スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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3dsMax

3dsMaxのFloor GeneratorをMayaで使うを考察。

3dsMaxのFloor GeneratorをMayaで使うを考察

3dsMaxのFloor generatorをMayaで実行(import)しています。
インテリアにおけるFloorの色合いのランダムさを表現する3ds MaxのフリーシェーダーMULTI TEXTURE MAPを、Maya上で作り出すことができなかったため、UVを再度展開して12K(12000
pix×12000pix)ほどのテクスチャを描く必要がありました。
MayaのRemapHSVノードを使うことを考えました。試作品は一様作りました。複雑なFloorの場合にはMel内のrand()関数などを使って解決することは容易にできるかと思います。Floorに関しては独自のUIを開発するよりも描いてしまった方が速いという判断によるものです。

Because I was not able to produce free shader for 3ds Max(Multi texture map) that was represented the randomness color in the interior Floor in Maya.
So I drew the texture of about 12K (12000pix × 12000pix) again.
I thought that I use Remap HSV node of Maya.I made the prototype.
I think you can be resolved by using the rand() function in Mel command, etc. in the case of complex Floor. It is probably easily.
I would rather draw to a texture than develop your own UI.

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スタジオ ヒエイ提供(Studio Hiei Presents)
⇒⇒ http://www.studio-hiei.com
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Maya 3dsMax便利ショートカットキー相対表

Maya 3dsMax便利ショートカットキー相対表

左3dsMax = 右Maya ...個人的に未使用(必要であればホットキーから手動で割り当て可能(Mayaの場合))

q=q :選択モード    3dsMaxの場合qキー連打で選択モード四角、円など切り替え可能

w=w : 移動モード    移動、回転、スケールのショートカットキーMaya、3dsMax共通

e=e : 回転モード

r=r :スケールモード

Ctrl+Shift+Z = A :オブジェクトの全範囲をビューに納める

Alt+W =space key :全画面表示

F3    =4key :ワイヤー表示

F4 =... :上部ボタン

L =spaceドラッグ中央右左上下   :左ビュー表示

F =spaceドラッグ中央右左上下   :全面ビュー表示

b =spaceドラッグ中央右左上下   :バックビュー表示

t =spaceドラッグ中央右左上下   :上面ビュー表示

p =spaceドラッグ中央右左上下   :パースペクティブビュー表示

エッジ選択>Ctrl+BackSpace = エッジの削除ツール   :エッジポイント同時削除

Back Space = Back Space :エッジのみ削除、3dsMax、Maya共通

G=... グリッド表示非表示

x = Mayaで表示されない場合バグ :マニピュレーター表示非表示
(3dsMax基本設定ダイアログボックス>キズモタブ>変換キズモにチェック)

Shift+F = ... :Frame枠の表示(Mayaの解像度ゲート)

Alt+Q =... :孤立モード(Mayaの選択したオブジェクトのみ表示のことです。)

C = ... : カメラ切り替え(Mayaの場合手動)

⇒上下右左key = Alt+右ドラッグ    :カメラズーム
(Mayaの場合カメラ操作はパースペクティブの操作方法と一致)

Qkey =... :□○選択モードなど切替(Mayaインターフェイス左側ボタン手動)

Hkey=... :シーンから選択(Mayaのアウトライナーと同じ)

スペースキー=... :選択ロック(Mayaデフォルトでこの機能なし)

M = ... :マテリアルエディタ(Mayaのハイパーシェイドに相当)


Ctrl+X=... : ツールバー隠れる、プロフェッショナルモード(Mayaのディスプレイ>UI要素>UI要素をすべて非表示)

Ctrl+Q=上⇒key :開いた後のグループ全選択(Mayaの場合グループを開くという考え方なし)

Shift+Q =... :レンダリング(3dsMax)、Mayaの場合上部レンダーボタンを押す

S = v+中マウスドラッグor X    :スナップ XキーはMayaグリッドスナップ

1 2 3 = 右ドラッグで選択    :頂点、ポリゴン、エッジなどコンポーネントの切り替え
(3dsMaxの場合、1:頂点モード、2:エッジモード、3:縁取りモード、4:ポリゴンモード、5:要素モード)
Mayaの場合3の縁取りモードと5の要素モードという概念がない。(必要ないと思う。)

