スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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Mayaでカメラデプスの出力

今回はMayaでカメラデプスを出力する方法を紹介したいと思います。

前回、Write To Depth Bufferを使ってカメラデプスを出力する方法を紹介したのですが、こちらは使えないと説明いたしました。

MayaのMentalray shaderの中には使えない駄作があるという結論でした。

今回は本当に前回とは違い使えるネタですので、是非覚えるとよいかと思います。
というよりも、知らないと終わっているというくらい重要な内容ですので注意してください。


今回は初心者のためにカメラデプスって何?という疑問にも言及することにします。

カメラデプスとは以下のようなものです。
ashrey_3_2


つまり、白と黒の濃淡で表示される画像です。白はハッキリ鮮明、黒はボヤケルという意味です。
絵を描くときに遠くのものは輪郭がボケる、近くのものは輪郭がハッキリするということを、白黒の画像であらわしているわけです。

では、Mayaから出力してみましょう。
以下のような部屋のシーンがあります。
デプスを出力しなければ以下の結果のようにすべてのエッジが鮮明な画像ができあがります。
この状態でも良いのですが、試しにカメラデプスを使ってみましょう。

1

ashrey_3_2_only


この方法はMaya2009以降の方法です。それ以前のバージョンの方は、この記事の続きに方法を記載します。

以下方法1

1、まず、一番簡単な出力の仕方から説明します。
レンダー設定パネルを開きましょう。
そして以下のボタンをクリック。

2


2、カメラデプスを選択して、作成して閉じるボタンを押しましょう。
3


3、以下のボタンをクリックしましょう。
4


4、depthという文字が下の項目に移りました。
5


これでOKです。バッチレンダリングしましょう。
6


以下の位置に保存されます。
確認しましょう。
7


以上の方法で出力できました。
しかし・・・しかしです。
ごく稀に真っ黒の画像が出力されることがあります。
なので、もっと安定した方法を学んでおきましょう。
cherry_many



以下方法2
右下にあるレンダーレイヤーパネルを確認しましょう。
8


1、Masterlayerを右クリックしてレイヤー内のオブジェクトを選択を実行します。
すべてのオブジェクトが自動的に選択されます。
すべてハイライトされて選択された状態になります。
1

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2、以下のボタンをクリック
新しいレンダーレイヤーが追加されます。
11

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3、名前を変更しましょう。
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4、複製したレンダーレイヤーを右クリックしてアトリビュートを選択しましょう。
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5、プリセットから輝度デプスを選択しましょう。15

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6、自動的にレンダーレイヤー内にあるすべてのオブジェクトにサーフェイスシェイダーが割り当てられます。
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出力カラーが自動的にコネクトされています。確認しましょう。
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7、setRangeというノードが自動的にコネクトされています。
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以下の黄色い部分古い最小、古い最大を右クリックしてロックを解除しましょう。
数字を右クリック。
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真っ白な画面に変更されました。
理由は後で考えるとして次の作業に移りましょう。

8、ディスプレイメニューからヘッドアップディスプレイ>オブジェクトの詳細にチェックをいれましょう。
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9、カメラからの距離に注目しましょう。
この数字は選択したオブジェクトとカメラとの距離を表示してくれます。

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10、これを古い最小(ピントを合わせたいオブジェクトの距離)、古い最大(一番遠いオブジェクトの距離)に入力しましょう。
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画面の濃淡が上手くグラデーションになるような数値を「カメラからの距離」をヒントに探しましょう。
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これで完成です。
バッチレンダリングする前に以下を確認しましょう。
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レンダリングマークが緑色になっていることを確認しましょう。赤の場合はそのレンダーレイヤーはレンダリングされません。

それではバッチレンダリング。
もしくはプレビューレンダーでもOK。
30




最後にシェーダーのコネクションを確認しましょう。
以下参考程度にとばしていただいて結構です。
万が一できない場合の最終手段です。

もし、不意にできない場合はプリセットを使わずに自分でコネクションを作成しましょう。
それほど複雑ではありません。
以下のシェーダーをすべてのオブジェクトに割り当れば同じ事なのです。
31


Sampler Info 余計なところをいじる必要はありません。
32


Sampler Info からMultiple Dvideへは以下のようにコネクトします。
ポイントカメラZ→入力1X
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Multiple DivideからSetRangeへは以下のようにコネクト。
出力X→値X
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SetRangeからSurface_shaderへは以下のようにコネクト。
出力値X→出力カラーR、出力カラーG、出力カラーB
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モーションブラー、カメラデプスと微妙なようでとても大切な事をお話してきました。
動いているのにボケない。遠くにあるものなのに鮮明という不自然さは克服しましょう。


