スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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3D

Realflowによる流体ロゴの制作(水)

Realflowによる流体ロゴの制作
Realflow Luquid Animation test.

AfterEffectsを使ってもこれだけは表現できない領域。
それは水。
リアルな水ほど描けないものはない。

「水ほど美しく、やわらかく、そして、しなやかなものはこの世にはない。

水はどのような形にも変化し、決して何者にも逆らおうとしない。

丸い器に入れば丸くなり、四角い器に入れば四角くなる。

時には巨岩をも打ち砕く強さを持つ・・・

ああ、すばらしきRealflow、luquid simulation・・・謙虚だねー水。」

みたいなことを芥川賞受賞作家の新井 満さんの本で見たことがあります。
ちょっとだいぶずれているかもしれませんが・・・

それはさておき、スタジオ ヒエイのロゴアニメーションができました。
Realflowというソフトフェアを使っています。
水専門のソフトです。
水が好きな方、どんどんやってみましょう。
正直、何度もPCが落ちます。重いです。メモリーとCPUが必要になります。
なので、あんまり自分もRealflowを使って度派手なことはできないんです。
とりあえず、Realflowの水は美しいのですが大変大変。でもがんばろう!!!


studiohiei_luquid_logo








以下AfterEffectsの水です。
AF_ocean



suiteki2



チュートリアルなくてすいません。
(一言)Lightwave3DとRealflowを連携させるのが一番クールな感じがします。
Lightwave3Dのレンダラーと相性がいいみたいです。より水水水って感じになります。
自分はMayaのMentalrayを使っていますが・・・


hiei

MayaのFluid Effectsで炎を作ろう

MayaのFluid Effectsで炎を作ろうということで、暇つぶしみたいなことをやってみました。

リアルな炎、煙などをMayaから出力できるわけですが、VFXなど、実写を合成する時にとても大切になってくる技能です。

是非、皆さんもリアルエッフェクトに挑戦してみてください。

もちろん、3Dで炎や煙を作らなくても、実写撮影、AfterEffectsのサードパーティプラグインParticularを使っても同じことです。

Mayaで炎、煙などを作る場合、Dynamicsの3D Containerというのを使用します。




数値は決まった値があります決まった数値を少しいじって、いろいろバリエーションを作っていくという感じです。後は絵心というか自分の感覚で構成していくという感じになります。

これはParicularやFormなどTrapcode社のAfterEffectsプラグインを使用する際と何も変わりはありません。
AfterEffectsの方が楽な方はMayaに触れる必要はないかもしれません。

また、エフェクトの実写素材を所持している方もMayaのエフェクトに触れる必要はない可能性があります。

用は一番楽で合理的な手段を使うのが良いと考えるのがいいのかもしれません。


話しが飛びますが、
RealflowのMistはRealflowの正規版、つまりStandard版に付属するRealflow RenderKitでしかレンダリングできません。と一般的にはいわれていますが、実はMayaの3D Containerで出力可能なんです。

MayaのFluid機能はRealflowをやる方にとって非常に便利な機能なので、いろいろyoutubeの動画などを参考に勉強してみてください。



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RealflowとMayaとAdobe Illustratorの連携方法(注意点)

RealflowとMayaとAdobe Illustratorの連携する際に注意するべき点があります。

現在illustratorCS6が登場しています。CS6をお使いの方特に注意すべきでしょう。

注意点:
1、.epsは読み込めません。
2、.aiで保存する必要があります。
3、ベクトルデーターである必要があります。(ビットマップ×)
4、保存時にillustrator8で開けるように保存する必要があります。
Illustrator8のデーターでないとMayaでは開けません。ご注意ください。

Realflowで流体ロゴアニメーションなどを作る際に、まずIllustratorでロゴデザインをするのが良いかと思います。

オリジナリティのある特徴的な文字がMayaで立体的に現れます。

とても便利ですばらしい機能ではないでしょうか?

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株式会社 ナイスサービス様のCG CM完成

螢淵ぅ好機璽咼考佑裡達韮達諭3D PV CM)がようやく完成しました。

製作期間4ヶ月という長期制作になりました。一日平均12時間の制作。
CGアニメーション制作って全力疾走で4ヶ月もかかるんです。

是非、一度CGアニメーションに興味のある方もない方も制作者のために見てあげてください。

とてもとても手間と時間とお金がかかっています。

どうかよろしくお願いいたします。


(音楽変更しました。)





こちらはキャラクターデザイン、CMの名場面をスライドショーにしてみました。
是非ご覧ください。よろしくお願いします。



株式会社 ナイスサービス様
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Mayaで建築物の寸法を厳密にする方法

