スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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3dsMax

Maya or 3dsMax or XSI Mayaなのか3dsMaxなのかXSIなのか?

Autodesk Mayaを使っていて思うこと。
昨今のCG業界ではMaya、3dsMax、XSIでのデーター納品がよくある。道具は関係ないと思うけれど、この3つのソフトフェアには、それぞれ独特のクセがある。
一眼レフカメラのNikon、Canon、SonyのCCDセンサーのノイズが違うような感じで、レンダリング結果の発色に微妙な違いがある。
何を作りたいかを考えてどのソフトフェアを使うのかを考える必要がある。
例えば、建築物をつくるのであれば3dsMaxのV-ray3.0は無双の強さを誇っている。VFX関連も3dsMaxのV-rayは強力。
しかし、MayaのV-rayでもVFX関連ではハリウッドやCM産業でも多くの導入事例があり、3dsMaxの合成とは微妙な違いがある。
これは好みの問題かと思う。
XSIはモンスターハンターなどでも使用されていて、割合XSIを主力にしている所もある。
当然、MayaのMentalrayとXSIのMentalrayを比べると微妙に違う。
 キャラクターの質感も3dsMax、Maya、XSIでは微妙に違う。
カメラで例えるなら、Canonのセンサーで撮影した人間の肌の色合いはNikonのセンサーで撮影した肌の色よりも美しいような気がするみたいな感じで、何か違う。

3つの内どれを選ぶのがベストかという話は別として、Maya、3dsMax、XSIで同じモデルを用意して、同じMentalrayでレンダリングしても同じ結果にはならない。いかに数値やシェーダー設定を微調整して合わせても同じにはできない。
ただ、Mayaをやってきて思うことは、MayaのMentalrayは絵に近く。手作り感のあるテイストが作りやすい。理由は、ピクセルがにじむ性質がある。
それに逆行して、3dsMaxのV-rayはサンプリングレベルが非常に高い設定にできるため、形のエッジが非常にシャープにシビやにでるため、きっちりモデリングした場合、レンダリング結果が作り物に見えない。正直、どんなに頑張って見ても写真にしか見えない。とても、作ったものだとは思えないようなものができる。

Maya、3dsMax、XSI、CG3大ソフトどれを使うかは、
カメラメーカーのNikonの38メガピクセルのシャープに形が撮影できる世界を選ぶか、CanonのピクセルではNikonに勝てないが、人間の肌を撮影すれば最強なのを選ぶのかどうかという選択に似ているように思う。


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3dsMaxのFloor GeneratorをMayaで使うを考察。

3dsMaxのFloor GeneratorをMayaで使うを考察

3dsMaxのFloor generatorをMayaで実行(import)しています。
インテリアにおけるFloorの色合いのランダムさを表現する3ds MaxのフリーシェーダーMULTI TEXTURE MAPを、Maya上で作り出すことができなかったため、UVを再度展開して12K(12000
pix×12000pix)ほどのテクスチャを描く必要がありました。
MayaのRemapHSVノードを使うことを考えました。試作品は一様作りました。複雑なFloorの場合にはMel内のrand()関数などを使って解決することは容易にできるかと思います。Floorに関しては独自のUIを開発するよりも描いてしまった方が速いという判断によるものです。

Because I was not able to produce free shader for 3ds Max(Multi texture map) that was represented the randomness color in the interior Floor in Maya.
So I drew the texture of about 12K (12000pix × 12000pix) again.
I thought that I use Remap HSV node of Maya.I made the prototype.
I think you can be resolved by using the rand() function in Mel command, etc. in the case of complex Floor. It is probably easily.
I would rather draw to a texture than develop your own UI.

