スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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AfterEffects

Action Essentialsを使った岩が崩壊するロゴ

Action Essentialsを使った岩が崩壊するロゴ

今回はAction Essentialsという素材を使ったロゴの作成をしてみた。
主要なプラグインはAfter Effectsのshatterize(シャッター)というプラグインになる。
このシャッターというプラグインが難題で非常に重たいし、難易度的には今まで使ってきた、TrapcodeのParticularなどのサードパーティよりも重くて大変な感じがした。

After Effectsのシャッターはデフォルトのプラグインで、どのバージョンでも存在していて常用されているプラグインといえる。

1、このネタはcopilotのネタをパクったものだが、色付きという点がオリジナルで、この色をつけるという作業がとても難題であったような気がする。
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2、以下の画像の塗りというプラグインが影になっている。
その上からCC_Force_MotionBlur適用することによって、影が上部から光をうけて伸びた感じになる。
壁との距離感(空間)を感じれるという点がポイント。
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3、Photoshopで作成した色つきのロゴと、岩の割れ目のような画像をレイヤーにして二枚重ねておく。
(title_holderコンポ)
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4、岩壁の画像を用意しておく。(BGコンポ)
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5、プラグイン、シャッターを使い大きい岩の破片と小さい岩の破片を作っておく。それぞれを別々のコンポ内で作って、素材のような形で最終的に一つに合わせれるようにしておく
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6、トラックマット(アルファマット)によって岩壁素材(画像)からHIEIの文字岩の裂け目の部分を抽出する。
シャッターの位置にキーを打つことで、左から右にロゴが出現するようになる。
これが、岩壁がめくれていく岩の部分のコンポ。
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7、色付きのロゴが現れる祭に、岩が剥がれる速度と同じでないといけない。
岩画像が剥がれるシャッターが適用されているコンポをアルファマットとしてアルファで切り抜き、同じように右から左に出現するようにしておく。
shatter_activateレイヤーは6の説明に同じコンポ。
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8、2種類〜4種類の実写系の素材を用意しておく。
マスクをする、ストレッチをかけて変形する、時間軸を変更してレイヤーを複製するなど工夫してあまり不自然にならないように調整する。

Action Essentialsはcopilotで販売されている実写素材だが、Action Essentialsでなければならないということはない。自分で撮影した動画でも可能だし、MayaやMaxで作成した素材でも良いが、1日で作りたいので今回は素材を使用する。
その他にもフリーでダウンロードできるサイトが沢山ある。
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href="http://livedoor.blogimg.jp/describe2700/imgs/6/7/67363814.jpg" title="11" target="_blank">11


9、シャッター(AFプラグイン)が非常に重たいので、岩が剥がれる効果音などつける際は一度、.movなどの形式でレンダキューしてから、新たなコンポで再編した方がよい。
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10、効果音は様々な効果音をAfter Effectsでミキシングする。
数種類の効果音を音量をそれぞれ変えるなどして、レイヤーとして重ねる。
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スタジオ ヒエイ(Studio Hiei)作成提供
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AfterEffects CC Ball Actionを使ったアニメーション作例

After Effects CC Ball Actionを使ったアニメーション作例

After EffectsのCC Ball Action(デフォルトのプラグイン)を使ったアニメーションを作ってみました。

copilotで以下のスクリプトが配布されていたので使用しました。
レイヤーのフレーム感覚を均等にずらして自動で配置してくれるスクリプトで、非常に高度な表現パターンが期待できます。
command_vfx_japan


After Effectsのキャプチャ画面、以下。
vfx_japan_logo04

ご覧の通り、均等にプリコンポースしたテキスト画像のレイヤーが1フレーム感覚でずれています。
スクリプトを使えば自動なので非常に便利です。

丸いエフェクトが魅惑的に水面の波紋状に広がっていきます。デフォルトのプラグインでここまで表現の幅があるのは素晴らしい事だといえます。
vfx_japan_logo01

vfx_japan_logo02

vfx_japan_logo03


以下、Mayaのキャプチャです。
テキストを作成して、ライトカラーをブルーに、スタジオライティングな感じになるようにHDRIを貼り付けます。
以下、作成したHDRI。
vfx_japan_hdr