今日はMayaで建築物の寸法を厳密にする方法について解説したいと思います。

自分は建築関係の大学を卒業していますので、いかに建築家が寸法に厳密なのか知っています。

3dsMaxが建築系の3Dでは昨今主流となっているわけですが、MayaでもMaxと同じく寸法や図面を厳密にしたモデリングは可能なのです。

特にここはスタジオの秘密を公開している部分なのですが、寸法を厳密にしてモデリングした方が現実世界に近い表現ができます。

では寸法をMayaで合わせる方法を一緒にやっていきましょう。

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Mayaのデフォルトの画面でグリッドを表示させましょう。
これがMayaの初期設定のグリッドです。

最初に単位設定をしましょう。Mayaのデフォルトはメートル単位ですのでプリファレンス>設定からセンチメートルに変更しましょう。



次にディスプレイからグリッドを選択しましょう。
オプションを表示させます。
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初期設定では以下のような設定になっています。この設定は一様覚えておいてください。忘れるといろいろこまります。

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長さと幅12 グリッドラインの間隔5 サブディビジョン5

上記の設定は例えるなら小人の世界です。このグリッドに合わせてモデリングするとアリスインワンダーランドみたいになってしまうので、人間のスケーリング空間に変更しましょう。

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長さと幅10000 グリッドラインの間隔100 サブディビジョン1

変更をかけると以下のようにグリッドが隠れてしまいます。
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元に戻しましょう。
カメラアトリビュートのファークリッププレーンを10000以上に設定しましょう。
これでグリッドをくるくる回せるようになりますね。




次に試しに距離ツールで1グリッドの大きさを測ってみましょう。
1マス100と表示されます。
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100とは1メートルの意味です。

以下に1メートル×1メートル×1メートルのボックスを作成してみました。グリッドにピッタリなのが分かるでしょう。



入力のpolyGube1の幅 高さ デプス100と入力して作成されているのが分かると思います。
つまり、この設定項目にcmなどは表示されていませんね。しかし、これは100センチの意味なのです。
3dsMaxなどではcmがちゃんと表示されているのですが、Mayaでは単位がプロパティに表示されないんです。
これがとても紛らわしいというか、Mayaでは寸法を厳密にしたモデリングはできないという誤解を生んだ原因なんではないでしょうか。

以下1マス10cmの設定、長さと幅:10000 グリッドラインの間隔:10 サブディビジョン:1
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上記の画像のように横幅11000(mm)と図面に表記されていたならばそのように測定ツールで合わせれば良いのです。
測定ツールのロケーターのグリッドへのスナップ方法はショートカットキーのxキーです。
徹底的に図面と同じになるように寸法を合わせていきましょう。

以下、寸法を厳密にして作成したシーンデーターです。寸法を正確にモデリングした場合はとても初期設定のグリッドが小さくなりますよね。

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mayaでオクルージョン(影だけ)出力

先日、mia_material(ミアマテリアル)について詳しく日本語で解説してくれているブログの紹介をしました。
こちらのブログには掲載されていない情報がありました。
それはオクルージョンの設定についてです。

しかし、ミアマテリアルのオクルージョンについて解説する前に、オクルージョンの基本について知る必要性があるので、まずは通常のレンダーパスで出力する方法を解説します。

それではまずオクルージョンって何?という問に対する回答ですが、オクルージョンは影のことです。
以下のようなものです。

aa1


影だけを抜き出した画像のことです。

以下、手順について解説していきます。
これ以外にも出力する方法はありますが、簡単で安定している方法を説明します。

1、シーン内のすべてのオブジェクトを選択して新規レンダーレイヤーを追加しましょう。



occlusion_tutorial2


2、レイヤー内のアトリビュートにアクセスしましょう。
レイヤーを右長押しで表示されます。アトリビュートを選択しましょう。
occlusion_tutorial3


3、次にプリセットからオクルージョンを選択します。
自動的にシェーダーのコネクションが作成されます。


以下のようなシンプルなシェーディングネットワークがレイヤー内のすべてのオブジェクトに割り当てられます。
occlusion_tutorial6


4、mib_amb_occlusionの設定画面にアクセスしましょう。
初期設定では以下のように表示されています。
説明のない部分は初期設定のままでも支障ありません。(普通は使わないので省略)
occlusion_tutorial8