0 = ハイパーシェードのテクスチャの上でマウス右ボタン長押し>テクスチャ範囲のレンダー:テクスチャのレンダリング方法

i= :マウス位置にカーソル

z=f :選択した位置を基準に回転モード(ポリゴン選択した際にもポリゴン基準で回転)

h=Mayaのアウトライナー   :h keyで3dsMaxのオブジェクトリスト=Mayaアウトライナー表示

Shift+ドラッグor選択+Ctrl+V:クローン=Ctrl+D :オブジェクトのコピー(3dsMaxの場合ポリゴンのみコピー)

Ctrl+V=Ctrl+D :3dsMaxの場合マテリアルも含めてコピー、Mayaの場合ctrl+Dで複製統一


7key=Maya>ディスプレイ>ヘッドアップディスプレイ>ポリゴン数       :ポリゴン数の表示非表示

a = Mayaなし         :角度スナップツールのオンオフ、Maya角度スナップなし(自作melでカバー)

k = s              :keyのセット

shift+Ctrl+W = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:ターゲット連結(頂点と頂点を結合する)
(Mayaの頂点のマージ ツールに同じ)

shift+Ctrl+B = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:べベル

shift+Ctrl+E = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:接続(選択したエッジの中点から選択したエッジの中点に直線を引く)
((Mayaのエッジのループ挿入ツールなどに同じ)

Alt+Ctrl+C = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:集約(2点選んで連結)
(Mayaのマージに同じ)

shift+E = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:押し出し

shift+A = v+ミドルマウスドラッグ:クイック位置合わせ
shift+F = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:セーフフレーム
shift+L = 7key :ライトのon/off


Alt+H = ...ボタン操作:選択を非表示

Alt+I = ...ボタン操作:選択以外非表示

Alt+U = ...ボタン操作:非表示にした部分を全て表示

Alt+C = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:カット(自由にエッジを追加出来る)

Alt+P = loop選択後、shift+右マウスボタン長押しから穴を埋める:キャップ

Alt+X = ...:シースルー(MayaのX線表示の事)

Alt+A = v+ミドルマウスドラッグ:クイック位置合わせ:位置合わせ


Ctrl+Z =Ctrl+Z :Undo(やり直し、戻る) Maya 3dsMax共通

Shift+Z=Ctrl+Y         :Redo(やり直し取り消し、進む)



3dsMaxはショートカットキーで基本操作をする場合が多い。
Mayaはショートカットキーより右マウスボタン長押し、スペースバー長おし、シェルフボタンなどで基本操作が多い。

3dsMaxを通してMayaを学ぶことが出来る。また、Mayaを通して3dsMaxを学ぶことが出来る。

CGWORLD(日本版)を見ていても、Maya、XSI、3dsMaxにはそれぞれ優れた側面と劣った面があり、
バージョンが上がるごとに、劣った面を改善しているようです。
例えば、Maya2014ではポリゴンの削減(Poly reduction tool)がXSIに負けていたようですが、追いついてきたそうです。


Maya、3dsMaxの互換性は非常に良くて、モーション、シェーダー、モデリング、すべて相互にやり取り可能で、
細かな息が止まるような作業を要求される点では同じですが、Maya派のデザイナーも一様3dsMaxはざっと勉強しておくべきなんです。

ソフトフェアの仕様というのはフリーランスデザイナーにとって非常に重大な問題なのです。

2013年5月14日更新
2013年7月20日更新
2013年9月20日更新


By Studio Hiei3D(スタジオ ヒエイより)
hiei

Mayaと3dsMaxを連携させる方法(モデリング編)

Mayaと3dsMaxを連動する方法

Mayaでモデリングしたデーターもしくは3dsMaxでモデリングしたデーター、Maya,
3dsMax間双方自由に完全連動させる方法を紹介いたします。


補足ですが、Maya、Lightwave間、Mayaとメタセコイア、3dsMax間の連携も、もちろん自由にできますが、今回は長くなるので省きます。


1、以下Mayaでモデリングしたデーターになります。



2、Mayaのプラグインマネージャーを呼び出します。



3、fbxmaya.mllにチェックを入れます。Mayaは読み込んだプラグインがはずれることがありますので、毎回注意して確認し読み込むようにしたほうが良いでしょう。