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Maya 3dsMax便利ショートカットキー相対表

Maya 3dsMax便利ショートカットキー相対表

左3dsMax = 右Maya ...個人的に未使用(必要であればホットキーから手動で割り当て可能(Mayaの場合))

q=q :選択モード    3dsMaxの場合qキー連打で選択モード四角、円など切り替え可能

w=w : 移動モード    移動、回転、スケールのショートカットキーMaya、3dsMax共通

e=e : 回転モード

r=r :スケールモード

Ctrl+Shift+Z = A :オブジェクトの全範囲をビューに納める

Alt+W =space key :全画面表示

F3    =4key :ワイヤー表示

F4 =... :上部ボタン

L =spaceドラッグ中央右左上下   :左ビュー表示

F =spaceドラッグ中央右左上下   :全面ビュー表示

b =spaceドラッグ中央右左上下   :バックビュー表示

t =spaceドラッグ中央右左上下   :上面ビュー表示

p =spaceドラッグ中央右左上下   :パースペクティブビュー表示

エッジ選択>Ctrl+BackSpace = エッジの削除ツール   :エッジポイント同時削除

Back Space = Back Space :エッジのみ削除、3dsMax、Maya共通

G=... グリッド表示非表示

x = Mayaで表示されない場合バグ :マニピュレーター表示非表示
(3dsMax基本設定ダイアログボックス>キズモタブ>変換キズモにチェック)

Shift+F = ... :Frame枠の表示(Mayaの解像度ゲート)

Alt+Q =... :孤立モード(Mayaの選択したオブジェクトのみ表示のことです。)

C = ... : カメラ切り替え(Mayaの場合手動)

⇒上下右左key = Alt+右ドラッグ    :カメラズーム
(Mayaの場合カメラ操作はパースペクティブの操作方法と一致)

Qkey =... :□○選択モードなど切替(Mayaインターフェイス左側ボタン手動)

Hkey=... :シーンから選択(Mayaのアウトライナーと同じ)

スペースキー=... :選択ロック(Mayaデフォルトでこの機能なし)

M = ... :マテリアルエディタ(Mayaのハイパーシェイドに相当)


Ctrl+X=... : ツールバー隠れる、プロフェッショナルモード(Mayaのディスプレイ>UI要素>UI要素をすべて非表示)

Ctrl+Q=上⇒key :開いた後のグループ全選択(Mayaの場合グループを開くという考え方なし)

Shift+Q =... :レンダリング(3dsMax)、Mayaの場合上部レンダーボタンを押す

S = v+中マウスドラッグor X    :スナップ XキーはMayaグリッドスナップ

1 2 3 = 右ドラッグで選択    :頂点、ポリゴン、エッジなどコンポーネントの切り替え
(3dsMaxの場合、1:頂点モード、2:エッジモード、3:縁取りモード、4:ポリゴンモード、5:要素モード)
Mayaの場合3の縁取りモードと5の要素モードという概念がない。(必要ないと思う。)

0 = ハイパーシェードのテクスチャの上でマウス右ボタン長押し>テクスチャ範囲のレンダー:テクスチャのレンダリング方法

i= :マウス位置にカーソル

z=f :選択した位置を基準に回転モード(ポリゴン選択した際にもポリゴン基準で回転)

h=Mayaのアウトライナー   :h keyで3dsMaxのオブジェクトリスト=Mayaアウトライナー表示

Shift+ドラッグor選択+Ctrl+V:クローン=Ctrl+D :オブジェクトのコピー(3dsMaxの場合ポリゴンのみコピー)

Ctrl+V=Ctrl+D :3dsMaxの場合マテリアルも含めてコピー、Mayaの場合ctrl+Dで複製統一


7key=Maya>ディスプレイ>ヘッドアップディスプレイ>ポリゴン数       :ポリゴン数の表示非表示

a = Mayaなし         :角度スナップツールのオンオフ、Maya角度スナップなし(自作melでカバー)

k = s              :keyのセット

shift+Ctrl+W = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:ターゲット連結(頂点と頂点を結合する)
(Mayaの頂点のマージ ツールに同じ)

shift+Ctrl+B = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:べベル

shift+Ctrl+E = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:接続(選択したエッジの中点から選択したエッジの中点に直線を引く)
((Mayaのエッジのループ挿入ツールなどに同じ)