5、次にテストレンダリングの時間を短縮するためにファイナルギャザーの設定をきっておきましょう。
レイヤーオーバーライトを作成して、ファイナルギャザーのチェックをはずしておきましょう。
occlusion_tutorial9

occlusion_tutorial10


6、最終設定を掲載しておきます。
今回はレタッチで仕上げる予定なのでreflectiveにチェックしておきます。
センチメートル単位で寸法を厳密にする場合はスケーリングが巨大になりますので、MaxDistanceの数値も200以上と大きくなります。
その他、3Dオブジェクトのみで完成させる場合はreflectiveにチェックは不要です。
好みに応じていろいろ試されると良いかと思います。



occlusion_tutorial13


7、出力できた画像をphotoshopへ移動しましょう。
まず、調整レイヤーから露光量を選択して白黒のコントラストをハッキリさせましょう。
乗算で重ねた際に余計な部分が暗くならないようにするためです。




次に、カラーレイヤーに乗算で重ねましょう。



以上がノーマルな適用のさせ方なのですが、もっと良い方法がありますので掲載しておきます。

8、ソフトライトで重ねよう。
色域指定などで黒のみ抽出しましょう。
occlusion_tutorial18


白の部分は透明になりました。
カラー出力した画像に影だけをソフトライトで重ねましょう
occlusion_tutorial19






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mia_material(ミアテリアルの解説)

今日はmia_materialについて解説したいと思います。
今まで、あまり役に立つシェーダーについてブログに掲載できなかったので、非常に申し訳なく思っています。
お詫びの気持ちをこめて解説いたします。

と思っているとすでに他の人が分かりやすい解説をしてくれていました。
なので、ミアマテリアルに関して僕が解説するのはやめておきます。
この人の方が教えるのが上手です。
以下を参考願います。(日本語)

http://mentalrayformaya.blogspot.com/2011/06/16-miamaterial-3.html

mia_materialはとても重要なシェーダーです。室内、室外を作る際にとても使えます。
RendermanやV-rayの方は関係ありませんが・・・




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V-ray for Mayaでインテリアをレンダリング

道具の問題というのは非常に大きいと感じるのですが、結局3Dも絵心だと感じます。

V-ray for Maya ,Mentalray for Mayaどれを使っても結局は絵心というか画力です。
その他にPC力、彫刻力も問われている感じがします。

なので、「V-ray for Mayaは万能ですよ」、「これがあればすぐに絵がだせますよ」と発言するのはやめておきます。


 話が戻りますが、今回V-ray for Mayaについて気付いた点は、レンダラーに写真のようにリアルな表現というイメージがありますが、そんなこともなく表現の幅は広いようです。

今回はわざとモラモラしたテンペラ画のような質感を表現してみました。

photonの現れ方に多くボキャブラリーがあって、Menralrayにはない使いやすい機能があります。

レンダリング速度も最終レンダリング以外のプレビューは非常に高速ですばらしい感じです。


次はシェーダーのコネクションについてですが、V-ray for Mayaは非常にシンプルです。
例えばMenralray の場合はsky portal_lightの設定にコネクションが必要だったり、設定が多すぎるのでは・・・?と感じる点がありますが、V-rayはそんなに複雑でもないので助かります。

その他にも助かる点がいくつかあるのですが、一言でまとめると「シンプル」です。








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V-ray for Mayaを使ってみた








V-ray for Mayaを使ってみました。
非常に使いやすい構成だと感じました。
今まではMayaのデフォルトに掲載されているMentalrayを使用していましたが、非常に重いシーンデーターも扱うようになったので、V-rayに乗り換えることにしました。

まずGIの設定が画期的でした。
Menralrayの場合はPhotonの設定に多くテストを重ねる必要がありますが、V-rayはPhotonという発想はあっても、設定がないのが助かります。

シェーダーの発想もシンプルで喜ばしいです。Mentalrayの場合はmia_material_xという高性能なシェーダーがありますが、V-rayでこれに相当するのがV-ray_materialというものです。

このシェーダー一つで透明なもの、金属、布など、物質的なものはすべて表現できます。

Diamond(Sapphireサファイア)を今回作りました。


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Mayaでカメラデプスの出力

今回はMayaでカメラデプスを出力する方法を紹介したいと思います。

前回、Write To Depth Bufferを使ってカメラデプスを出力する方法を紹介したのですが、こちらは使えないと説明いたしました。

MayaのMentalray shaderの中には使えない駄作があるという結論でした。

今回は本当に前回とは違い使えるネタですので、是非覚えるとよいかと思います。
というよりも、知らないと終わっているというくらい重要な内容ですので注意してください。


今回は初心者のためにカメラデプスって何?という疑問にも言及することにします。

カメラデプスとは以下のようなものです。
ashrey_3_2


つまり、白と黒の濃淡で表示される画像です。白はハッキリ鮮明、黒はボヤケルという意味です。
絵を描くときに遠くのものは輪郭がボケる、近くのものは輪郭がハッキリするということを、白黒の画像であらわしているわけです。

