スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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チュートリアル

24フレームを30フレームに綺麗に変換する方法(24 to 30fps converts)

今回のチュートリアルは24フレームのCGアニメーションを30フレームに変換する方法を紹介します。

少し残念なんですが、AfterEffectsの有料のプラグインを使用します。

1つはRSMB(Real Smart Motion Blur(8400円))と
2つ目はTwixtorというプラグインです。こちらは3万円ほどと少々高価なプラグインです。
http://www.flashbackj.com/revision_effects/twixtor/

どういうブラグインかというと、一秒間に24コマしかないアニメーションを、1秒30コマのアニメーションに自動的に変換してくれるプラグインです。

つまり、前後の絵から計測して6コマ自動的に作成してくれるわけです。

一秒間の絵の枚数が足りない、カクカクするなどを改善してくれる利点があります。

3万円どうしても払えない場合は別に無理にやらなくてもいいと思います。
それほど、CG制作にとってコマ数が足りないことは致命的ではないと個人的に思う・・・?
というより最初から30フレームでレンダリング調整しておくべきだと思う。



以下解説です。

1、Autodesk Mayaから.tgaのアルファつきの連番ファイルを出力します。
デプス、オクルージョン、マスターカラーなどが並んでいます。



今回はあえて実験のため30フレームのCGアニメーションを24フレームに変換して使用しています。





2、注意点を説明します。
通常、Twixtorはブレのない画像、モーションブラーのない動画を好みますが、

CGアニメーションを24から30フレームにコンバートする際はモーションブラーが先に必要になります。


ですので、Maya Mentalrayで出力した後、RSMB(Real Smart Motion Blur)などでモーションブラーをかけておくことがポイントになります。

意味が分からないと思いますので、そのまま読み進めてください。






3、QuickTime .movのアニメーション非圧縮で一度、CGアニメーションをレンダキューして吐き出しましょう。





4、吐き出したQuickTime .movのCGアニメーションを読み込んで、それから新コンポを作成しましょう。
メインからフレームレートの変更等する必要はありません。24フレームのまま新コンポを作成しましょう。






5、CGアニメムービーを新コンポ内から削除します。



6、新コンポのフレームレートを24から30に、次に秒数を適宜必要なだけ引き伸ばします。



7、24フレームレートのままCGアニメーションをそのまま新コンポに再配置します。



8、新規平面レイヤーを作成して、その平面レイヤーにTwixtorを適用します。



9、Twixtorには以下の項目があります。
Color Sourceに24フレームのCGアニメーションのレイヤーを割り当て

Input FrameにCGアニメーションのフレームレート、つまり24フレームを入力

Motion VectorsにはNo Motion Vectersを選択

Time RemapにはSpeedを選択

Speed %には、今回24フレームから30フレームに変換してかつ、もっと尺を長くしたいので80を入力。
24フレーム÷30フレーム=0.8
0.8×100=80%より

もしくは100パーセントだと同じ尺になります。24が30フレームになります

今回はもっとたくさん伸ばしたいのでspeedを80にしているわけです。
本当は100、初期値のままでOKです。


Frame Interp適宜マッチングするものを、様子をみて選択します。





今回はBlend系を使用しました。




10、これでTwixtorの設定は完了です。
レンダキューしましょう。
その際に、QuickTime アニメーション非圧縮 30fpsで出力しましょう。



11、最後の補足ですが、どうしてもTwixtorは動画のケースバイケースによって劣化する箇所がでてきます。
今回はPro版ではないのであきらめましょう。もちろんPro版でも劣化を超えられない場合があります








追伸、24フレームの動画を見ないと30フレームとの違いを比べようがないと思いますが、ご自信で違いを確認してください。
すいません。

正直、ほとんど違いがありません。自分はそう感じます。分かりませんという感じです。

しかし、アメリカのテレビ放送は23.976fps、日本は29.97fpsという決まりがあります。

なので、24で作ったものを30fpsに変換できないと困るケースが出てくるかと思います。

このチュートリアルはそのためのものです。

ただ、一番楽で安上がりなのはコマ数が減ってカクカクしていても平気という感じで納品することかもしれませんね。プロでないと気にならないかも・・・。



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Mayaで15秒クッキング(砂漠を作ろう。)

