スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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リギング(rig)

Maya Rig リギングの大切さ

Maya Rig・・・

リギングの大切さについて語ろうと思います。

今回は背骨にFKIKブレンドを行う工夫をほどこして、リアルカエルのリグ(rig)に挑戦してみました。

もっと高速に合理的に、理系的に組めるように何とか工夫している所なのです。

次に制作するアニメーションに登場させる予定です。


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以上、スタジオ ヒエイリギング徹底強化中


雑談ですが、
Mayaのリグって本当に奥深いですよね。
第一に独自のmel(C言語みたいなもの)expression(エックスプレッション)などを組み合わせるというMaya独特の手法によって、あらゆるリグエフェクトを表現できるんですから。

例えば4つ足(猫、犬など)のリギングでもわずかなキーフレームでダイナミックな動きが表現できるリグだってあるんですから。


実際、独自のUIというかmel scriptがないとMayaのリギングはちょっとしんどいかと思います
Mayaデフォルトの見えている部分だけの性能では、かなりrig(リグ)の設定に時間がかかってしまうかと思います。
また、エラーの多いリギングが出来上がって、キーフレームを打つときになって苦労する、時間がかかるという結果になることもあるかと思います。
動いているならそれでいいという考え方もあるのですが、せっかくやるからには、ちゃんと動かしたいですよね。


 MotionBuilderで自動リグができるんですが、
MotionBuilderのFBIKやMaya2013のHumanIKも、限られたリグエフェクトのボキャブラリーしかもっていないと感じます。
便利な道具にばかり頼ると応用力がなくなるような気がします。


 生物多様性という言葉がありますが、哺乳類のなかにもいろいろな形の生き物がいます。

それ以外に植物、虫類、爬虫類、魚類、両生類、軟体動物、鳥類、恐竜など絶滅種、地球外生命体など・・・

これらの生態の中にも数多くのボキャブラリーが存在します。

例えば・・・理科の生物図鑑なんかを見てもらえれば分かると思います。

これらの生き物すべてをHumanIKやMotionBuilderのFBIKで再現できるでしょうか。

でも、「そんなにすべて再現しなくてもいいんじゃない」と言ってしまえば終わりなのですが・・・


スタジオ ヒエイ(Studio Hiei)より
hiei


IKFKブレンドについての考察

今日はIKFKブレンドのリグの仕組みについて考えた。

実用的だけど、かなり時間的にロスタイムかな。

かなり複雑でタイムロスな気がする。

デジハリの先生も「リグに時間をかけすぎるのはよくない」とおしゃっておられたけど・・・

若干おもしろいから、超高速に組めるようになれたらいいけど、現状難い。

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ho_仕組み_IKFKはjnt_cnt隠す_Bindがrig_low




リギング徹底攻略中



スタジオ ヒエイより
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