スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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アニメーション

Realflowによる流体ロゴの制作(水)

Realflowによる流体ロゴの制作
Realflow Luquid Animation test.

AfterEffectsを使ってもこれだけは表現できない領域。
それは水。
リアルな水ほど描けないものはない。

「水ほど美しく、やわらかく、そして、しなやかなものはこの世にはない。

水はどのような形にも変化し、決して何者にも逆らおうとしない。

丸い器に入れば丸くなり、四角い器に入れば四角くなる。

時には巨岩をも打ち砕く強さを持つ・・・

ああ、すばらしきRealflow、luquid simulation・・・謙虚だねー水。」

みたいなことを芥川賞受賞作家の新井 満さんの本で見たことがあります。
ちょっとだいぶずれているかもしれませんが・・・

それはさておき、スタジオ ヒエイのロゴアニメーションができました。
Realflowというソフトフェアを使っています。
水専門のソフトです。
水が好きな方、どんどんやってみましょう。
正直、何度もPCが落ちます。重いです。メモリーとCPUが必要になります。
なので、あんまり自分もRealflowを使って度派手なことはできないんです。
とりあえず、Realflowの水は美しいのですが大変大変。でもがんばろう!!!


studiohiei_luquid_logo








以下AfterEffectsの水です。
AF_ocean



suiteki2



チュートリアルなくてすいません。
(一言)Lightwave3DとRealflowを連携させるのが一番クールな感じがします。
Lightwave3Dのレンダラーと相性がいいみたいです。より水水水って感じになります。
自分はMayaのMentalrayを使っていますが・・・


hiei

株式会社 ナイスサービス様のCG CM完成

螢淵ぅ好機璽咼考佑裡達韮達諭3D PV CM)がようやく完成しました。

製作期間4ヶ月という長期制作になりました。一日平均12時間の制作。
CGアニメーション制作って全力疾走で4ヶ月もかかるんです。

是非、一度CGアニメーションに興味のある方もない方も制作者のために見てあげてください。

とてもとても手間と時間とお金がかかっています。

どうかよろしくお願いいたします。


(音楽変更しました。)





こちらはキャラクターデザイン、CMの名場面をスライドショーにしてみました。
是非ご覧ください。よろしくお願いします。



株式会社 ナイスサービス様
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hiei

CGアニメコンテストで入賞しました。

carMineさんの楽曲 Never Ends The Doorを使って制作した3D・PVの30秒バージョンがCGアニメコンテストで入賞いたしました。
更にクオリティと内容が充実したCG制作ができるようにこれからも日々、前進していきますのでスタジオ・ヒエイの応援よろしくお願いいたします。
制作メンバー、西尾さん、川岸さん、南海さん、大西。

アニメコンテスト1
アニメコンテスト2
アニメコンテスト3
アニメコンテスト4
アニメコンテスト5
アニメコンテスト6




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Mayaのジオメトリーシェーダーについて

Mayaやmaxのメンタルレイにはたくさんのシェーダーがあって難しいなーと感じている方も多いと思います。
たしかに多いと思います。合計で124個ほどのシェーダーが用意されていて、全部の使い方を覚えて、しかも、シェーダーの使い方だけではなくて、組み合わせのパターンも覚えて大変大変・・・・・
実践で使うと考えると心配になられる方もおられるでしょう。

でも心配はいりません。本当にムービー制作で使えるシェーダーはほんの数個しかないのですから・・・

では使えるシェーダーって何ですか?という疑問に入る前に、ムービー制作には使えない系のシェーダーについて解説することにしました。
ただ、絶対に使えないわけではなくて、あまり使わなくてもいいということです。AfterEffectsだと一瞬で解決する。特殊なゲーム開発でのみ使われているなどです。


今回はジオメトリーシェーダーについて解説したいと思います。
まず、メンタルレイシェーダーパネルを開いてみてください。
以下のような画面がでますので、ジオメトリータブを開いてください。
9種類ほどのシェーダーが表示されます。
試しにmib_geo_cubeというのを使ってみましょう。