32bitHDRとして保存しイメージベースドライティングとして貼り付けます。
MentalrayのFinalgatherを使用した際にindirect lightingとしてはたらきます。

vfx_japan_logo05

vfx_japan_logo06


アニメーション出現順序。
title 2のコピー2

title 2のコピー
vfx_japan

水面の波紋のように綺麗にCC Ball Actionがフェードインしてロゴが出現します。



半日で作成できる簡単なモーショングラフィックスなので、是非皆さんも挑戦してみてください。


スタジオ ヒエイ (Studio Hiei)作成
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朝写真とTrapcodeを合成して夜にしてみた。

copilotにも掲載されているように、朝でも簡単に夜にできる。
今回少しホラーっぽい火の玉が飛んでいるような感じで作ってみた。

TrapcodeのParticularは地面の位置を指定して、パーティクルを跳ね返すことができる。
かつ、motionblurも付けれたりして、まず最初にやってみるプラグインはParticularのような気がする。

デフォルトのプラグインは沢山After Effects内に装備されていて、CC Particle Worldも同じようなプラグインだけど、Particularほどの性能はない。

1万円くらいで手に入るCCDセンサー時代のNikon D80(nikonが変な発色、黄色くなるという都市伝説が生まれる前の一眼レフ)で家の近所を撮影。(朝)
DSC_0696


編集画面、だいぶ前に作ったので、どんな感じ作ったのか・・・結構手間が掛かったような気がする。
view


火の玉が通過するシーンが完成。
コンポ 2のコピー





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雲の実写素材を使ったロゴアニメーションの制作

雲の実写素材を使ったロゴアニメーションの制作をしてみた。
非常に単純でベターな方法で作っています。

After EffectsParticularに実写の雲エッフェクトを割り当てています。

バックのロゴの制作はIllustratorで制作しているのですが、この部分はCGキャラクターでも、猫でも何でもいいようになっています。

Trapcode系のプラグインはつくづく便利だなーと思う。

ただ昨今の2.5Dエッフェクトというのが、かなり重いと感じる。

レイトレースの導入もあってAfter Effectsの性能はどんどん上がっていく。

しかし、AfterEffectsの進化にともなって、PCの方も進化しないといけない。
非常に大変なことだと感じる。

これはElement3Dというプラグインが登場したときに感じた。

AfterEffectCCの急速な世代以降にともなうサードパーティプラグインの成長は本当に目を疑うようなものがある。

まあ、でも2D系のモーショングラフィック的な手付けエッフェクトだとAfter Effectsのデフォルトの機能だけで十分なので、基本的にはあまり旧世代の感覚でも問題ないかと考えている。


pink_smoke





pink_smoke2



スタジオ ヒエイ制作提供(Studio Hiei Presents)
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Lightwave3Dから生まれる銀河系

Lightwave3Dから生まれる銀河系

Lightwave3Dで少し遊んでみました。

AfterEffectsのCC_ParticleWorldやTrapcode社のParticular,Form,その他VideoCopilot社のOpticalFlareなどを使ってよく銀河系(galaxy)や星雲のアニメーションを作っているのをテレビでも見かけます。

今回、遊びなのでAfterEffectsではなくて、Lightwave3Dをふんだんに使って銀河を作ってみました。

作る際に必要となるLightwave3Dの機能はHyperVoxelです。これはLightwaveのデフォルトの機能です。
LightwaveのHyperVoxelは残念ながら非常に重いです。AfterEffectsに対して比べ物にならないくらいレンダリングに時間がかかります。
しかし、水などの表現に対してはMaya、3dsMaxに引けをとらない精度を誇っていると感じます。

今回は以下の本を参考に作成しました。
以下の本は、おそらく絶版で手に入らないかもしれませんが、どこかで売っているかもしれませんので参考になさってください。Lightwave関係では初心者から上級者まで対応できるとても良い本です。

3_low



1、制作の流れとしてはモデラーの画面でランダムポイントを使って、銀河の渦を描いていくのです。
それを中心からレイヤー分けしてレイアウトの画面にもっていくのです。
1low


2、レイアウトの画面ではライトによって恒星(強い光の星)をいくつかふりまいた後、HyperVoxelを起動させて、銀河の中央から質感の設定をしていくのです。
もちろんアニメーションも自由にできます。
2



完成品は以下のようなイメージです。
ginga_LW


少しキラキラしすぎたメルヘンな銀河になってしまっていますが、もう少しクールに決めることも出来るんです。
Lightwave3DのHyperVoxelはHeavyですが、とても良い機能です。


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Realflowによる流体ロゴの制作(水)

Realflowによる流体ロゴの制作
Realflow Luquid Animation test.

