Mayaと3dsMaxを連動する方法
Mayaでモデリングしたデーターもしくは3dsMaxでモデリングしたデーター、Maya,
3dsMax間双方自由に完全連動させる方法を紹介いたします。
補足ですが、Maya、Lightwave間、Mayaとメタセコイア、3dsMax間の連携も、もちろん自由にできますが、今回は長くなるので省きます。
1、以下Mayaでモデリングしたデーターになります。
2、Mayaのプラグインマネージャーを呼び出します。
3、fbxmaya.mllにチェックを入れます。Mayaは読み込んだプラグインがはずれることがありますので、毎回注意して確認し読み込むようにしたほうが良いでしょう。
4、Mayaからモデリングデーターを出力しましょう。
5、オブジェクトを選択してFBX出力しましょう。
6、3dsMaxを起動します。
7、Mayaから出力したFBXファイルを3dsMaxのシーン内に読み込みましょう。
8、3dsMaxにImportできました。
9、Mayaで3キーを押しスムースプレビューして出力すると、3dsMaxの方で自動的にターボスムースがかかった状態になります。
10、法線が反転している箇所はフリップして戻しましょう。(Maya側で調整しておいても構いません。)
11、3dsMaxでUVアンラップを実行して再編した場合はEditable Polyで必ず統合しておきましょう。
理由は3dsMaxからMayaにFBXで出力した際に、三角化されるからです。
「あれれ、ちょっと待てよ・・・テクスチャが外れているではないか。」
と思われている方がおられると思います。
いえいえ、問題ないんです。
3dsMaxのレンダーボタンを押してみてください。自動的にMayaで設定したテクスチャが呼び出されます。
12、3dsMaxで編集したデーターをMayaへ返してみましょう。書き出し>書き出しからFBX形式を選びます。
13、FBX出力設定のプリセットをAutodesk Media & Entertainmentに設定します。
14、MayaでFBXインポートします。3dsMaxと完全一致したモデリングデーターを見ることができます。
もちろんなんですが、Mayaのセンチメートル単位(寸法)と3dsMaxの単位は同じです。
Mayaと3dsMaxのXYZ空間は同じものなのです。
Mayaのグリッドはデフォルトではとても小さいので、グリッドから作成するとミニチュア模型ばかり出来てしまいます。
図面からモデリングした後、全体の比率を合わせ、メジャーツールで寸法合わせが必要になります。
Mayaでのグリッド単位合わせについては以下の記事を参考にしてください。
http://blog.livedoor.jp/describe2700/archives/cat_50048108.html?p=3
「Mayaには寸法の概念はないんでは・・・」という疑問はもうなくなりましたね。
今回このようなチュートリアルを考えた理由は、
現在、日本では3dsMaxを重視した会社がとても多いようなんです。
その理由として考えられるのは以下、
1インターフェイスがまとまっている。
2、基礎プリミティブが多い。
3、V-rayがMayaのV-rayより高性能である。(現状メーカーのダイアモンドレンダリング参考)
4、RLA、RPFなどの形式でAfterEffectsとカメラデーターの連動が安定している。
5、正直、Mayaよりスケール(寸法)を厳密にしたモデリングに関しては3dsMaxの方がストレート。
面取りや押し出し、インセットの際に厳密な寸法が表示される。
つまり、数値に対する認識がMayaよりもすぐれているという面がある。
6、リグがMayaよりもやさしい(余計なコマンドが不要)。MotionBuilderとの連携もBipedを使えば、非常に安定した状態で行える。
など、その他にもいろいろ考えられる点があるかと思います。
ただ本当のところ、上記の利点もMayaで少しまわりくどいことをすれば同じことが可能なんです。
ゲーム関係で働いておられる方でMayaがほぼ8割以上使えれば、3dsMaxは一ヶ月もあればマスターできると発言している方がおられました。
実際、自分も3週間くらいで3dsMaxを勉強して住宅一つモデリングすることができました。
なので、今、Mayaを中心に使ってアニメーションを作っておられる方は何も心配せずにMayaを使っていればよいのではないでしょうか。自主制作はとりあえず作れたらそれでいいんですから。
3dsMaxはどうしても必要だな・・・と思った、その時に始めても全然問題はないと思います。
MentalrayもモデリングもMayaよりやさしいです。
例えば3dsMaxのArc&Designシェーダーの設定などは、Mayaのmia_material_xシェーダーから見たら、本当にシンプルというべきなんです。やられてみたらすぐに「本当だ、ありえん簡単すぎる、なんじゃこりゃ・・・」と思われることでしょう。
Mayaだからできる事、3dsMaxだからできる事があります。Maya、3dsMax、MotionBuilderが連携できればもっと表現の幅も広がることでしょう。
スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
