スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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レンダリング

Maya or 3dsMax or XSI Mayaなのか3dsMaxなのかXSIなのか?

Autodesk Mayaを使っていて思うこと。
昨今のCG業界ではMaya、3dsMax、XSIでのデーター納品がよくある。道具は関係ないと思うけれど、この3つのソフトフェアには、それぞれ独特のクセがある。
一眼レフカメラのNikon、Canon、SonyのCCDセンサーのノイズが違うような感じで、レンダリング結果の発色に微妙な違いがある。
何を作りたいかを考えてどのソフトフェアを使うのかを考える必要がある。
例えば、建築物をつくるのであれば3dsMaxのV-ray3.0は無双の強さを誇っている。VFX関連も3dsMaxのV-rayは強力。
しかし、MayaのV-rayでもVFX関連ではハリウッドやCM産業でも多くの導入事例があり、3dsMaxの合成とは微妙な違いがある。
これは好みの問題かと思う。
XSIはモンスターハンターなどでも使用されていて、割合XSIを主力にしている所もある。
当然、MayaのMentalrayとXSIのMentalrayを比べると微妙に違う。
 キャラクターの質感も3dsMax、Maya、XSIでは微妙に違う。
カメラで例えるなら、Canonのセンサーで撮影した人間の肌の色合いはNikonのセンサーで撮影した肌の色よりも美しいような気がするみたいな感じで、何か違う。

3つの内どれを選ぶのがベストかという話は別として、Maya、3dsMax、XSIで同じモデルを用意して、同じMentalrayでレンダリングしても同じ結果にはならない。いかに数値やシェーダー設定を微調整して合わせても同じにはできない。
ただ、Mayaをやってきて思うことは、MayaのMentalrayは絵に近く。手作り感のあるテイストが作りやすい。理由は、ピクセルがにじむ性質がある。
それに逆行して、3dsMaxのV-rayはサンプリングレベルが非常に高い設定にできるため、形のエッジが非常にシャープにシビやにでるため、きっちりモデリングした場合、レンダリング結果が作り物に見えない。正直、どんなに頑張って見ても写真にしか見えない。とても、作ったものだとは思えないようなものができる。

Maya、3dsMax、XSI、CG3大ソフトどれを使うかは、
カメラメーカーのNikonの38メガピクセルのシャープに形が撮影できる世界を選ぶか、CanonのピクセルではNikonに勝てないが、人間の肌を撮影すれば最強なのを選ぶのかどうかという選択に似ているように思う。


スタジオ ヒエイ制作
⇒⇒ http://www.studio-hiei.com

hiei

Mayaでカメラデプスの出力

今回はMayaでカメラデプスを出力する方法を紹介したいと思います。

前回、Write To Depth Bufferを使ってカメラデプスを出力する方法を紹介したのですが、こちらは使えないと説明いたしました。

MayaのMentalray shaderの中には使えない駄作があるという結論でした。

今回は本当に前回とは違い使えるネタですので、是非覚えるとよいかと思います。
というよりも、知らないと終わっているというくらい重要な内容ですので注意してください。


今回は初心者のためにカメラデプスって何?という疑問にも言及することにします。

カメラデプスとは以下のようなものです。
ashrey_3_2


つまり、白と黒の濃淡で表示される画像です。白はハッキリ鮮明、黒はボヤケルという意味です。
絵を描くときに遠くのものは輪郭がボケる、近くのものは輪郭がハッキリするということを、白黒の画像であらわしているわけです。

では、Mayaから出力してみましょう。
以下のような部屋のシーンがあります。
デプスを出力しなければ以下の結果のようにすべてのエッジが鮮明な画像ができあがります。
この状態でも良いのですが、試しにカメラデプスを使ってみましょう。

1

ashrey_3_2_only


この方法はMaya2009以降の方法です。それ以前のバージョンの方は、この記事の続きに方法を記載します。

以下方法1

1、まず、一番簡単な出力の仕方から説明します。
レンダー設定パネルを開きましょう。
そして以下のボタンをクリック。

2


2、カメラデプスを選択して、作成して閉じるボタンを押しましょう。
3


3、以下のボタンをクリックしましょう。
4


4、depthという文字が下の項目に移りました。
5


これでOKです。バッチレンダリングしましょう。
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以下の位置に保存されます。
確認しましょう。
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以上の方法で出力できました。
しかし・・・しかしです。
ごく稀に真っ黒の画像が出力されることがあります。
なので、もっと安定した方法を学んでおきましょう。
cherry_many



