スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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モデリング

Mayaと3dsMaxを連携させる方法(モデリング編)

Mayaと3dsMaxを連動する方法

Mayaでモデリングしたデーターもしくは3dsMaxでモデリングしたデーター、Maya,
3dsMax間双方自由に完全連動させる方法を紹介いたします。


補足ですが、Maya、Lightwave間、Mayaとメタセコイア、3dsMax間の連携も、もちろん自由にできますが、今回は長くなるので省きます。


1、以下Mayaでモデリングしたデーターになります。



2、Mayaのプラグインマネージャーを呼び出します。



3、fbxmaya.mllにチェックを入れます。Mayaは読み込んだプラグインがはずれることがありますので、毎回注意して確認し読み込むようにしたほうが良いでしょう。



4、Mayaからモデリングデーターを出力しましょう。



5、オブジェクトを選択してFBX出力しましょう。







6、3dsMaxを起動します。



7、Mayaから出力したFBXファイルを3dsMaxのシーン内に読み込みましょう。





8、3dsMaxにImportできました。



9、Mayaで3キーを押しスムースプレビューして出力すると、3dsMaxの方で自動的にターボスムースがかかった状態になります。



10、法線が反転している箇所はフリップして戻しましょう。(Maya側で調整しておいても構いません。)



11、3dsMaxでUVアンラップを実行して再編した場合はEditable Polyで必ず統合しておきましょう。
理由は3dsMaxからMayaにFBXで出力した際に、三角化されるからです。






「あれれ、ちょっと待てよ・・・テクスチャが外れているではないか。」
と思われている方がおられると思います。
いえいえ、問題ないんです。
3dsMaxのレンダーボタンを押してみてください。自動的にMayaで設定したテクスチャが呼び出されます。


12、3dsMaxで編集したデーターをMayaへ返してみましょう。書き出し>書き出しからFBX形式を選びます。
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13、FBX出力設定のプリセットをAutodesk Media & Entertainmentに設定します。



14、MayaでFBXインポートします。3dsMaxと完全一致したモデリングデーターを見ることができます。






もちろんなんですが、Mayaのセンチメートル単位(寸法)と3dsMaxの単位は同じです。
Mayaと3dsMaxのXYZ空間は同じものなのです。


Mayaのグリッドはデフォルトではとても小さいので、グリッドから作成するとミニチュア模型ばかり出来てしまいます。
図面からモデリングした後、全体の比率を合わせ、メジャーツールで寸法合わせが必要になります。
Mayaでのグリッド単位合わせについては以下の記事を参考にしてください。
http://blog.livedoor.jp/describe2700/archives/cat_50048108.html?p=3

「Mayaには寸法の概念はないんでは・・・」という疑問はもうなくなりましたね。


今回このようなチュートリアルを考えた理由は、
現在、日本では3dsMaxを重視した会社がとても多いようなんです。
その理由として考えられるのは以下、

1インターフェイスがまとまっている。
2、基礎プリミティブが多い。
3、V-rayがMayaのV-rayより高性能である。(現状メーカーのダイアモンドレンダリング参考)


4、RLA、RPFなどの形式でAfterEffectsとカメラデーターの連動が安定している。
5、正直、Mayaよりスケール(寸法)を厳密にしたモデリングに関しては3dsMaxの方がストレート。
面取りや押し出し、インセットの際に厳密な寸法が表示される。
つまり、数値に対する認識がMayaよりもすぐれているという面がある。

6、リグがMayaよりもやさしい(余計なコマンドが不要)。MotionBuilderとの連携もBipedを使えば、非常に安定した状態で行える。
など、その他にもいろいろ考えられる点があるかと思います。



ただ本当のところ、上記の利点もMayaで少しまわりくどいことをすれば同じことが可能なんです。

ゲーム関係で働いておられる方でMayaがほぼ8割以上使えれば、3dsMaxは一ヶ月もあればマスターできると発言している方がおられました。

実際、自分も3週間くらいで3dsMaxを勉強して住宅一つモデリングすることができました。

なので、今、Mayaを中心に使ってアニメーションを作っておられる方は何も心配せずにMayaを使っていればよいのではないでしょうか。自主制作はとりあえず作れたらそれでいいんですから。

3dsMaxはどうしても必要だな・・・と思った、その時に始めても全然問題はないと思います。

MentalrayもモデリングもMayaよりやさしいです。
例えば3dsMaxのArc&Designシェーダーの設定などは、Mayaのmia_material_xシェーダーから見たら、本当にシンプルというべきなんです。やられてみたらすぐに「本当だ、ありえん簡単すぎる、なんじゃこりゃ・・・」と思われることでしょう。