今回はMayaを使って砂漠を15秒で作るという講座を考えました。

建築系の3DをMayaで作ろうと考えている人は特に注意して読み進めるべきでしょう。


何度も繰り返しますがとても非常に重要な項目です

ランダムなデコボコな壁、砂漠、雪原のモデリングに対して、15秒という高速モデリングを実現してくれます。

知らなければ、ポイントをちょこちょこ移動して20分以上かかることになります。






 スタジオ ヒエイではMayaを中心として、補助的にLightwave3D、3dsMax(本当に少し)も少しだけ使うことがあります。

Lightwave3Dにはジッター機能という、ポイントを自動的にランダムに移動させる機能があります。

3dsMaxにもnoiseという項目にフラクタルというチェック項目があり、Lightwaveのジッターと同じことができます。

Cinema4Dも同じく分かりやすいところにあります。

ではMayaの場合どこにあるのか?という疑問なんですが、長らく不明でした。

これからLightwave3D、3dsMax、Mayaの機能を比較しながら見ていきましょう。



Lighwave3Dの場合

1、Lightwave3Dのモデラーを起動して、平面を作成後>ポリゴンを分割>ポイントを選択しましょう。



2、次に変形タブのジッターを実行しましょう。設定は以下のようにガウス状100mmなどです。






3、TABキーを押してメタナーブス(MetaNurbs)に変換しましょう。ギザギザのポイントがスムーズになったのが分かります。




次は3dsMaxの場合です。もう常識という方は次に進んでください。

1、立方体の壁を作成して、ポリゴン数を上げていきましょう。



2、モデファイアーリストにあるノイズを選択してフラクタルにチェック、それぞれの値を上げてみましょう



MaxとLightwave3Dの場合ポイントランダム移動機能がかなり分かりやすい場所にありましたよね。



次はMayaの場合はどうかという点です。

1、まず初めにプレーン(平面)を作成して分割数50×50ほどにしてみましょう。



2、で、続いて頂点をすべて選択しましょう。



3、Shift+右マウスクリックコンポーネントのトランスフォームオプションを開きましょう。



4、オプションのランダム数値を適度に調整して上げましょう。その後、適用で実行しましょう。



5、マニピュレーター(矢印)が表示されますので、上へ押し上げましょう
Lightwave3Dのジッター的な効果が表現できました。





6、3キーを押して、スムーズプレビューで確認しましょう。
見事に砂漠ができました。




以上です。



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ハイパーシェイドを美しく(マテリアルの整理整頓術)

今回もMayaの小技を紹介します。
とても使えるネタなのでしっかり読み進めたほうがよいと思います。
1

ずらーーーと並んだマテリアルが見えると思います。

この中にはシーン内で使われていないものも並んでいるのです。


皆さんはどのように整理されていますか?


もしや、一つ一つ確認して消去しているということはないですか?


実は常識かもしれませんが簡単に整理する方法があるのです。

ハイパーシェードの編集から未使用ノードの削除を実行しましょう。

2


一発で整理されたのが分かりますね。
3






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Maya2011以降のインターフェイス大幅変更についての発見(UV展開)

Maya2011を使っているのですが、Maya2008 2010に比べて大幅な変更があります。Maya2012も同じです。

1番、変更点で困った点はモーションキャプチャについてです。
2番目はUVパネルのインターフェイス変更点です。
3番目はMayaインターフェース全体のカラーが黒になった点です。
4番目はバッチレンダーの不具合です。


1番目のモーションキャプチャについてですが、Maya2011からはHumanIKという機能が追加されました。
HumanIKは自動的に2速歩行のリグが出せる機能で便利でよいのですが、問題な点は2010以前に存在した、モーションキャプチャ割り当て機能が削除されている点なのです。

つまり、HumanIKをベースにリグしたキャラクターでなければ、モーションキャプチャが割り当てられないのです。
これは、使う側にとって、とてもやさしくない変更だと思います。

2番目はUVパネルのインターフェースの変更点ですが、とても重要なリラックスと展開のボタンがどこにあるのか一瞬分からない点です。UVエッジの縫い合わせボタンはどこにいったのか?という疑問もでてくるのです。

