スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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アニメーション

インディーズバンドのCarMineのPVを作っています。

http://www.audioleaf.com/carmine/

Never Ends The DoorのPVを3Dで作成しています。9月に完成予定です。

mother_niko



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グローバルイルミネーションとキャラクター

MAYAのレンダリングには、ファイナルギャザー、グローバルイルミネーション、というのが昔からあるようである。

自分の場合は、室内空間を作るときにはグローバルイルミネーション(GI)とファイナルギャザー両方を使う
そのほかに、インポートンなども使うことができるが、重たいのでやっていない。

しかし、外部空間を作成する際には、HDRIとファイナルギャザーを使う
GIは使わない。その代わり、カメラシェーダーというのを使って、GIのような効果を低メモリーで演出する

つまり、GIというのはかなり重いので、プロダクト産業とかかわった際にしか使わなくても問題ないと感じている。
プロダクト産業というのは、現在、質感表現に対して非常にシビヤな表現を多様しているようである。
そのため、モデリングの精度は当然として、かつ、レンダリング方式にもかなり、慎重を期す必要がある。

では、キャラクターの場合はGIを使うのか?

答えは、使う場合と使わない場合がある。

使う場合はSSSシェーダーを使った場合だ。
このSkin_ShaderというのはGIを使わないと反応しない。
そのためGIを使う。

しかし、Toon系のキャラクターを製作する場合にはGIを使用せず、かつSSSもを使わない。
別に使ってもよいが重いので時間のロスだと思う。
lambertでもSSSと同じような効果のでる方法がある。


以下、メリーという女の子のToon系キャラをGIでレンダリングしたが、非常に光ってしまった。
目の周りには若干隙間があったので、その隙間で光がバウンスして発光しているのが分かる。
finalgatherに比べてGIは設定は複雑であることが分かる。


merry_gi



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Maya2011のバッチレンダリングに関するエラー報告と解決策

Maya2011のレンダリングをアニメーションとして連番で出力する際に、バッチレンダーを実行しますが、なぜかMaya2011だけは上手く作動しない方もいらっしゃると思います。
Maya2010のときは上手くいったのになぜ?と最後にイラッとなられたことでしょう。

以下、解決策を掲載しておきます。

まず、すべてアニメーションをつけ、レンダー設定も完了、ダイナミックシミュレーションも完了した状態でいったんシーンを保存して、閉じます。

その後、シーンファイルを右クリックして項目からRenderを実行してください。これでOKです。

コマンドプロンプトが表示されてレンダリングが開始されます。

レンダーレイヤーやレンダーパスに関してもすべてフォルダわけされバッチレンダリング正常に行えます。

以下参考サイトです。

http://www.digitaltutors.com/forum/showthread.php?23199-Frustrating-Rendering-Issue-Maya-2011-Batch-Renders-Not-Starting




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キャラデザ サリー

Child seat のPVに登場するキャラクターは全部で4人という設定です。

ジャックとメリーの母役として登場するキャラクターのデザイン画を描きました。

出来るだけ、アメリのようなヨーロッパ系美人を狙ったのですが、黒髪より金髪に、出来る限りセクシーにしてくれとのことだったので、やり直さないといけません。

ただ、個人的にはこのデザインで進めたいのですが、わがままも言えないですね。






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モデリング用イラストの書き方

キャラクターをモデリングするためには、まずイラストで描き起こす必要があります。
その際、横から見た絵と前から見た絵を描くとよいでしょう。
比率は前、横ずれないように丁寧に大きさのつじつま合わせをしましょう。

次にそのキャラクターの特徴も一緒に書いておきましょう。
名前、趣味、国、性別、その他思いつく限り多くの特徴を書き留めておきましょう。

これらの作業をせずにモデリングを始めた場合、5倍以上の時間がかかると同時に、何の世界観も感じないキャラクターが生み出されてしまうことでしょう。

ためしに皆さんもこの奇妙な方法を試してみてください。
きっとクールな結果を目撃することでしょう。




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Mayaのセットアップ設定

3dのリグ設定は大変だ 急に非常に重くなったりするし バインドした後にウエイト調節をするがたまにミステリアスなエラーが起こる 具体的にはmayaユーザーのみなさんなら経験ずみでしょう なぜかウエイトの影響範囲が全体的に小さいなど ここからがテクニックですが、出来れば一人でもmayaユーザーさんの参考になればと思います リグ設定 テクスチャ シェーダー モデリングをすべて一つのシーンで完結させることは出来ないということです 最終的にアニメーションをつけていくときには、データーが重たくてシーンファイルを開くのに一分以上かかる もしくは、キーフレームを打つさいにキャラクターがなかなか変形してくれないなど 数多く問題が発生します こういった状況での対応策ととして一度モデルデーターをオブジェクト形式で出力して全く新しいシーンデーターに読み込みます 当然 テクスチャははがれてますので、新たに設定していきます この手法でどれだけデーターを軽く出来るか きっと驚かれることでしょう mentalrayなどのハイパーリアルな表現も含めて 設定が複雑化すればするほど本に載っている内容だけでは足りないということに気づかれるでしょう あほみたいな方法論ですが、以外に重要ですので覚えておいてください 本には載ってません 多分、プロの中では常識なのかもしれないが。 スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents) hiei
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fc2でWebを作成

いままでは、どんなキーワードを入力しても検索エンジンにひっかからなかった、自作ホームページ。 最近、スタジオヒエイという独自のキーワードを入力すると一番上に表示されるようになった。当然といえば当然のことなんだけど、いままでそうではなかったのでうれしい。 無料のレンタルサーバーをかりて作っているので、キーワード入力では表示されないのだろうとあきらめていたが、そうでもなかった。ただ、インテリア・エクステリアという専門用語では全くかかっていないので、次はその問題を少しでも改善することが先決といえよう。 スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents) hiei
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