スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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CG制作

PixarのRendermanStudio Pro実践について

前置きですが、
日本人でPixarに就職した方は数名おられます。
デジタルハリウッドの学長は誇りにしていると発言しておられました。


ただ、日本に帰ってきた方もおられるのに、やり方をブログなどでは教えてくださらない。
とても残念というか寂しい話ですよね。
できれば教えて欲しい。でも、教えてくれないですよね。


Rendermanのお勉強、ダメ研さんという方がRendermanの研究をブログの方でされています。
教えてくださっているのですが、文型の自分には到底理解できず、宇宙語でも書いているのかな見たいな感じがします。
http://wiki.livedoor.jp/m_riho/d/RenderMan%A4%CE%A4%AA%CA%D9%B6%AF

非常に難しいプログラミングが表記されています。
しかし、実際はPixar Rendermanにプログラミングが不可欠かというとNoなのです

美大出身のCGアーティストにこんなプログラミングを学べというのは時間のロスでしかない。
それを勉強するよりも、画力を上げる、モデリングを極める、テクスチャを極める、手付けモーションの訓練をするなど、もっとすべきことがあります。

Pixar Rendermanはそんなに難しいシステムではなく、Mentalrayが完璧に理解できている段階であれば、そこそこはマスターできます。

なぜなら、シェーダーをプログラミングしなくてもMaya内のシェーダーが自動的にPixarのRendermanのシェーダー(.slo)に変換されるからです。

以下、Rendermanでレンダリングした画像です。VFX技術などは使っていません。まともに作りこまれたビルを大量に後ろの後ろまでレンダリングしています。8スレッドのPCで数億万ポリゴンを12分程度でレンダリングしアニメートできるのです。



何故それが可能なのか?
Renderman Studio Pro にはRibというシステムがあります。
Pixarが大規模なシーンをレンダリングしアニメートすることが可能になったのはこのシステムがあるからなのです。

その気になれば動くキャラクターだらけのシーンさえ数分でレンダリングできるテクノロジーです。

しかも非常にシンプルで簡単にできるようになっています。

以下ナイスサービス様のCG制作でPixar Renderman Studio Proを使用させていただいたのですが、とてもすばらしい感じがしました。



後、追記ですが、Renderman for Mayaにはribはありません

Pixar Renderman Studio ProをMayaにインストールするとRibが使えます。

後もう一つ、Shave and a hair cutなどの外部のプラグインとも多少連動がとれます。
多少ですが・・・(モーションブラーの設定をするとかつらがずれます)



以下にPixar Renderman for MayaのFreeチュートリアルサイトがあります。(英語)
http://cgterminal.com/2011/04/23/renderman-for-maya-lighting-and-compositing-video-tutorial/

興味のある方は是非ご覧ください。(ちょっと難しいです。)


追伸、Maya mentalrayでも工夫をすれば以下のレベルくらいのものは8スレッドでレンダリング可能です。
余計ですが、用は創意工夫なのです。




株式会社ナイスサービス様 提供
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スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
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ナイスサービス様のCGアニメーション完成

ナイスサービス様のCG CMアニメーションが完成しました。

数枚ですがキャプチャを公開しておきます。

製作期間4ヶ月の前編フルCGアニメーションです。

是非、興味のある方、興味のない方も、再生ボタンを押して頂けたらなーと思います。

見て損することはない、おそらくそう思います。

今回は人材派遣会社 ナイスサービス様の後押しで作成することができました。

CGアニメーション、その他、自主制作アニメーションではほとんどのクリエイターが食べていけない。

そんな、不安とあきらめの中でお仕事をいただいた事にとても感謝しています。

ありがとうございました。

以下記念にキャプチャとキャラクターを掲載しておきます。


主人公タケシ



女の子役 メーシー



タケシの愛犬 黒の柴犬



jayjay地球



エフェクト



PixarのRendermanのテクノロジーで作った初インテリア&キャラクター



男の子(タケシ)が突如CAが目の前にいることに驚いているシーン



宇宙から到来した女の子 名前:meesii (メーシー)




クライアント:株式会社 ナイスサービス様
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制作元:スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
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24フレームを30フレームに綺麗に変換する方法(24 to 30fps converts)

