃沈していました。


リアリティがある。クオリティであるから儲かるというわけではないというのが衝撃的だったのを覚えています。
たとえば武神烈伝という台がありましたが、クオリティはFFなみの壮絶クオリティでしたが、歴代最低赤字といわれるほどひどかったようです。
個人的にはFFのファンですので、この結果には驚かされました。

クオリティが高ければいいというわけではなくて、ポイントをおさえることが大切であるといえるでしょう。

ポイントとして一つ重要な要素をあげるならば、女子キャラのかわいさ。
ただかわいいだけではなくて、オシャレなかわいさというのも大切でしょう。

他にも様々な理由が存在します。私もすべてを予想できるわけではありません。
ただ、予想するのを辞めてはいけないと思っております。
以下、あまりかわいく撮影できていませんが、母キャラのデザインです。

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インディーズバンドのCarMineのPVを作っています。

http://www.audioleaf.com/carmine/

Never Ends The DoorのPVを3Dで作成しています。9月に完成予定です。

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グローバルイルミネーションとキャラクター

MAYAのレンダリングには、ファイナルギャザー、グローバルイルミネーション、というのが昔からあるようである。

自分の場合は、室内空間を作るときにはグローバルイルミネーション(GI)とファイナルギャザー両方を使う
そのほかに、インポートンなども使うことができるが、重たいのでやっていない。

しかし、外部空間を作成する際には、HDRIとファイナルギャザーを使う
GIは使わない。その代わり、カメラシェーダーというのを使って、GIのような効果を低メモリーで演出する

つまり、GIというのはかなり重いので、プロダクト産業とかかわった際にしか使わなくても問題ないと感じている。
プロダクト産業というのは、現在、質感表現に対して非常にシビヤな表現を多様しているようである。
そのため、モデリングの精度は当然として、かつ、レンダリング方式にもかなり、慎重を期す必要がある。

では、キャラクターの場合はGIを使うのか?

答えは、使う場合と使わない場合がある。

使う場合はSSSシェーダーを使った場合だ。
このSkin_ShaderというのはGIを使わないと反応しない。
そのためGIを使う。

しかし、Toon系のキャラクターを製作する場合にはGIを使用せず、かつSSSもを使わない。
別に使ってもよいが重いので時間のロスだと思う。
lambertでもSSSと同じような効果のでる方法がある。


以下、メリーという女の子のToon系キャラをGIでレンダリングしたが、非常に光ってしまった。
目の周りには若干隙間があったので、その隙間で光がバウンスして発光しているのが分かる。
finalgatherに比べてGIは設定は複雑であることが分かる。


merry_gi



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