Mayaでモデリングしたデーターもしくは3dsMaxでモデリングしたデーター、Maya,
3dsMax間双方自由に完全連動させる方法を紹介いたします。
補足ですが、Maya、Lightwave間、Mayaとメタセコイア、3dsMax間の連携も、もちろん自由にできますが、今回は長くなるので省きます。
1、以下Mayaでモデリングしたデーターになります。
2、Mayaのプラグインマネージャーを呼び出します。
3、fbxmaya.mllにチェックを入れます。Mayaは読み込んだプラグインがはずれることがありますので、毎回注意して確認し読み込むようにしたほうが良いでしょう。
4、Mayaからモデリングデーターを出力しましょう。
5、オブジェクトを選択してFBX出力しましょう。
6、3dsMaxを起動します。
7、Mayaから出力したFBXファイルを3dsMaxのシーン内に読み込みましょう。
8、3dsMaxにImportできました。
9、Mayaで3キーを押しスムースプレビューして出力すると、3dsMaxの方で自動的にターボスムースがかかった状態になります。
10、法線が反転している箇所はフリップして戻しましょう。(Maya側で調整しておいても構いません。)
11、3dsMaxでUVアンラップを実行して再編した場合はEditable Polyで必ず統合しておきましょう。
理由は3dsMaxからMayaにFBXで出力した際に、三角化されるからです。
「あれれ、ちょっと待てよ・・・テクスチャが外れているではないか。」
と思われている方がおられると思います。
いえいえ、問題ないんです。
3dsMaxのレンダーボタンを押してみてください。自動的にMayaで設定したテクスチャが呼び出されます。
12、3dsMaxで編集したデーターをMayaへ返してみましょう。書き出し>書き出しからFBX形式を選びます。
13、FBX出力設定のプリセットをAutodesk Media & Entertainmentに設定します。
14、MayaでFBXインポートします。3dsMaxと完全一致したモデリングデーターを見ることができます。
もちろんなんですが、Mayaのセンチメートル単位(寸法)と3dsMaxの単位は同じです。
Mayaと3dsMaxのXYZ空間は同じものなのです。
Mayaのグリッドはデフォルトではとても小さいので、グリッドから作成するとミニチュア模型ばかり出来てしまいます。
図面からモデリングした後、全体の比率を合わせ、メジャーツールで寸法合わせが必要になります。
Mayaでのグリッド単位合わせについては以下の記事を参考にしてください。
http://blog.livedoor.jp/describe2700/archives/cat_50048108.html?p=3
「Mayaには寸法の概念はないんでは・・・」という疑問はもうなくなりましたね。
今回このようなチュートリアルを考えた理由は、
現在、日本では3dsMaxを重視した会社がとても多いようなんです。
その理由として考えられるのは以下、
1インターフェイスがまとまっている。
2、基礎プリミティブが多い。
3、V-rayがMayaのV-rayより高性能である。(現状メーカーのダイアモンドレンダリング参考)
4、RLA、RPFなどの形式でAfterEffectsとカメラデーターの連動が安定している。
5、正直、Mayaよりスケール(寸法)を厳密にしたモデリングに関しては3dsMaxの方がストレート。
面取りや押し出し、インセットの際に厳密な寸法が表示される。
つまり、数値に対する認識がMayaよりもすぐれているという面がある。
6、リグがMayaよりもやさしい(余計なコマンドが不要)。MotionBuilderとの連携もBipedを使えば、非常に安定した状態で行える。
など、その他にもいろいろ考えられる点があるかと思います。
ただ本当のところ、上記の利点もMayaで少しまわりくどいことをすれば同じことが可能なんです。
ゲーム関係で働いておられる方でMayaがほぼ8割以上使えれば、3dsMaxは一ヶ月もあればマスターできると発言している方がおられました。
実際、自分も3週間くらいで3dsMaxを勉強して住宅一つモデリングすることができました。
なので、今、Mayaを中心に使ってアニメーションを作っておられる方は何も心配せずにMayaを使っていればよいのではないでしょうか。自主制作はとりあえず作れたらそれでいいんですから。
3dsMaxはどうしても必要だな・・・と思った、その時に始めても全然問題はないと思います。
MentalrayもモデリングもMayaよりやさしいです。
例えば3dsMaxのArc&Designシェーダーの設定などは、Mayaのmia_material_xシェーダーから見たら、本当にシンプルというべきなんです。やられてみたらすぐに「本当だ、ありえん簡単すぎる、なんじゃこりゃ・・・」と思われることでしょう。
Mayaだからできる事、3dsMaxだからできる事があります。Maya、3dsMax、MotionBuilderが連携できればもっと表現の幅も広がることでしょう。
スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)