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このmib_geo_cubeというのを以下の場所にドラッグしてインプットしてください。
もちろんジオメトリーシェーダーの有効化にチェックしてからです。

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レンダリングしてみましょう。元画像は単なる赤いネコですが、シェーダーを適用後、円錐形に変化したのが分かるでしょう。
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では最後にmib_geo_cubeの設定項目を変えてみましょう。
スライダーが2つだけで非常にシンプルな項目が確認できます。値を下げてみましょう。
円錐形の分割数が小さくなったので、角が強く表れました

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つまり、メンタルレイシェーダーの中には、普通にアニメーションを作るだけなら知っていても知っていなくてもいいようなものがあるのです。




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Mayaのリグ、セットアップについて考えてみたい。

Mayaのリグについて考えてみたい。

デジタルハリウッドに通っていた頃、リグについて先生は以下のように言っていた。

「複雑なリグを組むには時間がかかるので、スケジュールをみながら、必要な動きに合わせてリグを作りましょう。」

と言っていた。

つまり、そんなに難しいリグをしなくても、一様キャラクターは動かせるという意味なのでしょう。

ただ、踊ったり、激しいアクションシーンが必要な場合は別で、リグ力的なものが問われるのです。
MotionBuilderとの連動など、モーションキャプチャ系のリグも理解している必要があるかもしれません。
またリグがしっかりしていれば、簡単な動作であればリグの特性を使ってアニメーションが簡潔してしまうこともあります。

例えば、扉のノブを引っ張るなど、リグの特性で一瞬で作れてしまいます。

とにかく、リグはとても難しいですが、なんとか越えていきたいですね。


では、迅速にできて複雑ではないリグってどんなものという疑問ですが、これはクラスターやエクスプレッションなどを使わないタイプです。背骨部分や顔の一部の動作にクラスターとスプラインIKを使いますが、これを省いて通常のオリエントコンステインなどによって制御します。こうすると、エラーも少なく、短時間でアニメーションさせるためのリグができます。

以下、シンプルにクラスターを使う場合の設定。

ツイストと連動方法


別にクラスターなんて簡単じゃないですか・・・という方はどんどんやっていただいて結構です。


とにかく、自分の場合Mayaのリグで苦労したので、最初の頃はこのように工夫していました。

以下補足

1orient

2orient


このように設定すると不便そうで以外に歩かせる時など、背骨に微妙な変化をつけることができて便利なのです。ただ踊らせる場合には向かないでしょう。


このリグの手法は背骨を単体で一本ずつ動かす方法になってしまうので、いまいちに感じますが、Lightwaveなどもこの手法で背骨を動かすことが多いです。

Lightwaveの場合は根本的にクラスター的なものがないのでどうしても、そのように設定せざるおえないところがあるみたいです。

しかし、アニメーションさせる際にまったく支障はないのです。急いでセットアップしたい方や、何度やっても最後にセットアップが崩壊してしまう方にとってこの方法は非常に簡単で個人の方にはよいのでおすすめです。
エラーが起こりようがないからです。

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carMine_Never Ends The DoorのフルPVが完成

本日、スタジオ・ヒエイオリジナルの音楽PVが完成しました。
楽曲提供していただいた、carMineさんありがとう御座いました。

CD_2P


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CarMineフルPVも制作中

1分バージョンのPVもおかげさまで完成しました。

現在、さらに3分バージョンのフルPVも制作進行中です。

完成は9月1日を目標に進めています。

構成は1分バージョンでは1幕構成でしたが、さらにボリュームをあげて3幕構成を計画しています。

キレのあるキャラクターアニメーションを目指して制作進行中です。

9月4日に大阪で開催されるブーブー通信社の同人誌マーケットに公式高音質高画質PV、動コンテやお得な特典をセットにして出品いたします。
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/同人誌即売会