今回のチュートリアルは24フレームのCGアニメーションを30フレームに変換する方法を紹介します。

少し残念なんですが、AfterEffectsの有料のプラグインを使用します。

1つはRSMB(Real Smart Motion Blur(8400円))と
2つ目はTwixtorというプラグインです。こちらは3万円ほどと少々高価なプラグインです。
http://www.flashbackj.com/revision_effects/twixtor/

どういうブラグインかというと、一秒間に24コマしかないアニメーションを、1秒30コマのアニメーションに自動的に変換してくれるプラグインです。

つまり、前後の絵から計測して6コマ自動的に作成してくれるわけです。

一秒間の絵の枚数が足りない、カクカクするなどを改善してくれる利点があります。

3万円どうしても払えない場合は別に無理にやらなくてもいいと思います。
それほど、CG制作にとってコマ数が足りないことは致命的ではないと個人的に思う・・・?
というより最初から30フレームでレンダリング調整しておくべきだと思う。



以下解説です。

1、Autodesk Mayaから.tgaのアルファつきの連番ファイルを出力します。
デプス、オクルージョン、マスターカラーなどが並んでいます。



今回はあえて実験のため30フレームのCGアニメーションを24フレームに変換して使用しています。





2、注意点を説明します。
通常、Twixtorはブレのない画像、モーションブラーのない動画を好みますが、

CGアニメーションを24から30フレームにコンバートする際はモーションブラーが先に必要になります。


ですので、Maya Mentalrayで出力した後、RSMB(Real Smart Motion Blur)などでモーションブラーをかけておくことがポイントになります。

意味が分からないと思いますので、そのまま読み進めてください。






3、QuickTime .movのアニメーション非圧縮で一度、CGアニメーションをレンダキューして吐き出しましょう。





4、吐き出したQuickTime .movのCGアニメーションを読み込んで、それから新コンポを作成しましょう。
メインからフレームレートの変更等する必要はありません。24フレームのまま新コンポを作成しましょう。






5、CGアニメムービーを新コンポ内から削除します。



6、新コンポのフレームレートを24から30に、次に秒数を適宜必要なだけ引き伸ばします。



7、24フレームレートのままCGアニメーションをそのまま新コンポに再配置します。



8、新規平面レイヤーを作成して、その平面レイヤーにTwixtorを適用します。



9、Twixtorには以下の項目があります。
Color Sourceに24フレームのCGアニメーションのレイヤーを割り当て

Input FrameにCGアニメーションのフレームレート、つまり24フレームを入力

Motion VectorsにはNo Motion Vectersを選択

Time RemapにはSpeedを選択

Speed %には、今回24フレームから30フレームに変換してかつ、もっと尺を長くしたいので80を入力。
24フレーム÷30フレーム=0.8
0.8×100=80%より

もしくは100パーセントだと同じ尺になります。24が30フレームになります

今回はもっとたくさん伸ばしたいのでspeedを80にしているわけです。
本当は100、初期値のままでOKです。


Frame Interp適宜マッチングするものを、様子をみて選択します。





今回はBlend系を使用しました。




10、これでTwixtorの設定は完了です。
レンダキューしましょう。
その際に、QuickTime アニメーション非圧縮 30fpsで出力しましょう。



11、最後の補足ですが、どうしてもTwixtorは動画のケースバイケースによって劣化する箇所がでてきます。
今回はPro版ではないのであきらめましょう。もちろんPro版でも劣化を超えられない場合があります