AfterEffectsを使ってもこれだけは表現できない領域。
それは水。
リアルな水ほど描けないものはない。

「水ほど美しく、やわらかく、そして、しなやかなものはこの世にはない。

水はどのような形にも変化し、決して何者にも逆らおうとしない。

丸い器に入れば丸くなり、四角い器に入れば四角くなる。

時には巨岩をも打ち砕く強さを持つ・・・

ああ、すばらしきRealflow、luquid simulation・・・謙虚だねー水。」

みたいなことを芥川賞受賞作家の新井 満さんの本で見たことがあります。
ちょっとだいぶずれているかもしれませんが・・・

それはさておき、スタジオ ヒエイのロゴアニメーションができました。
Realflowというソフトフェアを使っています。
水専門のソフトです。
水が好きな方、どんどんやってみましょう。
正直、何度もPCが落ちます。重いです。メモリーとCPUが必要になります。
なので、あんまり自分もRealflowを使って度派手なことはできないんです。
とりあえず、Realflowの水は美しいのですが大変大変。でもがんばろう!!!


studiohiei_luquid_logo








以下AfterEffectsの水です。
AF_ocean



suiteki2



チュートリアルなくてすいません。
(一言)Lightwave3DとRealflowを連携させるのが一番クールな感じがします。
Lightwave3Dのレンダラーと相性がいいみたいです。より水水水って感じになります。
自分はMayaのMentalrayを使っていますが・・・


hiei

MayaのFluid Effectsで炎を作ろう

MayaのFluid Effectsで炎を作ろうということで、暇つぶしみたいなことをやってみました。

リアルな炎、煙などをMayaから出力できるわけですが、VFXなど、実写を合成する時にとても大切になってくる技能です。

是非、皆さんもリアルエッフェクトに挑戦してみてください。

もちろん、3Dで炎や煙を作らなくても、実写撮影、AfterEffectsのサードパーティプラグインParticularを使っても同じことです。

Mayaで炎、煙などを作る場合、Dynamicsの3D Containerというのを使用します。




数値は決まった値があります決まった数値を少しいじって、いろいろバリエーションを作っていくという感じです。後は絵心というか自分の感覚で構成していくという感じになります。

これはParicularやFormなどTrapcode社のAfterEffectsプラグインを使用する際と何も変わりはありません。
AfterEffectsの方が楽な方はMayaに触れる必要はないかもしれません。

また、エフェクトの実写素材を所持している方もMayaのエフェクトに触れる必要はない可能性があります。

用は一番楽で合理的な手段を使うのが良いと考えるのがいいのかもしれません。


話しが飛びますが、
RealflowのMistはRealflowの正規版、つまりStandard版に付属するRealflow RenderKitでしかレンダリングできません。と一般的にはいわれていますが、実はMayaの3D Containerで出力可能なんです。

MayaのFluid機能はRealflowをやる方にとって非常に便利な機能なので、いろいろyoutubeの動画などを参考に勉強してみてください。



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スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
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「AEでQTのみレンダリングが出来ません」について

以下参照


AEでQTのみレンダリングが出来ません

AdobeのAfterEffectsCS4を使用していて、
QuickTimeは最新の7.7にアップグレードしたのですが、

依然下記のエラーが発生してムービーをレンダリング出来ません。
AVIやWMV、シーケンスでは普通に書き出し可能です。

「After Effectsエラー:作成ムービーです。-ディスクエラー(入出力エラー;不良メディア)(-36) (44,36)」

念のためQuickTimeを一度インストールし直し、PCを再起動して再度レンダリングにチャレンジしたのですが、同じエラーでレンダリング出来ませんでした。

CS4とWindows7自体は1か月前に再インストールし直したばかりで、しかも1週間程前は普通にQuickTimeでレンダリングが出来ていたので一体何が原因なのやら検討が付きません。




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この解決策は一度Apple itunesをインストールしなおすことで解決できます。

1、itunesインストール後、QuickTimeを手動で起動します。

2、「QuickTimeが他のファイルと関連付けされますがよろしいですね」のチェック項目が現れますので、「はい」
を選択します。

自動的にAfterEffectsとも関連付けされますので、レンダーキューできるようになります。





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AfterEffectsのバージョンには注意!!!Trapcode Form Shine

今日、AfterEffectsのプラグインが30パーセントオフになるからというので、買いたいものを閲覧した。

で、TrapcodeのFormとShineを購入、インストール・・・・・

で、何故かFormがない、何で!


