スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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Mayaと3dsMaxを連携させる方法(モデリング編)

Mayaと3dsMaxを連動する方法

Mayaでモデリングしたデーターもしくは3dsMaxでモデリングしたデーター、Maya,
3dsMax間双方自由に完全連動させる方法を紹介いたします。


補足ですが、Maya、Lightwave間、Mayaとメタセコイア、3dsMax間の連携も、もちろん自由にできますが、今回は長くなるので省きます。


1、以下Mayaでモデリングしたデーターになります。



2、Mayaのプラグインマネージャーを呼び出します。



3、fbxmaya.mllにチェックを入れます。Mayaは読み込んだプラグインがはずれることがありますので、毎回注意して確認し読み込むようにしたほうが良いでしょう。



4、Mayaからモデリングデーターを出力しましょう。



5、オブジェクトを選択してFBX出力しましょう。







6、3dsMaxを起動します。



7、Mayaから出力したFBXファイルを3dsMaxのシーン内に読み込みましょう。





8、3dsMaxにImportできました。



9、Mayaで3キーを押しスムースプレビューして出力すると、3dsMaxの方で自動的にターボスムースがかかった状態になります。



10、法線が反転している箇所はフリップして戻しましょう。(Maya側で調整しておいても構いません。)



11、3dsMaxでUVアンラップを実行して再編した場合はEditable Polyで必ず統合しておきましょう。
理由は3dsMaxからMayaにFBXで出力した際に、三角化されるからです。






「あれれ、ちょっと待てよ・・・テクスチャが外れているではないか。」
と思われている方がおられると思います。
いえいえ、問題ないんです。
3dsMaxのレンダーボタンを押してみてください。自動的にMayaで設定したテクスチャが呼び出されます。


12、3dsMaxで編集したデーターをMayaへ返してみましょう。書き出し>書き出しからFBX形式を選びます。
ho




13、FBX出力設定のプリセットをAutodesk Media & Entertainmentに設定します。



14、MayaでFBXインポートします。3dsMaxと完全一致したモデリングデーターを見ることができます。






もちろんなんですが、Mayaのセンチメートル単位(寸法)と3dsMaxの単位は同じです。
Mayaと3dsMaxのXYZ空間は同じものなのです。


Mayaのグリッドはデフォルトではとても小さいので、グリッドから作成するとミニチュア模型ばかり出来てしまいます。
図面からモデリングした後、全体の比率を合わせ、メジャーツールで寸法合わせが必要になります。
Mayaでのグリッド単位合わせについては以下の記事を参考にしてください。
http://blog.livedoor.jp/describe2700/archives/cat_50048108.html?p=3

「Mayaには寸法の概念はないんでは・・・」という疑問はもうなくなりましたね。


今回このようなチュートリアルを考えた理由は、
現在、日本では3dsMaxを重視した会社がとても多いようなんです。
その理由として考えられるのは以下、

1インターフェイスがまとまっている。
2、基礎プリミティブが多い。
3、V-rayがMayaのV-rayより高性能である。(現状メーカーのダイアモンドレンダリング参考)


4、RLA、RPFなどの形式でAfterEffectsとカメラデーターの連動が安定している。
5、正直、Mayaよりスケール(寸法)を厳密にしたモデリングに関しては3dsMaxの方がストレート。
面取りや押し出し、インセットの際に厳密な寸法が表示される。
つまり、数値に対する認識がMayaよりもすぐれているという面がある。

6、リグがMayaよりもやさしい(余計なコマンドが不要)。MotionBuilderとの連携もBipedを使えば、非常に安定した状態で行える。
など、その他にもいろいろ考えられる点があるかと思います。



ただ本当のところ、上記の利点もMayaで少しまわりくどいことをすれば同じことが可能なんです。

ゲーム関係で働いておられる方でMayaがほぼ8割以上使えれば、3dsMaxは一ヶ月もあればマスターできると発言している方がおられました。

実際、自分も3週間くらいで3dsMaxを勉強して住宅一つモデリングすることができました。

なので、今、Mayaを中心に使ってアニメーションを作っておられる方は何も心配せずにMayaを使っていればよいのではないでしょうか。自主制作はとりあえず作れたらそれでいいんですから。