では、Mayaから出力してみましょう。
以下のような部屋のシーンがあります。
デプスを出力しなければ以下の結果のようにすべてのエッジが鮮明な画像ができあがります。
この状態でも良いのですが、試しにカメラデプスを使ってみましょう。

1

ashrey_3_2_only


この方法はMaya2009以降の方法です。それ以前のバージョンの方は、この記事の続きに方法を記載します。

以下方法1

1、まず、一番簡単な出力の仕方から説明します。
レンダー設定パネルを開きましょう。
そして以下のボタンをクリック。

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2、カメラデプスを選択して、作成して閉じるボタンを押しましょう。
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3、以下のボタンをクリックしましょう。
4


4、depthという文字が下の項目に移りました。
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これでOKです。バッチレンダリングしましょう。
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以下の位置に保存されます。
確認しましょう。
7


以上の方法で出力できました。
しかし・・・しかしです。
ごく稀に真っ黒の画像が出力されることがあります。
なので、もっと安定した方法を学んでおきましょう。
cherry_many



以下方法2
右下にあるレンダーレイヤーパネルを確認しましょう。
8


1、Masterlayerを右クリックしてレイヤー内のオブジェクトを選択を実行します。
すべてのオブジェクトが自動的に選択されます。
すべてハイライトされて選択された状態になります。
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2、以下のボタンをクリック
新しいレンダーレイヤーが追加されます。
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3、名前を変更しましょう。
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4、複製したレンダーレイヤーを右クリックしてアトリビュートを選択しましょう。
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5、プリセットから輝度デプスを選択しましょう。15

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6、自動的にレンダーレイヤー内にあるすべてのオブジェクトにサーフェイスシェイダーが割り当てられます。
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出力カラーが自動的にコネクトされています。確認しましょう。
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7、setRangeというノードが自動的にコネクトされています。
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以下の黄色い部分古い最小、古い最大を右クリックしてロックを解除しましょう。
数字を右クリック。
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真っ白な画面に変更されました。
理由は後で考えるとして次の作業に移りましょう。

8、ディスプレイメニューからヘッドアップディスプレイ>オブジェクトの詳細にチェックをいれましょう。
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9、カメラからの距離に注目しましょう。
この数字は選択したオブジェクトとカメラとの距離を表示してくれます。

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10、これを古い最小(ピントを合わせたいオブジェクトの距離)、古い最大(一番遠いオブジェクトの距離)に入力しましょう。
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画面の濃淡が上手くグラデーションになるような数値を「カメラからの距離」をヒントに探しましょう。
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これで完成です。
バッチレンダリングする前に以下を確認しましょう。
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レンダリングマークが緑色になっていることを確認しましょう。赤の場合はそのレンダーレイヤーはレンダリングされません。

それではバッチレンダリング。
もしくはプレビューレンダーでもOK。
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最後にシェーダーのコネクションを確認しましょう。
以下参考程度にとばしていただいて結構です。
万が一できない場合の最終手段です。

もし、不意にできない場合はプリセットを使わずに自分でコネクションを作成しましょう。
それほど複雑ではありません。
以下のシェーダーをすべてのオブジェクトに割り当れば同じ事なのです。
31


Sampler Info 余計なところをいじる必要はありません。
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Sampler Info からMultiple Dvideへは以下のようにコネクトします。
ポイントカメラZ→入力1X
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Multiple DivideからSetRangeへは以下のようにコネクト。
出力X→値X
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SetRangeからSurface_shaderへは以下のようにコネクト。
出力値X→出力カラーR、出力カラーG、出力カラーB
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モーションブラー、カメラデプスと微妙なようでとても大切な事をお話してきました。
動いているのにボケない。遠くにあるものなのに鮮明という不自然さは克服しましょう。


次の作業へ移ります。

以下Photoshopでの合成作業を紹介します。
PhotoshopはバージョンCS3を使用しています。

1、まずMasterlayerの画像とCameraDepthの画像を開きましょう。
1photoshop


2、MasterlayerのアルファチャンネルにCameraDepthをコピーペーストしましょう。
2photoshop


3、フィルタのぼかし、ぼかし(レンズ)を実行しましょう。
3photoshop


半径やぼかしの焦点距離などを調整してピントを手前に合わせましょう。
4photoshop
5photoshop


以上です。

その他に単に描画モードの乗算によってデプスを表現する方法もあります。
6photoshop


7photoshop



補足ですが、デプスを簡単に作成してくれるAfterEffectsの高性能なプラグインがあるようです。
アニメーションさせる際にも、かなり力強い感じがします。おすすめですね。
Lenscareというプラグインです。
http://www.flashbackj.com/lenscare/index.html
価格は2万円ほどとお高いのですが、非常に便利な感じがします。ほしいですね。



スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
hiei


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