3番目はインターフェースが黒になった点で、黒はコントラストが強いので少し目が疲れて困る点です。灰色の方が助かる。

4番目はバッチレンダーについてですが、PCの相性によって作動しないことがあるという点です。


これらの解決策ですが、1番目は結論HumanIKを使うしかないみたいです。
(解決策があればdescribe2700@live.jpまでお願いします。)

3番目も慣れるしかないみたいです。

4番目は以前にお話したので省略します。

今回の主題はUV展開についてなのですが、以下に変更されたシステムの使い方を説明します。
変更点はたくさんあるのですが、特に大幅な変更のみ記載しておきます。


はじめにUVのエッジ結合ボタンはなくなったようですので、メニューから選択して結合しましょう。
UV1

UV2


次はリラックスボタンですが、普通にメニュー選択すればそれでよいのですがボタンの方が便利ですので紹介しておきます。
リラックス 展開ボタンは以下の位置と形に変更されています。
UV3

UV4


次はフリップボタンの紹介です。
UV5

UV6

UV7

UV8


通常、Mayaに限らずソフトフェアを勉強して覚える際に、イラストや記号で操作を認識するより文字によって認識する方がよいと一般的には言われています。
人の脳というのは文字で認識するメカニズムになっているらしいのです。
つまり、はじめはボタンに頼らず、メニューから選択して文字で操作を覚えた方がよいのです。

しかし、慣れてくるとその都度メニューから選択するのはめんどうになってくるので、
生産効率という面でボタンによって作業することは重要だと考えています。
シャルフボタンの存在はかなり便利です。

ちなみにシャルフの追加はMaya2010以前はCTRL SHIFT ALT Nキー を押した状態でメニュー項目を選択して追加していましたが、Maya2011以降はCTRL SHIFTを押した状態でメニュー選択に変更されました。

こちらもヘルプなどに掲載されている点ですが、変更されている点ですのでついでに記載しておきます。

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Mayaと3dsmaxの違い(発見1)

Maya派というわけではないのですが、何故か成り行きでMayaを使っています。

Mayaである理由というのは、単に通っていたデジタルハリウッド大阪校という所がMayaしか教えない学校だったので、そのままMayaになったという経緯なのです。

最近、Aftereffectsの勉強もしっかりしようということで海外のチュートリアルを見ていたのですが、比較的Maxの使用者が多いことに気づいたのです。

その他に、建設関係の方はほとんどがMaxなのです。
仕事をくださいと電話すると、建築はMaxだ。キャラクターはMayaだ、と思いっきり断る方もいたので驚きました。

で、自分の知識の範囲で大きな違いを検証してみたのです。

他にもあるとは思いますが発見した点は以下です。

1、Mayaに比べて、Maxは基礎プリミティブの量が何十倍も多い。(最近同じと気付く)
つまり、Mayaであれば2時間かかるところがMaxなら30秒で作れる形がかなりあるということ。
エフェクティブな形を作る際にとてもこれは重要な点だと思います。

2、ダイナミクスの設定が比較的Mayaに比べてやさしい。


自分の場合、Mayaしか使用していないので、Maxと比較していい部分はまだ見つけられていないので何とも言えないというのが実状です。

ただ、世間一般的にはMotionBuilderとの連携がワンクリックであるという点がよく言われています。
MotionBuilderを使っていないのでどれだけすごいことかは不明。

Maxの知恵の実という形が印象的。その他に扉の自動生成もあるので便利そう。


スタジオ ヒエイ提供
→→ http://www.studio-hiei.com/

10


normality_MasterBeautyのコピー

Flashサイトで3Dを紹介

1325515350_58

http://studiohiei.web.fc2.com/
に新しくサイトをつくりました。
webの構造部分はすべてactionscriptで作成しました。
まだまだ、問題があるのでどんどん、更新して改善していきたいです。
どんどん、アクセスして感想ください。できれば、勇気付けてくれるような感想がいいです。お願いします。
Lightwaveのチュートリアルもどんどん更新しいこうと思っていますので見てください。このサイトからアクセスできます。


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