スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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キャラクター

PixarのRendermanStudio Pro実践について

前置きですが、
日本人でPixarに就職した方は数名おられます。
デジタルハリウッドの学長は誇りにしていると発言しておられました。


ただ、日本に帰ってきた方もおられるのに、やり方をブログなどでは教えてくださらない。
とても残念というか寂しい話ですよね。
できれば教えて欲しい。でも、教えてくれないですよね。


Rendermanのお勉強、ダメ研さんという方がRendermanの研究をブログの方でされています。
教えてくださっているのですが、文型の自分には到底理解できず、宇宙語でも書いているのかな見たいな感じがします。
http://wiki.livedoor.jp/m_riho/d/RenderMan%A4%CE%A4%AA%CA%D9%B6%AF

非常に難しいプログラミングが表記されています。
しかし、実際はPixar Rendermanにプログラミングが不可欠かというとNoなのです

美大出身のCGアーティストにこんなプログラミングを学べというのは時間のロスでしかない。
それを勉強するよりも、画力を上げる、モデリングを極める、テクスチャを極める、手付けモーションの訓練をするなど、もっとすべきことがあります。

Pixar Rendermanはそんなに難しいシステムではなく、Mentalrayが完璧に理解できている段階であれば、そこそこはマスターできます。

なぜなら、シェーダーをプログラミングしなくてもMaya内のシェーダーが自動的にPixarのRendermanのシェーダー(.slo)に変換されるからです。

以下、Rendermanでレンダリングした画像です。VFX技術などは使っていません。まともに作りこまれたビルを大量に後ろの後ろまでレンダリングしています。8スレッドのPCで数億万ポリゴンを12分程度でレンダリングしアニメートできるのです。



何故それが可能なのか?
Renderman Studio Pro にはRibというシステムがあります。
Pixarが大規模なシーンをレンダリングしアニメートすることが可能になったのはこのシステムがあるからなのです。

その気になれば動くキャラクターだらけのシーンさえ数分でレンダリングできるテクノロジーです。

しかも非常にシンプルで簡単にできるようになっています。

以下ナイスサービス様のCG制作でPixar Renderman Studio Proを使用させていただいたのですが、とてもすばらしい感じがしました。



後、追記ですが、Renderman for Mayaにはribはありません

Pixar Renderman Studio ProをMayaにインストールするとRibが使えます。

後もう一つ、Shave and a hair cutなどの外部のプラグインとも多少連動がとれます。
多少ですが・・・(モーションブラーの設定をするとかつらがずれます)



以下にPixar Renderman for MayaのFreeチュートリアルサイトがあります。(英語)
http://cgterminal.com/2011/04/23/renderman-for-maya-lighting-and-compositing-video-tutorial/

興味のある方は是非ご覧ください。(ちょっと難しいです。)


追伸、Maya mentalrayでも工夫をすれば以下のレベルくらいのものは8スレッドでレンダリング可能です。
余計ですが、用は創意工夫なのです。




株式会社ナイスサービス様 提供
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スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
hiei

ナイスサービス様のCGアニメーション完成

ナイスサービス様のCG CMアニメーションが完成しました。

数枚ですがキャプチャを公開しておきます。

製作期間4ヶ月の前編フルCGアニメーションです。

是非、興味のある方、興味のない方も、再生ボタンを押して頂けたらなーと思います。

見て損することはない、おそらくそう思います。

今回は人材派遣会社 ナイスサービス様の後押しで作成することができました。

CGアニメーション、その他、自主制作アニメーションではほとんどのクリエイターが食べていけない。

そんな、不安とあきらめの中でお仕事をいただいた事にとても感謝しています。

ありがとうございました。

以下記念にキャプチャとキャラクターを掲載しておきます。


主人公タケシ



女の子役 メーシー



タケシの愛犬 黒の柴犬



jayjay地球



エフェクト



PixarのRendermanのテクノロジーで作った初インテリア&キャラクター



男の子(タケシ)が突如CAが目の前にいることに驚いているシーン



宇宙から到来した女の子 名前:meesii (メーシー)




クライアント:株式会社 ナイスサービス様
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制作元:スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
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3D・PV その他リグ キャラクターセットアップ

基本的に全キャラ同じセットアップです。
通常、アクションなど激しい動きをするキャラクターはたくさん複雑なセットアップをします。
今回は歩く、走る、戦う、など飛んだり跳ねたりがないので、こんなものです。

海外のサイトに非常に複雑なリグなどが公開されています。

このリグの手法はおそらく、海外の学校か何かで学んだ学生が、そこで学んだ知識を発展させたものと推測されます。自分のオリジナルではとても編み出せない高度な段階でしょう。売名行為なのか無料でデーターがダウンロードできるようになっているので、一度見られたらよいと思います。