シーバレーに連絡したら、FormはCS4から対応でCS3では使えませんとのことでした。

ParticularやShine、Stargrowは使えるのにー何で何でFormだけないんだと悲しみを覚えました。

はーただでも悲しいのに悲しみ倍増・・・

皆さんもAfterEffectsのバージョンについては特に気をつけましょう。


というわけで、スタジオ ヒエイ制作、螢淵ぅ好機璽咼考幼鷆,離▲縫瓠璽轡腑鵑癸泳襭暇襪判わって、3.4幕制作開始となってきました。


根性がいるキャラクターアニメーション制作、どうか応援してくだいね。


根性だ根性ー!!!(カスミン)




takesi_pinku_pattern


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2siba













螢淵ぅ好機璽咼
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24フレームを30フレームに綺麗に変換する方法(24 to 30fps converts)

今回のチュートリアルは24フレームのCGアニメーションを30フレームに変換する方法を紹介します。

少し残念なんですが、AfterEffectsの有料のプラグインを使用します。

1つはRSMB(Real Smart Motion Blur(8400円))と
2つ目はTwixtorというプラグインです。こちらは3万円ほどと少々高価なプラグインです。
http://www.flashbackj.com/revision_effects/twixtor/

どういうブラグインかというと、一秒間に24コマしかないアニメーションを、1秒30コマのアニメーションに自動的に変換してくれるプラグインです。

つまり、前後の絵から計測して6コマ自動的に作成してくれるわけです。

一秒間の絵の枚数が足りない、カクカクするなどを改善してくれる利点があります。

3万円どうしても払えない場合は別に無理にやらなくてもいいと思います。
それほど、CG制作にとってコマ数が足りないことは致命的ではないと個人的に思う・・・?
というより最初から30フレームでレンダリング調整しておくべきだと思う。



以下解説です。

1、Autodesk Mayaから.tgaのアルファつきの連番ファイルを出力します。
デプス、オクルージョン、マスターカラーなどが並んでいます。



今回はあえて実験のため30フレームのCGアニメーションを24フレームに変換して使用しています。





2、注意点を説明します。
通常、Twixtorはブレのない画像、モーションブラーのない動画を好みますが、

CGアニメーションを24から30フレームにコンバートする際はモーションブラーが先に必要になります。


ですので、Maya Mentalrayで出力した後、RSMB(Real Smart Motion Blur)などでモーションブラーをかけておくことがポイントになります。

意味が分からないと思いますので、そのまま読み進めてください。






3、QuickTime .movのアニメーション非圧縮で一度、CGアニメーションをレンダキューして吐き出しましょう。





4、吐き出したQuickTime .movのCGアニメーションを読み込んで、それから新コンポを作成しましょう。
メインからフレームレートの変更等する必要はありません。24フレームのまま新コンポを作成しましょう。






5、CGアニメムービーを新コンポ内から削除します。



6、新コンポのフレームレートを24から30に、次に秒数を適宜必要なだけ引き伸ばします。



7、24フレームレートのままCGアニメーションをそのまま新コンポに再配置します。



8、新規平面レイヤーを作成して、その平面レイヤーにTwixtorを適用します。



9、Twixtorには以下の項目があります。
Color Sourceに24フレームのCGアニメーションのレイヤーを割り当て

Input FrameにCGアニメーションのフレームレート、つまり24フレームを入力

Motion VectorsにはNo Motion Vectersを選択

Time RemapにはSpeedを選択

Speed %には、今回24フレームから30フレームに変換してかつ、もっと尺を長くしたいので80を入力。
24フレーム÷30フレーム=0.8
0.8×100=80%より

もしくは100パーセントだと同じ尺になります。24が30フレームになります

今回はもっとたくさん伸ばしたいのでspeedを80にしているわけです。
本当は100、初期値のままでOKです。


Frame Interp適宜マッチングするものを、様子をみて選択します。





今回はBlend系を使用しました。




10、これでTwixtorの設定は完了です。
レンダキューしましょう。
その際に、QuickTime アニメーション非圧縮 30fpsで出力しましょう。



11、最後の補足ですが、どうしてもTwixtorは動画のケースバイケースによって劣化する箇所がでてきます。
今回はPro版ではないのであきらめましょう。もちろんPro版でも劣化を超えられない場合があります








追伸、24フレームの動画を見ないと30フレームとの違いを比べようがないと思いますが、ご自信で違いを確認してください。
すいません。

正直、ほとんど違いがありません。自分はそう感じます。分かりませんという感じです。

しかし、アメリカのテレビ放送は23.976fps、日本は29.97fpsという決まりがあります。

なので、24で作ったものを30fpsに変換できないと困るケースが出てくるかと思います。

このチュートリアルはそのためのものです。

ただ、一番楽で安上がりなのはコマ数が減ってカクカクしていても平気という感じで納品することかもしれませんね。プロでないと気にならないかも・・・。



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