スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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リグ

Maya Rig リギングの大切さ

Maya Rig・・・

リギングの大切さについて語ろうと思います。

今回は背骨にFKIKブレンドを行う工夫をほどこして、リアルカエルのリグ(rig)に挑戦してみました。

もっと高速に合理的に、理系的に組めるように何とか工夫している所なのです。

次に制作するアニメーションに登場させる予定です。


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以上、スタジオ ヒエイリギング徹底強化中


雑談ですが、
Mayaのリグって本当に奥深いですよね。
第一に独自のmel(C言語みたいなもの)expression(エックスプレッション)などを組み合わせるというMaya独特の手法によって、あらゆるリグエフェクトを表現できるんですから。

例えば4つ足(猫、犬など)のリギングでもわずかなキーフレームでダイナミックな動きが表現できるリグだってあるんですから。


実際、独自のUIというかmel scriptがないとMayaのリギングはちょっとしんどいかと思います
Mayaデフォルトの見えている部分だけの性能では、かなりrig(リグ)の設定に時間がかかってしまうかと思います。
また、エラーの多いリギングが出来上がって、キーフレームを打つときになって苦労する、時間がかかるという結果になることもあるかと思います。
動いているならそれでいいという考え方もあるのですが、せっかくやるからには、ちゃんと動かしたいですよね。


 MotionBuilderで自動リグができるんですが、
MotionBuilderのFBIKやMaya2013のHumanIKも、限られたリグエフェクトのボキャブラリーしかもっていないと感じます。
便利な道具にばかり頼ると応用力がなくなるような気がします。


 生物多様性という言葉がありますが、哺乳類のなかにもいろいろな形の生き物がいます。

それ以外に植物、虫類、爬虫類、魚類、両生類、軟体動物、鳥類、恐竜など絶滅種、地球外生命体など・・・

これらの生態の中にも数多くのボキャブラリーが存在します。

例えば・・・理科の生物図鑑なんかを見てもらえれば分かると思います。

これらの生き物すべてをHumanIKやMotionBuilderのFBIKで再現できるでしょうか。

でも、「そんなにすべて再現しなくてもいいんじゃない」と言ってしまえば終わりなのですが・・・


スタジオ ヒエイ(Studio Hiei)より
hiei


Mayaのリグ、セットアップについて考えてみたい。

Mayaのリグについて考えてみたい。

デジタルハリウッドに通っていた頃、リグについて先生は以下のように言っていた。

「複雑なリグを組むには時間がかかるので、スケジュールをみながら、必要な動きに合わせてリグを作りましょう。」

と言っていた。

つまり、そんなに難しいリグをしなくても、一様キャラクターは動かせるという意味なのでしょう。

ただ、踊ったり、激しいアクションシーンが必要な場合は別で、リグ力的なものが問われるのです。
MotionBuilderとの連動など、モーションキャプチャ系のリグも理解している必要があるかもしれません。
またリグがしっかりしていれば、簡単な動作であればリグの特性を使ってアニメーションが簡潔してしまうこともあります。

例えば、扉のノブを引っ張るなど、リグの特性で一瞬で作れてしまいます。

とにかく、リグはとても難しいですが、なんとか越えていきたいですね。


では、迅速にできて複雑ではないリグってどんなものという疑問ですが、これはクラスターやエクスプレッションなどを使わないタイプです。背骨部分や顔の一部の動作にクラスターとスプラインIKを使いますが、これを省いて通常のオリエントコンステインなどによって制御します。こうすると、エラーも少なく、短時間でアニメーションさせるためのリグができます。

以下、シンプルにクラスターを使う場合の設定。

ツイストと連動方法


別にクラスターなんて簡単じゃないですか・・・という方はどんどんやっていただいて結構です。


とにかく、自分の場合Mayaのリグで苦労したので、最初の頃はこのように工夫していました。

以下補足

1orient

2orient


このように設定すると不便そうで以外に歩かせる時など、背骨に微妙な変化をつけることができて便利なのです。ただ踊らせる場合には向かないでしょう。


このリグの手法は背骨を単体で一本ずつ動かす方法になってしまうので、いまいちに感じますが、Lightwaveなどもこの手法で背骨を動かすことが多いです。

Lightwaveの場合は根本的にクラスター的なものがないのでどうしても、そのように設定せざるおえないところがあるみたいです。

しかし、アニメーションさせる際にまったく支障はないのです。急いでセットアップしたい方や、何度やっても最後にセットアップが崩壊してしまう方にとってこの方法は非常に簡単で個人の方にはよいのでおすすめです。
エラーが起こりようがないからです。

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スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
hiei


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