リグに時間をかけすぎると、ほかのモデリングやキーフレーム作業にかける時間がなくなるので、リグもほどほどが理想ですね。
あくまで、リグはその状況に応じて臨機応変に作りこみの度合いを変えていくべきでしょう。

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スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
hiei


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3D/PV メリーのリグ

キャラクターのリグはMayaの内部ですべて簡潔させ、Maya上でアニメーションさせます。

通常、大手のゲーム会社などはMotionBuilderというのを使っているようですが、今回、大きなアクションシーンもないという事と、コスト的削減、チームとの連携を考えてすべてMayaというソフトで簡潔させることにしました。

集団で製作する場合、Lightwaveや3dsmax、Mayaがそれぞれ混ざると、ポリゴンのやり取りをする間にエラーが起こりやすくなるので、皆さんもチームで製作する場合はできるだけ同じソフトで行ったほうがよいでしょう。

私の経験ではMayaとLightwaveのやり取りは大きなエラーが数多くありました。

以下、非常に基本的なリグです。何も特殊な細工はしていません。

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@Copyright スタジオ ヒエイ 3D

3D/PV メリーのフェイシャルリグ

まず、表情のリグに入っていく。
表情のパターンは目の開閉、口の動作に分かれる。

目のパターンが11パターン、口が14パターンという感じが基本的なタイプである。

通常、口パクがあるときは、口にカーブを入れるほうがよい。

眉毛がポリゴンなら結合して、眉の変形も目とあわせて作成する。

大体これくらいの設定をしておくと、これの表情を組み合わせて数多くの別の違った表情が生み出せる。


次はMayaのブレンドシェイプにおけるエラー報告とその防止方法を紹介する。

ブレンドシェイプをかける以前は顔と体は別々の状態になっている。
最終的にはスケルトンの入ったセットアップされた体と結合されるが、このときにエラーはよく起こる。

顔と頭をくっつけると変形がうまくいかないことがある。

一番よいのは、顔と頭を結合せずにバインドする。

どうしても顔と頭を結合させたいのなら、顔が変形しないように体と結合する。
つまり、結合する際にマージをワンクリックするだけで結合できるように頭と体をフィットした状態で
ブレンドシェイプの変形をかける。


ブレンドシェイプの仕組みというのは、ポリゴン数、ポイント数が同じなら反応する。
これが変わったら反応しない。
なので、最初に完璧に100パーセント、顔、体のモデリングが完成した段階でフェイシャルリグをはじめるのが好ましいといえます。

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@Copyright スタジオ ヒエイ 3D

3D/PV メリーのMAYA標準レンダリング

キャラクターというのは案外、3日くらいで簡単に簡潔してしまうこともある。
しかし、このメリーについては設定資料など詳しく描いていたけれど、やや余裕とはいかなかった。

その後、納得がいかなかったので大幅に顔を修正した。これは、修正前のとりおきである。

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メリーのモデリング完成品

これからこのメリーが完成するまでの大まかな流れを紹介したいと考えております。



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@Copyright Studio Hiei3D

キャラクターモデリングは顔に80パーセントの労働

3DCGだけではなく、2Dイラストレーションも、油絵も、キャラクターを描き起こすときにもっとも重要になってくるのは顔である。

有名なレンブラントの絵画は体の輪郭線がすごく単純なラインだが、顔だけはものすごく複雑な描き方になっている。
つまり、顔にすごく時間をかけている。

これは顔の描きこみがもっとも重要であるという発想の表れであるらしい。(日曜美術館より)

というわけで、自分も顔の作りこみは何度も確認をして入念に行っているが、それでも、ブスになることがあるのが悲しい。

以下、どうしても体から先に出来上がってしまう。


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3D/PV ジャックとメリーのモデリング

今回の主人公とヒロインであるジャック(弟)とメリー(姉)のモデリングデーターです。
まだ、テクスチャは貼がれていますが、モデリングデーターのみスクリーンショットしました。

女の子をできるだけかわいくしないと受けが悪いので、かわいくかわいくと考えましたが、出来上がったら微妙に子供というより、おばさんだったのでやや厳しいという感じがします。

これからの手直し、テクスチャ、モーションのしぐさなどでうまくカバーしていければいいのですが...

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@Copyright スタジオ・ヒエイ3D

オリジナルアニメーションの公開

http://www.youtube.com/v/oHvtUpeCFP4 先月、オーディション用に作成したものです。 ぜひ見てください。 youtubeで公開中:http://www.youtube.com/watch?v=oHvtUpeCFP4 スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents) hiei
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