Alt+Ctrl+C = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:集約(2点選んで連結)
(Mayaのマージに同じ)

shift+E = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:押し出し

shift+A = v+ミドルマウスドラッグ:クイック位置合わせ
shift+F = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:セーフフレーム
shift+L = 7key :ライトのon/off


Alt+H = ...ボタン操作:選択を非表示

Alt+I = ...ボタン操作:選択以外非表示

Alt+U = ...ボタン操作:非表示にした部分を全て表示

Alt+C = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:カット(自由にエッジを追加出来る)

Alt+P = loop選択後、shift+右マウスボタン長押しから穴を埋める:キャップ

Alt+X = ...:シースルー(MayaのX線表示の事)

Alt+A = v+ミドルマウスドラッグ:クイック位置合わせ:位置合わせ


Ctrl+Z =Ctrl+Z :Undo(やり直し、戻る) Maya 3dsMax共通

Shift+Z=Ctrl+Y         :Redo(やり直し取り消し、進む)



3dsMaxはショートカットキーで基本操作をする場合が多い。
Mayaはショートカットキーより右マウスボタン長押し、スペースバー長おし、シェルフボタンなどで基本操作が多い。

3dsMaxを通してMayaを学ぶことが出来る。また、Mayaを通して3dsMaxを学ぶことが出来る。

CGWORLD(日本版)を見ていても、Maya、XSI、3dsMaxにはそれぞれ優れた側面と劣った面があり、
バージョンが上がるごとに、劣った面を改善しているようです。
例えば、Maya2014ではポリゴンの削減(Poly reduction tool)がXSIに負けていたようですが、追いついてきたそうです。


Maya、3dsMaxの互換性は非常に良くて、モーション、シェーダー、モデリング、すべて相互にやり取り可能で、
細かな息が止まるような作業を要求される点では同じですが、Maya派のデザイナーも一様3dsMaxはざっと勉強しておくべきなんです。

ソフトフェアの仕様というのはフリーランスデザイナーにとって非常に重大な問題なのです。

2013年5月14日更新
2013年7月20日更新
2013年9月20日更新


By Studio Hiei3D(スタジオ ヒエイより)
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はじめてのmelスクリプト 3dsMaxの角度スナップ機能をMayaに実装

3dsMaxの角度スナップ機能をMayaに実装

今回作ったmelスクリプトはモデリングの際、非常に便利なものです。
特に建築物をモデリングする際、重宝するでしょう。
以下がRotate45_degree_Toolです。
使い方は下記に記載



// create the Rotate45_degree proc

proc superKeyer(int $choice){
string $sel[] = `ls -sl`;
for ($obj in $sel ) {

if ($choice == 1) rotate -r -os 45 0 0 ;
if ($choice == 2) rotate -r -os 0 45 0 ;
if ($choice == 3) rotate -r -os 0 0 45 ;
if ($choice == 4) rotate -r -os -45 0 0 ;
if ($choice == 5) rotate -r -os 0 -45 0 ;
if ($choice == 6) rotate -r -os 0 0 -45 ;
}
}


//Check for window and delete if needed

if (`window -exists Rotate45_degree` ) {
deleteUI -window Rotate45_degree;
}


// ui for the Rotate45_degree window

string $ezWindow = `window -title "Rotate45_degree"
-wh 128 256
Rotate45_degree`;
// define layout

rowColumnLayout -numberOfColumns 2 -cw 1 16;

// column 1 column 2

symbolButton -i "ezX.bmp" -c "superKeyer(1)"; text -label " RotateX45";
symbolButton -i "ezY.bmp" -c "superKeyer(2)"; text -label " RotateY45";
symbolButton -i "ezZ.bmp" -c "superKeyer(3)"; text -label " RotateZ45";

separator; separator;
separator; separator;

symbolButton -i "ezX.bmp" -c "superKeyer(4)"; text -label " RotateX-45";
symbolButton -i "ezY.bmp" -c "superKeyer(5)"; text -label " RotateY-45";
symbolButton -i "ezZ.bmp" -c "superKeyer(6)"; text -label " RotateZ-45";

// this will show the window
showWindow $ezWindow;



