スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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株式会社 ナイスサービス様のCG CM完成

螢淵ぅ好機璽咼考佑裡達韮達諭3D PV CM)がようやく完成しました。

製作期間4ヶ月という長期制作になりました。一日平均12時間の制作。
CGアニメーション制作って全力疾走で4ヶ月もかかるんです。

是非、一度CGアニメーションに興味のある方もない方も制作者のために見てあげてください。

とてもとても手間と時間とお金がかかっています。

どうかよろしくお願いいたします。


(音楽変更しました。)





こちらはキャラクターデザイン、CMの名場面をスライドショーにしてみました。
是非ご覧ください。よろしくお願いします。



株式会社 ナイスサービス様
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24フレームを30フレームに綺麗に変換する方法(24 to 30fps converts)

今回のチュートリアルは24フレームのCGアニメーションを30フレームに変換する方法を紹介します。

少し残念なんですが、AfterEffectsの有料のプラグインを使用します。

1つはRSMB(Real Smart Motion Blur(8400円))と
2つ目はTwixtorというプラグインです。こちらは3万円ほどと少々高価なプラグインです。
http://www.flashbackj.com/revision_effects/twixtor/

どういうブラグインかというと、一秒間に24コマしかないアニメーションを、1秒30コマのアニメーションに自動的に変換してくれるプラグインです。

つまり、前後の絵から計測して6コマ自動的に作成してくれるわけです。

一秒間の絵の枚数が足りない、カクカクするなどを改善してくれる利点があります。

3万円どうしても払えない場合は別に無理にやらなくてもいいと思います。
それほど、CG制作にとってコマ数が足りないことは致命的ではないと個人的に思う・・・?
というより最初から30フレームでレンダリング調整しておくべきだと思う。



以下解説です。

1、Autodesk Mayaから.tgaのアルファつきの連番ファイルを出力します。
デプス、オクルージョン、マスターカラーなどが並んでいます。



今回はあえて実験のため30フレームのCGアニメーションを24フレームに変換して使用しています。





2、注意点を説明します。
通常、Twixtorはブレのない画像、モーションブラーのない動画を好みますが、

CGアニメーションを24から30フレームにコンバートする際はモーションブラーが先に必要になります。


ですので、Maya Mentalrayで出力した後、RSMB(Real Smart Motion Blur)などでモーションブラーをかけておくことがポイントになります。

意味が分からないと思いますので、そのまま読み進めてください。






3、QuickTime .movのアニメーション非圧縮で一度、CGアニメーションをレンダキューして吐き出しましょう。





4、吐き出したQuickTime .movのCGアニメーションを読み込んで、それから新コンポを作成しましょう。
メインからフレームレートの変更等する必要はありません。24フレームのまま新コンポを作成しましょう。






5、CGアニメムービーを新コンポ内から削除します。



6、新コンポのフレームレートを24から30に、次に秒数を適宜必要なだけ引き伸ばします。



7、24フレームレートのままCGアニメーションをそのまま新コンポに再配置します。



8、新規平面レイヤーを作成して、その平面レイヤーにTwixtorを適用します。



9、Twixtorには以下の項目があります。
Color Sourceに24フレームのCGアニメーションのレイヤーを割り当て

Input FrameにCGアニメーションのフレームレート、つまり24フレームを入力

Motion VectorsにはNo Motion Vectersを選択

Time RemapにはSpeedを選択

Speed %には、今回24フレームから30フレームに変換してかつ、もっと尺を長くしたいので80を入力。
24フレーム÷30フレーム=0.8
0.8×100=80%より

もしくは100パーセントだと同じ尺になります。24が30フレームになります

今回はもっとたくさん伸ばしたいのでspeedを80にしているわけです。
本当は100、初期値のままでOKです。


Frame Interp適宜マッチングするものを、様子をみて選択します。





今回はBlend系を使用しました。




10、これでTwixtorの設定は完了です。
レンダキューしましょう。
その際に、QuickTime アニメーション非圧縮 30fpsで出力しましょう。



11、最後の補足ですが、どうしてもTwixtorは動画のケースバイケースによって劣化する箇所がでてきます。
今回はPro版ではないのであきらめましょう。もちろんPro版でも劣化を超えられない場合があります








追伸、24フレームの動画を見ないと30フレームとの違いを比べようがないと思いますが、ご自信で違いを確認してください。
すいません。

正直、ほとんど違いがありません。自分はそう感じます。分かりませんという感じです。

しかし、アメリカのテレビ放送は23.976fps、日本は29.97fpsという決まりがあります。

なので、24で作ったものを30fpsに変換できないと困るケースが出てくるかと思います。

このチュートリアルはそのためのものです。

ただ、一番楽で安上がりなのはコマ数が減ってカクカクしていても平気という感じで納品することかもしれませんね。プロでないと気にならないかも・・・。



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V-ray for Mayaを使ってみた








V-ray for Mayaを使ってみました。
非常に使いやすい構成だと感じました。
今まではMayaのデフォルトに掲載されているMentalrayを使用していましたが、非常に重いシーンデーターも扱うようになったので、V-rayに乗り換えることにしました。

まずGIの設定が画期的でした。
Menralrayの場合はPhotonの設定に多くテストを重ねる必要がありますが、V-rayはPhotonという発想はあっても、設定がないのが助かります。

シェーダーの発想もシンプルで喜ばしいです。Mentalrayの場合はmia_material_xという高性能なシェーダーがありますが、V-rayでこれに相当するのがV-ray_materialというものです。

このシェーダー一つで透明なもの、金属、布など、物質的なものはすべて表現できます。

Diamond(Sapphireサファイア)を今回作りました。


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Zbrushのフリー版について

Zbrushのフリー版がかなり前から出ていたらしいのを今更気づいたのですが、皆さんもお気づきでしたか?