次の作業へ移ります。

以下Photoshopでの合成作業を紹介します。
PhotoshopはバージョンCS3を使用しています。

1、まずMasterlayerの画像とCameraDepthの画像を開きましょう。
1photoshop


2、MasterlayerのアルファチャンネルにCameraDepthをコピーペーストしましょう。
2photoshop


3、フィルタのぼかし、ぼかし(レンズ)を実行しましょう。
3photoshop


半径やぼかしの焦点距離などを調整してピントを手前に合わせましょう。
4photoshop
5photoshop


以上です。

その他に単に描画モードの乗算によってデプスを表現する方法もあります。
6photoshop


7photoshop



補足ですが、デプスを簡単に作成してくれるAfterEffectsの高性能なプラグインがあるようです。
アニメーションさせる際にも、かなり力強い感じがします。おすすめですね。
Lenscareというプラグインです。
http://www.flashbackj.com/lenscare/index.html
価格は2万円ほどとお高いのですが、非常に便利な感じがします。ほしいですね。



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Mayaのリグ、セットアップについて考えてみたい。

Mayaのリグについて考えてみたい。

デジタルハリウッドに通っていた頃、リグについて先生は以下のように言っていた。

「複雑なリグを組むには時間がかかるので、スケジュールをみながら、必要な動きに合わせてリグを作りましょう。」

と言っていた。

つまり、そんなに難しいリグをしなくても、一様キャラクターは動かせるという意味なのでしょう。

ただ、踊ったり、激しいアクションシーンが必要な場合は別で、リグ力的なものが問われるのです。
MotionBuilderとの連動など、モーションキャプチャ系のリグも理解している必要があるかもしれません。
またリグがしっかりしていれば、簡単な動作であればリグの特性を使ってアニメーションが簡潔してしまうこともあります。

例えば、扉のノブを引っ張るなど、リグの特性で一瞬で作れてしまいます。

とにかく、リグはとても難しいですが、なんとか越えていきたいですね。


では、迅速にできて複雑ではないリグってどんなものという疑問ですが、これはクラスターやエクスプレッションなどを使わないタイプです。背骨部分や顔の一部の動作にクラスターとスプラインIKを使いますが、これを省いて通常のオリエントコンステインなどによって制御します。こうすると、エラーも少なく、短時間でアニメーションさせるためのリグができます。

以下、シンプルにクラスターを使う場合の設定。

ツイストと連動方法


別にクラスターなんて簡単じゃないですか・・・という方はどんどんやっていただいて結構です。


とにかく、自分の場合Mayaのリグで苦労したので、最初の頃はこのように工夫していました。

以下補足

1orient

2orient


このように設定すると不便そうで以外に歩かせる時など、背骨に微妙な変化をつけることができて便利なのです。ただ踊らせる場合には向かないでしょう。


このリグの手法は背骨を単体で一本ずつ動かす方法になってしまうので、いまいちに感じますが、Lightwaveなどもこの手法で背骨を動かすことが多いです。

Lightwaveの場合は根本的にクラスター的なものがないのでどうしても、そのように設定せざるおえないところがあるみたいです。

しかし、アニメーションさせる際にまったく支障はないのです。急いでセットアップしたい方や、何度やっても最後にセットアップが崩壊してしまう方にとってこの方法は非常に簡単で個人の方にはよいのでおすすめです。
エラーが起こりようがないからです。

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CarMineフルPVも制作中

1分バージョンのPVもおかげさまで完成しました。

現在、さらに3分バージョンのフルPVも制作進行中です。

完成は9月1日を目標に進めています。

構成は1分バージョンでは1幕構成でしたが、さらにボリュームをあげて3幕構成を計画しています。

キレのあるキャラクターアニメーションを目指して制作進行中です。

9月4日に大阪で開催されるブーブー通信社の同人誌マーケットに公式高音質高画質PV、動コンテやお得な特典をセットにして出品いたします。
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/同人誌即売会

是非見にきて下さい。






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3D・PV制作 女子キャラの重要性について

女性キャラクターを数多く3Dで制作してきました。
最初の頃は顔のバランスがとれない。日本人にしようとしたら黒人になってしまった。
女性にしようとしてるのに男性になる。美人につくれないなどいろいろ問題がありました。