是非見にきて下さい。






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carMineのMV 1分ver完成

今日、3D-MVの1分バージョンが完成しました。とてもありがたいです。本当に今日は後押ししていただいた制作チームのメンバーに感謝感激でした。

これからも一緒に更なる上を目指せればいいですね。

自分にとって記念すべき将来忘れられない一日のひとつといえるでしょう。

CGアニメコンテストへは予定通り出品できます。ありがとうございました。感謝感謝。1m_start01_020




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3Dアニメにおける空

3Dアニメーションにおける空の扱いについて考えてみたい。

通常、ゲームの背景に使用される空はマットペイントといって、絵が使われている。
ただ、ゲームの場合はキャラクターが360度上下横に動くので、やや工夫が凝らされている。

この360度上下横自由な背景を作る技術はゲームだけではなく映画のシーンでも使われる。

具体的にどの様な技術かというと、ドーム型の半球に空と遠景の山や建物を貼り付けるということである。


ただ、アニメーション制作ではドーム型に必ずしも貼りつける必要はない。
もし、カメラアングルが固定されている、もしくは少しパン(横にうごく)するだけなら平面のプレーンに貼り付けても構わない。

カメラの上下の動きがなく、横に大きく動くだけならシリンダー(円柱)に空をマッピングしても構わない。

そのあたりは必要なカットに合わせて適宜対応する必要がある。


今回、Vueというソフトから取り出した空も一部だけ使用することにした。
その他は手描き、もしくは写真の上にレタッチを加えたマットペイントを使用することにした。

Vue以外にも、空をシミュレーションするソフトはたくさんある。詳しくは海外のレンダラーのサイトなどを確認するとたくさんでてくる。しかし、このソフトも相当に使える感じがある。

空の雲や植物などが大量に存在しても、簡単にアニメーションさせることが出来る。
特殊な光のシミュレーションも可能で、簡単に言うと3Dソフトというかオモチャという感じで、業務用のソフトとはやや違う。
ただ、面白いオモチャである。


通常MAYAなどで行うと、苦労する作業がVueでは一瞬で可能になる。
また、MAYAのレンダラーと連動させることもできる。
やや、MAYAとVueを連動させつつ、植物や空などを出力するのはテクニックがいるけれど、遠景の動画マッピングに使用するだけなら、初心者でも一瞬で可能になる。

ソフトの特性によって時間を短縮させつつ、クオリティを上げることが出来る良い例といえる。

Night Flight


Atmosphere2_000000


Atmosphere2_000006


Atmosphere1_000016



これらの画像はレンダリング時間の長短はあっても、平均的に30分あれば作り出すことができる。





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3D・PV制作 女子キャラの重要性について

女性キャラクターを数多く3Dで制作してきました。
最初の頃は顔のバランスがとれない。日本人にしようとしたら黒人になってしまった。
女性にしようとしてるのに男性になる。美人につくれないなどいろいろ問題がありました。

3D制作は2D制作と違い360度どこからみても正当でつじつまの合う形にする必要があります。
2Dのようなデフォルメで言い切ってしまうというのはあまり懸命ではないようです。
ただ、2Dで女子キャラを描き、顔のプロポーションを知っていることは大切かもしれません。


今回のPV制作にかかわらず、パチンコのキャラクター、ゲームのキャラクターなどアート系3DCG映像制作に
おいて、あら値をとるには女子キャラの存在が不可欠であると私は考えています。

パチンコ業界で2年ほどデザイナーを経験しましたが、不細工で男っぽい女性キャラしか登場しない台は見事に
撃沈していました。


リアリティがある。クオリティであるから儲かるというわけではないというのが衝撃的だったのを覚えています。
たとえば武神烈伝という台がありましたが、クオリティはFFなみの壮絶クオリティでしたが、歴代最低赤字といわれるほどひどかったようです。
個人的にはFFのファンですので、この結果には驚かされました。

クオリティが高ければいいというわけではなくて、ポイントをおさえることが大切であるといえるでしょう。

ポイントとして一つ重要な要素をあげるならば、女子キャラのかわいさ。
ただかわいいだけではなくて、オシャレなかわいさというのも大切でしょう。

他にも様々な理由が存在します。私もすべてを予想できるわけではありません。
ただ、予想するのを辞めてはいけないと思っております。
以下、あまりかわいく撮影できていませんが、母キャラのデザインです。

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