Mayaだからできる事、3dsMaxだからできる事があります。Maya、3dsMax、MotionBuilderが連携できればもっと表現の幅も広がることでしょう。



スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
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Mayaで15秒クッキング(砂漠を作ろう。)

今回はMayaを使って砂漠を15秒で作るという講座を考えました。

建築系の3DをMayaで作ろうと考えている人は特に注意して読み進めるべきでしょう。


何度も繰り返しますがとても非常に重要な項目です

ランダムなデコボコな壁、砂漠、雪原のモデリングに対して、15秒という高速モデリングを実現してくれます。

知らなければ、ポイントをちょこちょこ移動して20分以上かかることになります。






 スタジオ ヒエイではMayaを中心として、補助的にLightwave3D、3dsMax(本当に少し)も少しだけ使うことがあります。

Lightwave3Dにはジッター機能という、ポイントを自動的にランダムに移動させる機能があります。

3dsMaxにもnoiseという項目にフラクタルというチェック項目があり、Lightwaveのジッターと同じことができます。

Cinema4Dも同じく分かりやすいところにあります。

ではMayaの場合どこにあるのか?という疑問なんですが、長らく不明でした。

これからLightwave3D、3dsMax、Mayaの機能を比較しながら見ていきましょう。



Lighwave3Dの場合

1、Lightwave3Dのモデラーを起動して、平面を作成後>ポリゴンを分割>ポイントを選択しましょう。



2、次に変形タブのジッターを実行しましょう。設定は以下のようにガウス状100mmなどです。






3、TABキーを押してメタナーブス(MetaNurbs)に変換しましょう。ギザギザのポイントがスムーズになったのが分かります。




次は3dsMaxの場合です。もう常識という方は次に進んでください。

1、立方体の壁を作成して、ポリゴン数を上げていきましょう。



2、モデファイアーリストにあるノイズを選択してフラクタルにチェック、それぞれの値を上げてみましょう



MaxとLightwave3Dの場合ポイントランダム移動機能がかなり分かりやすい場所にありましたよね。



次はMayaの場合はどうかという点です。

1、まず初めにプレーン(平面)を作成して分割数50×50ほどにしてみましょう。



2、で、続いて頂点をすべて選択しましょう。



3、Shift+右マウスクリックコンポーネントのトランスフォームオプションを開きましょう。



4、オプションのランダム数値を適度に調整して上げましょう。その後、適用で実行しましょう。



5、マニピュレーター(矢印)が表示されますので、上へ押し上げましょう
Lightwave3Dのジッター的な効果が表現できました。





6、3キーを押して、スムーズプレビューで確認しましょう。
見事に砂漠ができました。




以上です。



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階段を作ろう(Mayaでマンションパースを作ろう講座)

今日は非常に軽いネタを紹介します。
適当に読み流してください。

マンションの階段を一緒に作りましょう。

1、立方体で階段を一個だけ作成します。

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2、編集から特殊な複製オプションを開きましょう。
以下の設定で試しに実行しましょう。



3、Y軸に0.2、Z軸に-0.2移動しながら33個複製されるように設定しています。
注意すべき点はコピーを複製したのかインスタンスを複製したのかという点です。
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4、試しにインスタンスを複製してみましょう。



インスタンスで複製した場合は形を一気に変更できることに気付けましたね。

次に応用ですが、螺旋階段を作る場合はどうすればよいでしょうか?
簡単です。回転の項目に数値を入力すればいいのです。
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どうでしょうか?簡単に階段を作ることができましたね。

それでは次にMotionBuilderについて解説します。階段をアニメーティングさせましょう。(うそ)
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Zbrushのフリー版について

Zbrushのフリー版がかなり前から出ていたらしいのを今更気づいたのですが、皆さんもお気づきでしたか?

試しにインストールして試してみたのですが、ブラシの数がかなり少ないですね。
一番ほしい、形を大まかに伸ばしたりひっぱたりするブラシがあるのですが、何故かポリゴンが全部3角形だ・・・

リアル系モデリングの練習には向いているようですが、問題点があるようです。

それはimport exportに支障はないのですが、四角ポリゴンでの出力ができないので、結局アニメーション用のオブジェクトを生産するのは厳しいようです。

四角に簡単にできる方法があれば教えてください。
describe2700@live.jpまで。

(以上、勝手な初心者の感想です。)