追伸、24フレームの動画を見ないと30フレームとの違いを比べようがないと思いますが、ご自信で違いを確認してください。
すいません。

正直、ほとんど違いがありません。自分はそう感じます。分かりませんという感じです。

しかし、アメリカのテレビ放送は23.976fps、日本は29.97fpsという決まりがあります。

なので、24で作ったものを30fpsに変換できないと困るケースが出てくるかと思います。

このチュートリアルはそのためのものです。

ただ、一番楽で安上がりなのはコマ数が減ってカクカクしていても平気という感じで納品することかもしれませんね。プロでないと気にならないかも・・・。



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なぞの輪郭線を消そう フリンジの削除、カラーマット削除

Photoshopの自動選択ツールを使った後にできるなぞの輪郭線
これをフリンジといいます。

プロの映像クリエイターからみれば常識的なことなのですが、とても重要なことですので書き留めておきます。

1、photoshopを開きましょう。
赤バックのカメの頭があります。
カメだけ自動選択ツールで切り抜きたいというわけです。
1


2、自動選択ツールで赤を選択。
2


3、よく見ると、輪郭線にまだ、赤い線が残っていますよね
これを削除しないと、合成したときにばればれになってしまいます。
削除しましょう。
2tenn5


4、レイヤー>マティング>フリンジの削除を実行しましょう。
値は1から2ほどで・・・
いちよう3


5、以下、ご覧の通り美しくないフリンジがなくなりました。
5




で、次はAfterEffectsでこのフリンジをどうするかの説明をしたいと思います。
当然、AfterEffectsでもアルファで切り抜けば同じ現象が起こります。

1、まずMayaからtga(アルファ付16ビットデーター)を出力した画像を以下に掲載しています。


普通に黒バックを抜いてコンポジションに配置した場合、黒いフリンジが表れます。
6


2、エフェクトメニューからカラーマット削除を実行しましょう。値は初期値でいじる必要はありません
以下のようにフリンジのラインが消えましたね。
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Autodesk MayaからXファイルを出力する方法

1、scriptエディタの右長押しメニューから、新規タブpysonを選択(melは不可)



その前にcvxporter.py cvxporter.pyc という2つのファイルをC:\Users\Studio-Hiei\Documents\maya\scripts内のフォルダに入れておく必要があります。
非常に面倒ですが以下のURLを参考にしてください。

ファイルダウンロード先
http://www.chadvernon.com/blog/resources/cvxporter/

日本語解説ブログ
http://blog.livedoor.jp/coelacanth_blog/archives/55024256.html



2、import cvxporter
cvxporter.UI()

と入力後、スクリプトを選択して実行



3、スクリプト実行後メニューが表示されるので、オブジェクトを選択後export selectedボタン、もしくはExport Allボタンを押す。


4


4、スクリプトを選択して、ミドルマウスドラッグでシェルフボタンとして追加しておきましょう。






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Mayaで15秒クッキング(砂漠を作ろう。)

今回はMayaを使って砂漠を15秒で作るという講座を考えました。

建築系の3DをMayaで作ろうと考えている人は特に注意して読み進めるべきでしょう。


何度も繰り返しますがとても非常に重要な項目です

ランダムなデコボコな壁、砂漠、雪原のモデリングに対して、15秒という高速モデリングを実現してくれます。

知らなければ、ポイントをちょこちょこ移動して20分以上かかることになります。






 スタジオ ヒエイではMayaを中心として、補助的にLightwave3D、3dsMax(本当に少し)も少しだけ使うことがあります。

Lightwave3Dにはジッター機能という、ポイントを自動的にランダムに移動させる機能があります。

3dsMaxにもnoiseという項目にフラクタルというチェック項目があり、Lightwaveのジッターと同じことができます。

Cinema4Dも同じく分かりやすいところにあります。

ではMayaの場合どこにあるのか?という疑問なんですが、長らく不明でした。

これからLightwave3D、3dsMax、Mayaの機能を比較しながら見ていきましょう。



Lighwave3Dの場合

1、Lightwave3Dのモデラーを起動して、平面を作成後>ポリゴンを分割>ポイントを選択しましょう。



2、次に変形タブのジッターを実行しましょう。設定は以下のようにガウス状100mmなどです。






3、TABキーを押してメタナーブス(MetaNurbs)に変換しましょう。ギザギザのポイントがスムーズになったのが分かります。




次は3dsMaxの場合です。もう常識という方は次に進んでください。

1、立方体の壁を作成して、ポリゴン数を上げていきましょう。



2、モデファイアーリストにあるノイズを選択してフラクタルにチェック、それぞれの値を上げてみましょう



MaxとLightwave3Dの場合ポイントランダム移動機能がかなり分かりやすい場所にありましたよね。



次はMayaの場合はどうかという点です。

1、まず初めにプレーン(平面)を作成して分割数50×50ほどにしてみましょう。



2、で、続いて頂点をすべて選択しましょう。



3、Shift+右マウスクリックコンポーネントのトランスフォームオプションを開きましょう。



4、オプションのランダム数値を適度に調整して上げましょう。その後、適用で実行しましょう。



5、マニピュレーター(矢印)が表示されますので、上へ押し上げましょう
Lightwave3Dのジッター的な効果が表現できました。





6、3キーを押して、スムーズプレビューで確認しましょう。
見事に砂漠ができました。




以上です。



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Lighwave3DのClothFXでスカートを動かしてみよう

Lightwave3D9.0のclothFXとMayaのnclothを比べてみよう!