3D制作は2D制作と違い360度どこからみても正当でつじつまの合う形にする必要があります。
2Dのようなデフォルメで言い切ってしまうというのはあまり懸命ではないようです。
ただ、2Dで女子キャラを描き、顔のプロポーションを知っていることは大切かもしれません。


今回のPV制作にかかわらず、パチンコのキャラクター、ゲームのキャラクターなどアート系3DCG映像制作に
おいて、あら値をとるには女子キャラの存在が不可欠であると私は考えています。

パチンコ業界で2年ほどデザイナーを経験しましたが、不細工で男っぽい女性キャラしか登場しない台は見事に
撃沈していました。


リアリティがある。クオリティであるから儲かるというわけではないというのが衝撃的だったのを覚えています。
たとえば武神烈伝という台がありましたが、クオリティはFFなみの壮絶クオリティでしたが、歴代最低赤字といわれるほどひどかったようです。
個人的にはFFのファンですので、この結果には驚かされました。

クオリティが高ければいいというわけではなくて、ポイントをおさえることが大切であるといえるでしょう。

ポイントとして一つ重要な要素をあげるならば、女子キャラのかわいさ。
ただかわいいだけではなくて、オシャレなかわいさというのも大切でしょう。

他にも様々な理由が存在します。私もすべてを予想できるわけではありません。
ただ、予想するのを辞めてはいけないと思っております。
以下、あまりかわいく撮影できていませんが、母キャラのデザインです。

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インディーズバンドのCarMineのPVを作っています。

http://www.audioleaf.com/carmine/

Never Ends The DoorのPVを3Dで作成しています。9月に完成予定です。

mother_niko



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グローバルイルミネーションとキャラクター

MAYAのレンダリングには、ファイナルギャザー、グローバルイルミネーション、というのが昔からあるようである。

自分の場合は、室内空間を作るときにはグローバルイルミネーション(GI)とファイナルギャザー両方を使う
そのほかに、インポートンなども使うことができるが、重たいのでやっていない。

しかし、外部空間を作成する際には、HDRIとファイナルギャザーを使う
GIは使わない。その代わり、カメラシェーダーというのを使って、GIのような効果を低メモリーで演出する

つまり、GIというのはかなり重いので、プロダクト産業とかかわった際にしか使わなくても問題ないと感じている。
プロダクト産業というのは、現在、質感表現に対して非常にシビヤな表現を多様しているようである。
そのため、モデリングの精度は当然として、かつ、レンダリング方式にもかなり、慎重を期す必要がある。

では、キャラクターの場合はGIを使うのか?

答えは、使う場合と使わない場合がある。

使う場合はSSSシェーダーを使った場合だ。
このSkin_ShaderというのはGIを使わないと反応しない。
そのためGIを使う。

しかし、Toon系のキャラクターを製作する場合にはGIを使用せず、かつSSSもを使わない。
別に使ってもよいが重いので時間のロスだと思う。
lambertでもSSSと同じような効果のでる方法がある。


以下、メリーという女の子のToon系キャラをGIでレンダリングしたが、非常に光ってしまった。
目の周りには若干隙間があったので、その隙間で光がバウンスして発光しているのが分かる。
finalgatherに比べてGIは設定は複雑であることが分かる。


merry_gi



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Maya2011のバッチレンダリングに関するエラー報告と解決策

Maya2011のレンダリングをアニメーションとして連番で出力する際に、バッチレンダーを実行しますが、なぜかMaya2011だけは上手く作動しない方もいらっしゃると思います。
Maya2010のときは上手くいったのになぜ?と最後にイラッとなられたことでしょう。

以下、解決策を掲載しておきます。

まず、すべてアニメーションをつけ、レンダー設定も完了、ダイナミックシミュレーションも完了した状態でいったんシーンを保存して、閉じます。

その後、シーンファイルを右クリックして項目からRenderを実行してください。これでOKです。

コマンドプロンプトが表示されてレンダリングが開始されます。

レンダーレイヤーやレンダーパスに関してもすべてフォルダわけされバッチレンダリング正常に行えます。

以下参考サイトです。

http://www.digitaltutors.com/forum/showthread.php?23199-Frustrating-Rendering-Issue-Maya-2011-Batch-Renders-Not-Starting




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