3dsMaxはどうしても必要だな・・・と思った、その時に始めても全然問題はないと思います。

MentalrayもモデリングもMayaよりやさしいです。
例えば3dsMaxのArc&Designシェーダーの設定などは、Mayaのmia_material_xシェーダーから見たら、本当にシンプルというべきなんです。やられてみたらすぐに「本当だ、ありえん簡単すぎる、なんじゃこりゃ・・・」と思われることでしょう。

Mayaだからできる事、3dsMaxだからできる事があります。Maya、3dsMax、MotionBuilderが連携できればもっと表現の幅も広がることでしょう。



スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
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Autodesk Mayaで車のモデリング基本(バイレイルツール)

Mayaで精密なカーブ曲面を作成する場合が良くあります。

車のモデリング、プロダクト製品などはカーブが精密にできています。

図面の通りに曲面ポリゴンをモデリングする際に非常に役に立つツールがバイレイル(birail)になります。


バイレイルはカーブベースのモデリングツールになります。


バイレイルにはバイレイル1ツール、バイレイル2ツール、バイレイル3+ツールがあります。
図面ベースのモデリングには非常に有力なツールになるかと思います。


詳しくは以下のブログを参考にしてください。
http://3dcg.homeip.net/3d_reading/modeling/nbs_car/nurbs-car-birail.php


以下、youtubeにも違反のようですが有料サイトのチュートリアルがシェアーされています。
非常に便利で時間短縮をもたらすモデリングツールですので一度確認してみてはいかがでしょうか?



バイレイル3+ツール 補足説明
以下画像を順番に参照ください。
車を図面からモデリングする際に有効です。
特にフロントガラスから後部のいたるまでに使用する頻度が高いようです。

説明1画像
cvカーブのポイント数をすべて6ポイントに統一する必要があります。




説明2画像



説明3画像



説明4画像



説明5画像



説明6画像



説明7画像



birail 3+ tool(バイレイル 3+ ツール)について参考ブログ、youtubu動画等で説明仕切れていない部分をキャプチャしておきました。

ただ、この画像を参考にしても理解しにくい部分があるかと思います。
参考ブログも同時に読むことをおすすめします。

Mayaで車や曲面の多いモデリングをしようとされている方、興味のある方、参考にしてください。



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Autodesk MayaからXファイルを出力する方法

1、scriptエディタの右長押しメニューから、新規タブpysonを選択(melは不可)



その前にcvxporter.py cvxporter.pyc という2つのファイルをC:\Users\Studio-Hiei\Documents\maya\scripts内のフォルダに入れておく必要があります。
非常に面倒ですが以下のURLを参考にしてください。

ファイルダウンロード先
http://www.chadvernon.com/blog/resources/cvxporter/

日本語解説ブログ
http://blog.livedoor.jp/coelacanth_blog/archives/55024256.html



2、import cvxporter
cvxporter.UI()

と入力後、スクリプトを選択して実行



3、スクリプト実行後メニューが表示されるので、オブジェクトを選択後export selectedボタン、もしくはExport Allボタンを押す。


4


4、スクリプトを選択して、ミドルマウスドラッグでシェルフボタンとして追加しておきましょう。






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Mayaでカメラデプスの出力

今回はMayaでカメラデプスを出力する方法を紹介したいと思います。

前回、Write To Depth Bufferを使ってカメラデプスを出力する方法を紹介したのですが、こちらは使えないと説明いたしました。

MayaのMentalray shaderの中には使えない駄作があるという結論でした。

今回は本当に前回とは違い使えるネタですので、是非覚えるとよいかと思います。
というよりも、知らないと終わっているというくらい重要な内容ですので注意してください。


今回は初心者のためにカメラデプスって何?という疑問にも言及することにします。

カメラデプスとは以下のようなものです。
ashrey_3_2


つまり、白と黒の濃淡で表示される画像です。白はハッキリ鮮明、黒はボヤケルという意味です。
絵を描くときに遠くのものは輪郭がボケる、近くのものは輪郭がハッキリするということを、白黒の画像であらわしているわけです。

では、Mayaから出力してみましょう。
以下のような部屋のシーンがあります。
デプスを出力しなければ以下の結果のようにすべてのエッジが鮮明な画像ができあがります。
この状態でも良いのですが、試しにカメラデプスを使ってみましょう。