試しにインストールして試してみたのですが、ブラシの数がかなり少ないですね。
一番ほしい、形を大まかに伸ばしたりひっぱたりするブラシがあるのですが、何故かポリゴンが全部3角形だ・・・

リアル系モデリングの練習には向いているようですが、問題点があるようです。

それはimport exportに支障はないのですが、四角ポリゴンでの出力ができないので、結局アニメーション用のオブジェクトを生産するのは厳しいようです。

四角に簡単にできる方法があれば教えてください。
describe2700@live.jpまで。

(以上、勝手な初心者の感想です。)

その後、知ったことなのですが、Retopologyという方法で連携可能なことが分かりました。

方法を簡単に説明すると、
1、Mayaでベースメッシュ作成。UV展開もMayaで。
2、フリーZbrushにベースメッシュ読み込み、形作成・・・三角ポリゴンで出力される。
3、Mayaに読み込む。
4、フリー版Zbrushメッシュの形にそって大まかにローポリでモデリング。(全て4角でモデリング)
5、次にフリー版ZbrushメッシュからMaya上でノーマルマップ作成。
6、ローポリの4角メッシュにノーマルマップ割り当て。
7、リグ設定でアニメーション用オブジェクト完成。

という流れです。
詳細な方法は近日中に記載する予定です。

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ダウンロードサイト: 
http://www.pixologic.com/sculptris/

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Mayaのリグ、セットアップについて考えてみたい。

Mayaのリグについて考えてみたい。

デジタルハリウッドに通っていた頃、リグについて先生は以下のように言っていた。

「複雑なリグを組むには時間がかかるので、スケジュールをみながら、必要な動きに合わせてリグを作りましょう。」

と言っていた。

つまり、そんなに難しいリグをしなくても、一様キャラクターは動かせるという意味なのでしょう。

ただ、踊ったり、激しいアクションシーンが必要な場合は別で、リグ力的なものが問われるのです。
MotionBuilderとの連動など、モーションキャプチャ系のリグも理解している必要があるかもしれません。
またリグがしっかりしていれば、簡単な動作であればリグの特性を使ってアニメーションが簡潔してしまうこともあります。

例えば、扉のノブを引っ張るなど、リグの特性で一瞬で作れてしまいます。

とにかく、リグはとても難しいですが、なんとか越えていきたいですね。


では、迅速にできて複雑ではないリグってどんなものという疑問ですが、これはクラスターやエクスプレッションなどを使わないタイプです。背骨部分や顔の一部の動作にクラスターとスプラインIKを使いますが、これを省いて通常のオリエントコンステインなどによって制御します。こうすると、エラーも少なく、短時間でアニメーションさせるためのリグができます。

以下、シンプルにクラスターを使う場合の設定。

ツイストと連動方法


別にクラスターなんて簡単じゃないですか・・・という方はどんどんやっていただいて結構です。


とにかく、自分の場合Mayaのリグで苦労したので、最初の頃はこのように工夫していました。

以下補足

1orient

2orient


このように設定すると不便そうで以外に歩かせる時など、背骨に微妙な変化をつけることができて便利なのです。ただ踊らせる場合には向かないでしょう。


このリグの手法は背骨を単体で一本ずつ動かす方法になってしまうので、いまいちに感じますが、Lightwaveなどもこの手法で背骨を動かすことが多いです。

Lightwaveの場合は根本的にクラスター的なものがないのでどうしても、そのように設定せざるおえないところがあるみたいです。

しかし、アニメーションさせる際にまったく支障はないのです。急いでセットアップしたい方や、何度やっても最後にセットアップが崩壊してしまう方にとってこの方法は非常に簡単で個人の方にはよいのでおすすめです。
エラーが起こりようがないからです。

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3D・PV制作 女子キャラの重要性について

女性キャラクターを数多く3Dで制作してきました。
最初の頃は顔のバランスがとれない。日本人にしようとしたら黒人になってしまった。
女性にしようとしてるのに男性になる。美人につくれないなどいろいろ問題がありました。

3D制作は2D制作と違い360度どこからみても正当でつじつまの合う形にする必要があります。
2Dのようなデフォルメで言い切ってしまうというのはあまり懸命ではないようです。
ただ、2Dで女子キャラを描き、顔のプロポーションを知っていることは大切かもしれません。