前回は初音ミクのスカートをMayaのnclothで動かすやり方を掲載しました。

今回はついでに比べるという意味を込めて、Lightwave3D 9.0ではどうかということを解説したいと思います。

Maya2012 2011 nclothとの違いを考えてはいかがでしょうか?

以下、yahoo geocitiesで掲載しましたのでリンクをはっておきます。

⇒⇒http://www.geocities.jp/describe2700/(Lightwave3D9.0 ClothFX チュートリアル)





それから、

Facebookページも順次更新しています。CG制作に興味のある方はどうぞこちらも。

いいね!
でお気に入り登録してくださった方にはブログでは掲載していないお得な情報も順次掲載していきます。

スタジオ ヒエイのファンページは無名ですが実は結構お得なんです。

何故かというと、Menralray tips、RendermanStudioやV-ray for Maya、キャラクターのダイナミクス、


AfterEffectsの重要メモ、Vueを使った大気モデルなど、お友達でないと公開できない事がたくさん掲載されているんです。


なので、是非(いいね!)で、一緒にCGを語り合いましょう。



CGチュートリアル作成
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初音ミクのスカートを動かしてみよう。(Maya nDynamics ncloth Simulation)

Facebookのファンページにいいね!を押してくださった方とてもありがとうございます。
とても励みになります。



今回は初音ミクについてです。
やや、難易度の高い内容になります。
文章で理解するのは難しいかと思いますが、何かの参考になればと思います。

一般の方から見ると初音ミクって、そんなに動かすのが難しくないのでは、
ちょっと危ない人がやってそうとか偏見があるかと思います。

しかし、CGアニメーションの技術から見ると非常に高度で難解な側面があります。
それは

1、ロングヘアーであること
2、スカートがひらひらしていること
3、アクセサリーを追従させる必要があること
などが挙げられます。
言ってみれば、これがきちんとリグできるなら、2足歩行のキャラクターなら何でもリグできるといっても過言ではありません。
というわけで、スタジオ ヒエイも初音ミクのリギング開発を研究したわけです。
それが以下のものです。



ロングヘアーにはhairDynamicカーブとFKが通っています。

それぞれのアクセサリーの追従はラップを使っています。

スカートはnclothを使用しています。
(初音ミクについては諸事情ありアニメーションさせる予定はありません)


本題に入ります。
1〜3の要素を一回で紹介するとパニックになるかと思いますので、2のスカートをひらひらさせる方法だけ今回紹介します。

1、今回は歩いているモーションキャプチャデーターを使用します。
1


2、スカートをはかせましょう。



3、スカートにncloth、体のオブジェクトにncloth用のコライブを設定しましょう。



4、スカートの上部をポイント選択してポイントのトランスフォームを作成を実行します。
スカートの上部が固定される仕組みが出来上がります。



5、今回はモーションキャプチャのデーターを使っていますので、スカート上部のポイント(dynamic_constaint1)をrootの子に設定します。
実際のリグの場合は腰のジョイントの子にすることになります。



6、それではnclothのインタラクティブ再生ボタンをクリックしてみましょう。
スカートがめちゃくちゃに崩壊するのが分かると思います。



7、以下のボタンを押して最初のフレームに戻りましょう。
タイムラインをドラッグするとフリーズします。
ho1


8、スカートを選択してnclothShape1タブのプリセットからtskirtを選択して置き換えましょう。
もちろん自分で1から設定することも可能です。



9、残念ですがそれでも無茶苦茶に崩壊します。



10、スムースを使用してスカートのポリゴン数を上げましょう。



11、nclothのインタラクティブ再生を押すと、またスカートが無茶苦茶になる恐れがありますので、キャッシュを作成しましょう。

キャッシュって何?という疑問についてですが、Dynamicsの計算を保存してくれるわけです。
とにかく、以下の操作を行ってみてください。



12、キャッシュ作成後、スカートの形が無茶苦茶になることは回避しましたが、残念なことにマリリンモンローみたいにめくれてしまってますね。エラーですので修正していきましょう。