以下使い方。
1、3dsMaxには以下のように回転スナップボタンがついていて、15度づつスナップして回転可能です。
例えば建物の柱を45度や90度に回転したい場合、非常にダイレクトです。
これがMayaにないので欲しかったわけです。

1


2、Mayaのスクリプトエディタを開いてmelをコピーしましょう。タブがmelになっていることに注意してください。
2


3、CTRL+Aですべて選択して実行ボタンを押しましょう。
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4、Rotate45_degree_Toolが起動します。
4


5、melスクリプトを全選択して、中マウスボタンドラッグでシェルフに追加すると、ワンクリックでmelが実行されます。
5


6、枠左にあるのがボタンです。右側の文字を押しても何も起こりません(注意!)。(ボタンに画像を割り当てることも可能です。sorceimagesフォルダの中に16×16pixelの画像を入れてなど・・・別にやらなくてもOKです。)
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7、RotateX45ボタンを押してみましょう。カメがX軸を基点に45度回転しました。2回押したら90度ですね。
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8、次はmelスクリプトのカスタマイズ方法です。以下画像の値45を15に変更すると15度ずつ回転するようになります。3dsMaxのように自分でカスタマイズできていますよね。
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9、以下のようにmelスクリプトを追加すると-45度回転させる項目を追加することが可能です。
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10、-45度回転しました。
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11、シェルフに保存して名前をつけましょう。
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他にも3dsMaxにはオブジェクト間の完璧な接地ツールがあります。Mayaは若干目測です。
なので、以下のようなmelがフリーダウンロード可能です。
Mayaでのインテリアシーンの作成に便利です。
MakePlanar and SetNormal Tools 0.2.1 (maya script)
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/c/makeplanar-and-setnormal-tools--2

以下はDeo's Aligner Tool 1.0.1 (maya script) で3dsMaxにはあってMayaにないです。
Mayaでの方法はscaleを0方向に絞っていくことでポイントを平行にします。
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/c/deo-s-aligner-tool


GeoSpheres 2.2.0 (maya script) 3dsMaxにあってMayaにありませんので拡張しましょう。
様々なポリゴンメッシュの球体が作成できます。
三角化してnclothを割り当てると、布のテイストが変化します。
宇宙船のアニメーションなどで役立つでしょう。他にインテリアシーンでも使えるかと・・・。
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/modeling/poly-tools/c/geospheres--2


Mayaは若干アバウトな側面を兼ね備えながらも、ユーザー自身で簡単にカスタマイズできる良い点があるのです。特にmelはC言語がベースですので非常に安易な方みたいです。
FlashのActionScriptなどweb開発をやっている方なら簡単にマスターできるかと思います。
皆さんも、やったことがない方、便利で楽なので挑戦してみましょう。



以下youtubeてもmelの使い方をアップロードしました。参考にしてください。
工業製品を作るお仕事でRotate45_degree_Toolを使用しているシーンです。



MELスクリプト名 Rotate45_degree_Tool

3dsMaxの回転スナップツールをMayaでも使いたかったので作りました。
建築物など作成の際15度〜90度の範囲で回転をスナップさせる機能が非常に重要かと思います。Mayaを拡張するツールとしてお使いください。
大規模なマンションなどをモデリングする際にこの回転スナップツールfor Mayaの存在が大きなものになるでしょう。


スタジオ ヒエイ制作(Studio Hiei Presents)
hiei

webページの変更

1399620522_157

flashベースで作ったのでPCorアンドロイド携帯からのみアクセス可能です。iphoneの方すいません。
http://studiohiei.web.fc2.com/
Maya mentalrayを使ったCGの商品化は4月を目標にしています。
これができれば、次はMaya Vrayに挑戦します。
キャラクターの一部にMaya mentalrayを使用したものがありますが、ほとんどのプロダクトやインテリアの動画などはLightwave3D9.6で作成しています。
インテリアCGでMayaを使うのは今回がはじめてなので、わくわくどきどきと同時にエラー負けしないか不安もあります。どうか、応援お願い致します。




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