以下方法2
右下にあるレンダーレイヤーパネルを確認しましょう。
8


1、Masterlayerを右クリックしてレイヤー内のオブジェクトを選択を実行します。
すべてのオブジェクトが自動的に選択されます。
すべてハイライトされて選択された状態になります。
1

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2、以下のボタンをクリック
新しいレンダーレイヤーが追加されます。
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3、名前を変更しましょう。
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4、複製したレンダーレイヤーを右クリックしてアトリビュートを選択しましょう。
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5、プリセットから輝度デプスを選択しましょう。15

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6、自動的にレンダーレイヤー内にあるすべてのオブジェクトにサーフェイスシェイダーが割り当てられます。
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出力カラーが自動的にコネクトされています。確認しましょう。
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7、setRangeというノードが自動的にコネクトされています。
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以下の黄色い部分古い最小、古い最大を右クリックしてロックを解除しましょう。
数字を右クリック。
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真っ白な画面に変更されました。
理由は後で考えるとして次の作業に移りましょう。

8、ディスプレイメニューからヘッドアップディスプレイ>オブジェクトの詳細にチェックをいれましょう。
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9、カメラからの距離に注目しましょう。
この数字は選択したオブジェクトとカメラとの距離を表示してくれます。

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10、これを古い最小(ピントを合わせたいオブジェクトの距離)、古い最大(一番遠いオブジェクトの距離)に入力しましょう。
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画面の濃淡が上手くグラデーションになるような数値を「カメラからの距離」をヒントに探しましょう。
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これで完成です。
バッチレンダリングする前に以下を確認しましょう。
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レンダリングマークが緑色になっていることを確認しましょう。赤の場合はそのレンダーレイヤーはレンダリングされません。

それではバッチレンダリング。
もしくはプレビューレンダーでもOK。
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最後にシェーダーのコネクションを確認しましょう。
以下参考程度にとばしていただいて結構です。
万が一できない場合の最終手段です。

もし、不意にできない場合はプリセットを使わずに自分でコネクションを作成しましょう。
それほど複雑ではありません。
以下のシェーダーをすべてのオブジェクトに割り当れば同じ事なのです。
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Sampler Info 余計なところをいじる必要はありません。
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Sampler Info からMultiple Dvideへは以下のようにコネクトします。
ポイントカメラZ→入力1X
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Multiple DivideからSetRangeへは以下のようにコネクト。
出力X→値X
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SetRangeからSurface_shaderへは以下のようにコネクト。
出力値X→出力カラーR、出力カラーG、出力カラーB
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モーションブラー、カメラデプスと微妙なようでとても大切な事をお話してきました。
動いているのにボケない。遠くにあるものなのに鮮明という不自然さは克服しましょう。


次の作業へ移ります。

以下Photoshopでの合成作業を紹介します。
PhotoshopはバージョンCS3を使用しています。

1、まずMasterlayerの画像とCameraDepthの画像を開きましょう。
1photoshop


2、MasterlayerのアルファチャンネルにCameraDepthをコピーペーストしましょう。
2photoshop


3、フィルタのぼかし、ぼかし(レンズ)を実行しましょう。
3photoshop


半径やぼかしの焦点距離などを調整してピントを手前に合わせましょう。
4photoshop
5photoshop


以上です。

その他に単に描画モードの乗算によってデプスを表現する方法もあります。
6photoshop


7photoshop



補足ですが、デプスを簡単に作成してくれるAfterEffectsの高性能なプラグインがあるようです。
アニメーションさせる際にも、かなり力強い感じがします。おすすめですね。
Lenscareというプラグインです。
http://www.flashbackj.com/lenscare/index.html
価格は2万円ほどとお高いのですが、非常に便利な感じがします。ほしいですね。



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