1

ashrey_3_2_only


この方法はMaya2009以降の方法です。それ以前のバージョンの方は、この記事の続きに方法を記載します。

以下方法1

1、まず、一番簡単な出力の仕方から説明します。
レンダー設定パネルを開きましょう。
そして以下のボタンをクリック。

2


2、カメラデプスを選択して、作成して閉じるボタンを押しましょう。
3


3、以下のボタンをクリックしましょう。
4


4、depthという文字が下の項目に移りました。
5


これでOKです。バッチレンダリングしましょう。
6


以下の位置に保存されます。
確認しましょう。
7


以上の方法で出力できました。
しかし・・・しかしです。
ごく稀に真っ黒の画像が出力されることがあります。
なので、もっと安定した方法を学んでおきましょう。
cherry_many



以下方法2
右下にあるレンダーレイヤーパネルを確認しましょう。
8


1、Masterlayerを右クリックしてレイヤー内のオブジェクトを選択を実行します。
すべてのオブジェクトが自動的に選択されます。
すべてハイライトされて選択された状態になります。
1

10


2、以下のボタンをクリック
新しいレンダーレイヤーが追加されます。
11

12


3、名前を変更しましょう。
13


4、複製したレンダーレイヤーを右クリックしてアトリビュートを選択しましょう。
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5、プリセットから輝度デプスを選択しましょう。15

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6、自動的にレンダーレイヤー内にあるすべてのオブジェクトにサーフェイスシェイダーが割り当てられます。
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出力カラーが自動的にコネクトされています。確認しましょう。
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7、setRangeというノードが自動的にコネクトされています。
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以下の黄色い部分古い最小、古い最大を右クリックしてロックを解除しましょう。
数字を右クリック。
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真っ白な画面に変更されました。
理由は後で考えるとして次の作業に移りましょう。

8、ディスプレイメニューからヘッドアップディスプレイ>オブジェクトの詳細にチェックをいれましょう。
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9、カメラからの距離に注目しましょう。
この数字は選択したオブジェクトとカメラとの距離を表示してくれます。

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10、これを古い最小(ピントを合わせたいオブジェクトの距離)、古い最大(一番遠いオブジェクトの距離)に入力しましょう。
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画面の濃淡が上手くグラデーションになるような数値を「カメラからの距離」をヒントに探しましょう。
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これで完成です。
バッチレンダリングする前に以下を確認しましょう。
29


レンダリングマークが緑色になっていることを確認しましょう。赤の場合はそのレンダーレイヤーはレンダリングされません。

それではバッチレンダリング。
もしくはプレビューレンダーでもOK。
30




最後にシェーダーのコネクションを確認しましょう。
以下参考程度にとばしていただいて結構です。
万が一できない場合の最終手段です。

もし、不意にできない場合はプリセットを使わずに自分でコネクションを作成しましょう。
それほど複雑ではありません。
以下のシェーダーをすべてのオブジェクトに割り当れば同じ事なのです。
31


Sampler Info 余計なところをいじる必要はありません。
32


Sampler Info からMultiple Dvideへは以下のようにコネクトします。
ポイントカメラZ→入力1X
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Multiple DivideからSetRangeへは以下のようにコネクト。
出力X→値X
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SetRangeからSurface_shaderへは以下のようにコネクト。
出力値X→出力カラーR、出力カラーG、出力カラーB
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モーションブラー、カメラデプスと微妙なようでとても大切な事をお話してきました。
動いているのにボケない。遠くにあるものなのに鮮明という不自然さは克服しましょう。


次の作業へ移ります。

以下Photoshopでの合成作業を紹介します。
PhotoshopはバージョンCS3を使用しています。

1、まずMasterlayerの画像とCameraDepthの画像を開きましょう。
1photoshop


2、MasterlayerのアルファチャンネルにCameraDepthをコピーペーストしましょう。
2photoshop


3、フィルタのぼかし、ぼかし(レンズ)を実行しましょう。
3photoshop


半径やぼかしの焦点距離などを調整してピントを手前に合わせましょう。
4photoshop
5photoshop


以上です。

その他に単に描画モードの乗算によってデプスを表現する方法もあります。
6photoshop


7photoshop



補足ですが、デプスを簡単に作成してくれるAfterEffectsの高性能なプラグインがあるようです。
アニメーションさせる際にも、かなり力強い感じがします。おすすめですね。
Lenscareというプラグインです。
http://www.flashbackj.com/lenscare/index.html
価格は2万円ほどとお高いのですが、非常に便利な感じがします。ほしいですね。



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