Maya Rig・・・
リギングの大切さについて語ろうと思います。
今回は背骨にFKIKブレンドを行う工夫をほどこして、リアルカエルのリグ(rig)に挑戦してみました。
もっと高速に合理的に、理系的に組めるように何とか工夫している所なのです。
次に制作するアニメーションに登場させる予定です。
以上、スタジオ ヒエイリギング徹底強化中。
雑談ですが、
Mayaのリグって本当に奥深いですよね。
第一に独自のmel(C言語みたいなもの)やexpression(エックスプレッション)などを組み合わせるというMaya独特の手法によって、あらゆるリグエフェクトを表現できるんですから。
例えば4つ足(猫、犬など)のリギングでもわずかなキーフレームでダイナミックな動きが表現できるリグだってあるんですから。
実際、独自のUIというかmel scriptがないとMayaのリギングはちょっとしんどいかと思います。
Mayaデフォルトの見えている部分だけの性能では、かなりrig(リグ)の設定に時間がかかってしまうかと思います。
また、エラーの多いリギングが出来上がって、キーフレームを打つときになって苦労する、時間がかかるという結果になることもあるかと思います。
動いているならそれでいいという考え方もあるのですが、せっかくやるからには、ちゃんと動かしたいですよね。
MotionBuilderで自動リグができるんですが、
MotionBuilderのFBIKやMaya2013のHumanIKも、限られたリグエフェクトのボキャブラリーしかもっていないと感じます。
便利な道具にばかり頼ると応用力がなくなるような気がします。
生物多様性という言葉がありますが、哺乳類のなかにもいろいろな形の生き物がいます。
それ以外に植物、虫類、爬虫類、魚類、両生類、軟体動物、鳥類、恐竜など絶滅種、地球外生命体など・・・
これらの生態の中にも数多くのボキャブラリーが存在します。
例えば・・・理科の生物図鑑なんかを見てもらえれば分かると思います。
これらの生き物すべてをHumanIKやMotionBuilderのFBIKで再現できるでしょうか。
でも、「そんなにすべて再現しなくてもいいんじゃない」と言ってしまえば終わりなのですが・・・
スタジオ ヒエイ(Studio Hiei)より
リギングの大切さについて語ろうと思います。
今回は背骨にFKIKブレンドを行う工夫をほどこして、リアルカエルのリグ(rig)に挑戦してみました。
もっと高速に合理的に、理系的に組めるように何とか工夫している所なのです。
次に制作するアニメーションに登場させる予定です。
以上、スタジオ ヒエイリギング徹底強化中。
雑談ですが、
Mayaのリグって本当に奥深いですよね。
第一に独自のmel(C言語みたいなもの)やexpression(エックスプレッション)などを組み合わせるというMaya独特の手法によって、あらゆるリグエフェクトを表現できるんですから。
例えば4つ足(猫、犬など)のリギングでもわずかなキーフレームでダイナミックな動きが表現できるリグだってあるんですから。
実際、独自のUIというかmel scriptがないとMayaのリギングはちょっとしんどいかと思います。
Mayaデフォルトの見えている部分だけの性能では、かなりrig(リグ)の設定に時間がかかってしまうかと思います。
また、エラーの多いリギングが出来上がって、キーフレームを打つときになって苦労する、時間がかかるという結果になることもあるかと思います。
動いているならそれでいいという考え方もあるのですが、せっかくやるからには、ちゃんと動かしたいですよね。
MotionBuilderで自動リグができるんですが、
MotionBuilderのFBIKやMaya2013のHumanIKも、限られたリグエフェクトのボキャブラリーしかもっていないと感じます。
便利な道具にばかり頼ると応用力がなくなるような気がします。
生物多様性という言葉がありますが、哺乳類のなかにもいろいろな形の生き物がいます。
それ以外に植物、虫類、爬虫類、魚類、両生類、軟体動物、鳥類、恐竜など絶滅種、地球外生命体など・・・
これらの生態の中にも数多くのボキャブラリーが存在します。
例えば・・・理科の生物図鑑なんかを見てもらえれば分かると思います。
これらの生き物すべてをHumanIKやMotionBuilderのFBIKで再現できるでしょうか。
でも、「そんなにすべて再現しなくてもいいんじゃない」と言ってしまえば終わりなのですが・・・
スタジオ ヒエイ(Studio Hiei)より