今回のPV制作にかかわらず、パチンコのキャラクター、ゲームのキャラクターなどアート系3DCG映像制作に
おいて、あら値をとるには女子キャラの存在が不可欠であると私は考えています。

パチンコ業界で2年ほどデザイナーを経験しましたが、不細工で男っぽい女性キャラしか登場しない台は見事に
撃沈していました。


リアリティがある。クオリティであるから儲かるというわけではないというのが衝撃的だったのを覚えています。
たとえば武神烈伝という台がありましたが、クオリティはFFなみの壮絶クオリティでしたが、歴代最低赤字といわれるほどひどかったようです。
個人的にはFFのファンですので、この結果には驚かされました。

クオリティが高ければいいというわけではなくて、ポイントをおさえることが大切であるといえるでしょう。

ポイントとして一つ重要な要素をあげるならば、女子キャラのかわいさ。
ただかわいいだけではなくて、オシャレなかわいさというのも大切でしょう。

他にも様々な理由が存在します。私もすべてを予想できるわけではありません。
ただ、予想するのを辞めてはいけないと思っております。
以下、あまりかわいく撮影できていませんが、母キャラのデザインです。

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インディーズバンドのCarMineのPVを作っています。

http://www.audioleaf.com/carmine/

Never Ends The DoorのPVを3Dで作成しています。9月に完成予定です。

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グローバルイルミネーションとキャラクター

MAYAのレンダリングには、ファイナルギャザー、グローバルイルミネーション、というのが昔からあるようである。

自分の場合は、室内空間を作るときにはグローバルイルミネーション(GI)とファイナルギャザー両方を使う
そのほかに、インポートンなども使うことができるが、重たいのでやっていない。

しかし、外部空間を作成する際には、HDRIとファイナルギャザーを使う
GIは使わない。その代わり、カメラシェーダーというのを使って、GIのような効果を低メモリーで演出する

つまり、GIというのはかなり重いので、プロダクト産業とかかわった際にしか使わなくても問題ないと感じている。
プロダクト産業というのは、現在、質感表現に対して非常にシビヤな表現を多様しているようである。
そのため、モデリングの精度は当然として、かつ、レンダリング方式にもかなり、慎重を期す必要がある。

では、キャラクターの場合はGIを使うのか?

答えは、使う場合と使わない場合がある。

使う場合はSSSシェーダーを使った場合だ。
このSkin_ShaderというのはGIを使わないと反応しない。
そのためGIを使う。

しかし、Toon系のキャラクターを製作する場合にはGIを使用せず、かつSSSもを使わない。
別に使ってもよいが重いので時間のロスだと思う。
lambertでもSSSと同じような効果のでる方法がある。


以下、メリーという女の子のToon系キャラをGIでレンダリングしたが、非常に光ってしまった。
目の周りには若干隙間があったので、その隙間で光がバウンスして発光しているのが分かる。
finalgatherに比べてGIは設定は複雑であることが分かる。


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3D・PV その他リグ キャラクターセットアップ

基本的に全キャラ同じセットアップです。
通常、アクションなど激しい動きをするキャラクターはたくさん複雑なセットアップをします。
今回は歩く、走る、戦う、など飛んだり跳ねたりがないので、こんなものです。

海外のサイトに非常に複雑なリグなどが公開されています。

このリグの手法はおそらく、海外の学校か何かで学んだ学生が、そこで学んだ知識を発展させたものと推測されます。自分のオリジナルではとても編み出せない高度な段階でしょう。売名行為なのか無料でデーターがダウンロードできるようになっているので、一度見られたらよいと思います。

リグに時間をかけすぎると、ほかのモデリングやキーフレーム作業にかける時間がなくなるので、リグもほどほどが理想ですね。
あくまで、リグはその状況に応じて臨機応変に作りこみの度合いを変えていくべきでしょう。

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3D/PV メリーのフェイシャルリグ

まず、表情のリグに入っていく。
表情のパターンは目の開閉、口の動作に分かれる。

目のパターンが11パターン、口が14パターンという感じが基本的なタイプである。

通常、口パクがあるときは、口にカーブを入れるほうがよい。

眉毛がポリゴンなら結合して、眉の変形も目とあわせて作成する。

大体これくらいの設定をしておくと、これの表情を組み合わせて数多くの別の違った表情が生み出せる。


次はMayaのブレンドシェイプにおけるエラー報告とその防止方法を紹介する。

ブレンドシェイプをかける以前は顔と体は別々の状態になっている。
最終的にはスケルトンの入ったセットアップされた体と結合されるが、このときにエラーはよく起こる。

顔と頭をくっつけると変形がうまくいかないことがある。

一番よいのは、顔と頭を結合せずにバインドする。

どうしても顔と頭を結合させたいのなら、顔が変形しないように体と結合する。
つまり、結合する際にマージをワンクリックするだけで結合できるように頭と体をフィットした状態で
ブレンドシェイプの変形をかける。


ブレンドシェイプの仕組みというのは、ポリゴン数、ポイント数が同じなら反応する。
これが変わったら反応しない。
なので、最初に完璧に100パーセント、顔、体のモデリングが完成した段階でフェイシャルリグをはじめるのが好ましいといえます。

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