その後、知ったことなのですが、Retopologyという方法で連携可能なことが分かりました。

方法を簡単に説明すると、
1、Mayaでベースメッシュ作成。UV展開もMayaで。
2、フリーZbrushにベースメッシュ読み込み、形作成・・・三角ポリゴンで出力される。
3、Mayaに読み込む。
4、フリー版Zbrushメッシュの形にそって大まかにローポリでモデリング。(全て4角でモデリング)
5、次にフリー版ZbrushメッシュからMaya上でノーマルマップ作成。
6、ローポリの4角メッシュにノーマルマップ割り当て。
7、リグ設定でアニメーション用オブジェクト完成。

という流れです。
詳細な方法は近日中に記載する予定です。

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ダウンロードサイト: 
http://www.pixologic.com/sculptris/

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3D・PV その他リグ キャラクターセットアップ

基本的に全キャラ同じセットアップです。
通常、アクションなど激しい動きをするキャラクターはたくさん複雑なセットアップをします。
今回は歩く、走る、戦う、など飛んだり跳ねたりがないので、こんなものです。

海外のサイトに非常に複雑なリグなどが公開されています。

このリグの手法はおそらく、海外の学校か何かで学んだ学生が、そこで学んだ知識を発展させたものと推測されます。自分のオリジナルではとても編み出せない高度な段階でしょう。売名行為なのか無料でデーターがダウンロードできるようになっているので、一度見られたらよいと思います。

リグに時間をかけすぎると、ほかのモデリングやキーフレーム作業にかける時間がなくなるので、リグもほどほどが理想ですね。
あくまで、リグはその状況に応じて臨機応変に作りこみの度合いを変えていくべきでしょう。

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3D/PV メリーのリグ

キャラクターのリグはMayaの内部ですべて簡潔させ、Maya上でアニメーションさせます。

通常、大手のゲーム会社などはMotionBuilderというのを使っているようですが、今回、大きなアクションシーンもないという事と、コスト的削減、チームとの連携を考えてすべてMayaというソフトで簡潔させることにしました。

集団で製作する場合、Lightwaveや3dsmax、Mayaがそれぞれ混ざると、ポリゴンのやり取りをする間にエラーが起こりやすくなるので、皆さんもチームで製作する場合はできるだけ同じソフトで行ったほうがよいでしょう。

私の経験ではMayaとLightwaveのやり取りは大きなエラーが数多くありました。

以下、非常に基本的なリグです。何も特殊な細工はしていません。

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3D/PV メリーのフェイシャルリグ

まず、表情のリグに入っていく。
表情のパターンは目の開閉、口の動作に分かれる。

目のパターンが11パターン、口が14パターンという感じが基本的なタイプである。

通常、口パクがあるときは、口にカーブを入れるほうがよい。

眉毛がポリゴンなら結合して、眉の変形も目とあわせて作成する。

大体これくらいの設定をしておくと、これの表情を組み合わせて数多くの別の違った表情が生み出せる。


次はMayaのブレンドシェイプにおけるエラー報告とその防止方法を紹介する。

ブレンドシェイプをかける以前は顔と体は別々の状態になっている。
最終的にはスケルトンの入ったセットアップされた体と結合されるが、このときにエラーはよく起こる。

顔と頭をくっつけると変形がうまくいかないことがある。

一番よいのは、顔と頭を結合せずにバインドする。

どうしても顔と頭を結合させたいのなら、顔が変形しないように体と結合する。
つまり、結合する際にマージをワンクリックするだけで結合できるように頭と体をフィットした状態で
ブレンドシェイプの変形をかける。


ブレンドシェイプの仕組みというのは、ポリゴン数、ポイント数が同じなら反応する。
これが変わったら反応しない。
なので、最初に完璧に100パーセント、顔、体のモデリングが完成した段階でフェイシャルリグをはじめるのが好ましいといえます。

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3D/PV メリーのMAYA標準レンダリング

キャラクターというのは案外、3日くらいで簡単に簡潔してしまうこともある。
しかし、このメリーについては設定資料など詳しく描いていたけれど、やや余裕とはいかなかった。

その後、納得がいかなかったので大幅に顔を修正した。これは、修正前のとりおきである。

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メリーのモデリング完成品

これからこのメリーが完成するまでの大まかな流れを紹介したいと考えております。



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キャラクターモデリングは顔に80パーセントの労働

3DCGだけではなく、2Dイラストレーションも、油絵も、キャラクターを描き起こすときにもっとも重要になってくるのは顔である。

有名なレンブラントの絵画は体の輪郭線がすごく単純なラインだが、顔だけはものすごく複雑な描き方になっている。
つまり、顔にすごく時間をかけている。

これは顔の描きこみがもっとも重要であるという発想の表れであるらしい。(日曜美術館より)

というわけで、自分も顔の作りこみは何度も確認をして入念に行っているが、それでも、ブスになることがあるのが悲しい。

以下、どうしても体から先に出来上がってしまう。


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