13、スカートを選択してnucleus1タブにアクセスしましょう。
風向重力を調整しましょう。
これは状況にあわせて、任意に設定しましょう。



14、次にnclothShape1のダンプと伸長ダンプの値を5〜10に上げましょう



15、エラー回避できましたね。



お疲れ様でした。

しかし、実はもっと良い方法があるのです。
それは以下の方法です。

syFlex(有料)を使用する。
http://www.syflex.biz/

このプラグインはXSIには標準装備されています。
Maya Maxの場合は別途購入という形になります。

このプラグインを使用しているゲーム会社ではアサシン("Assassin's Creed: Brotherhood" )や
ハリーポッター("Harry Potter and the Half-Blood Prince" )など、非常に有名な会社が使用しています。

ただ、商用版がとても高価なので、TVCMofferくらいでないときつそうですね。

参考になればと思います。



以下XSI のsyFlexでスカートのシミュレートを行った例がありますので、掲載しておきます。
速い足の動作に対して、布がはねない高性能な側面が伺えます。



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UVマップの転送方法(Maya)アトリビュートの転送

完成したUVマップを別のオブジェクトへコピーする方法を紹介したいと思います。

この方法は同じ形のオブジェクト同士のみ適用可能です。
ポリゴン数が違ったり、形が違う場合は不可です。


知っておくと時間短縮になってとても便利な方法ですので是非覚えておかれると良いかと思います。

1、まずメッシュ>アトリビュートの転送オプションを表示させます。
設定を以下の画像と同じようにしてください。



2、以下のUVを共通にしたいわけです。
2


上記のUVを下記のUVに自動的に変更したいのです。
3


3、先に完成したUVをもつオブジェクトから選択、次に転送したいオブジェクトを選択します。
アトリビュートの転送オプションの転送、もしくは適用をクリックしましょう。



4、正常に転送されました。




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Pixar Rendermanのインストールが成功

今日pixar Animation Studioがほこるヒット率100パーセントアニメーションスタジオの自社開発レンダラー、その名もRendermanのインストールに成功いたしました。

今回のアニメーション制作の案件では事情ありMenralray for Maya を使用しますが、Rendermanもそのうち使いたいですよね。

Rendermanの特徴としては、
1、モーションブラーの高性能化。

2、ローポリモデルにたいする自動スムーズ化

3、コマンドラインレンダリング(Renderman for Mayaにはない)

などの特徴があります。今、気づいている点はこの3点です。

Mentalrayの場合

1、モーションブラー機能は存在しているが、ひどく重い。(実際に納期が決められている場合使えないと思った方がよい
変わりにAfterEffectsのReal Smart Motion Blur(有料)などを使う必要がある。

2、ローポリにたいする自動スムージング化は存在していない。
つまり、レンダリングする際にハイポリメッシュに変更するので、当然、エラーやフリーズなど操作しずらい点がでてくる。

3、コマンドラインレンダリングはない。(基本的に用意されたシェーダーを使う。)

V-ray for Mayaの場合

1、モーションブラーはMenralrayよりは高性能

2、ローポリモデルにたいする自動スムーズ化はない。

3、コマンドラインレンダリングはない


3つを比較した点ですが、モーションブラーとロウポリキャラクターを自動的にスムージングにレンダリングしてくれるRendermanはすごいですよね。

100パーセントヒットの理由の一部としてこの点が挙げられるかもしれませんね。




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参考になったと思ってくださった方だけでよいのでいいね!をよろしくお願いします。
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Renderman for Mayaはpixar Animation Studioで販売しています。
http://www.pixar.com/
サポートはすべて英語でのやり取りとなります。エラーが起こった場合に備えてForumに参加できるように、英語の勉強を日々やっておいた方がよいと思います。


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