4、Mayaからモデリングデーターを出力しましょう。



5、オブジェクトを選択してFBX出力しましょう。







6、3dsMaxを起動します。



7、Mayaから出力したFBXファイルを3dsMaxのシーン内に読み込みましょう。





8、3dsMaxにImportできました。



9、Mayaで3キーを押しスムースプレビューして出力すると、3dsMaxの方で自動的にターボスムースがかかった状態になります。



10、法線が反転している箇所はフリップして戻しましょう。(Maya側で調整しておいても構いません。)



11、3dsMaxでUVアンラップを実行して再編した場合はEditable Polyで必ず統合しておきましょう。
理由は3dsMaxからMayaにFBXで出力した際に、三角化されるからです。






「あれれ、ちょっと待てよ・・・テクスチャが外れているではないか。」
と思われている方がおられると思います。
いえいえ、問題ないんです。
3dsMaxのレンダーボタンを押してみてください。自動的にMayaで設定したテクスチャが呼び出されます。


12、3dsMaxで編集したデーターをMayaへ返してみましょう。書き出し>書き出しからFBX形式を選びます。
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13、FBX出力設定のプリセットをAutodesk Media & Entertainmentに設定します。



14、MayaでFBXインポートします。3dsMaxと完全一致したモデリングデーターを見ることができます。






もちろんなんですが、Mayaのセンチメートル単位(寸法)と3dsMaxの単位は同じです。
Mayaと3dsMaxのXYZ空間は同じものなのです。


Mayaのグリッドはデフォルトではとても小さいので、グリッドから作成するとミニチュア模型ばかり出来てしまいます。
図面からモデリングした後、全体の比率を合わせ、メジャーツールで寸法合わせが必要になります。
Mayaでのグリッド単位合わせについては以下の記事を参考にしてください。
http://blog.livedoor.jp/describe2700/archives/cat_50048108.html?p=3

「Mayaには寸法の概念はないんでは・・・」という疑問はもうなくなりましたね。


今回このようなチュートリアルを考えた理由は、
現在、日本では3dsMaxを重視した会社がとても多いようなんです。
その理由として考えられるのは以下、

1インターフェイスがまとまっている。
2、基礎プリミティブが多い。
3、V-rayがMayaのV-rayより高性能である。(現状メーカーのダイアモンドレンダリング参考)


4、RLA、RPFなどの形式でAfterEffectsとカメラデーターの連動が安定している。
5、正直、Mayaよりスケール(寸法)を厳密にしたモデリングに関しては3dsMaxの方がストレート。
面取りや押し出し、インセットの際に厳密な寸法が表示される。
つまり、数値に対する認識がMayaよりもすぐれているという面がある。

6、リグがMayaよりもやさしい(余計なコマンドが不要)。MotionBuilderとの連携もBipedを使えば、非常に安定した状態で行える。
など、その他にもいろいろ考えられる点があるかと思います。



ただ本当のところ、上記の利点もMayaで少しまわりくどいことをすれば同じことが可能なんです。

ゲーム関係で働いておられる方でMayaがほぼ8割以上使えれば、3dsMaxは一ヶ月もあればマスターできると発言している方がおられました。

実際、自分も3週間くらいで3dsMaxを勉強して住宅一つモデリングすることができました。

なので、今、Mayaを中心に使ってアニメーションを作っておられる方は何も心配せずにMayaを使っていればよいのではないでしょうか。自主制作はとりあえず作れたらそれでいいんですから。

3dsMaxはどうしても必要だな・・・と思った、その時に始めても全然問題はないと思います。

MentalrayもモデリングもMayaよりやさしいです。
例えば3dsMaxのArc&Designシェーダーの設定などは、Mayaのmia_material_xシェーダーから見たら、本当にシンプルというべきなんです。やられてみたらすぐに「本当だ、ありえん簡単すぎる、なんじゃこりゃ・・・」と思われることでしょう。

Mayaだからできる事、3dsMaxだからできる事があります。Maya、3dsMax、MotionBuilderが連携できればもっと表現の幅も広がることでしょう。



スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
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Mayaと3dsmaxの違い(発見1)

Maya派というわけではないのですが、何故か成り行きでMayaを使っています。

Mayaである理由というのは、単に通っていたデジタルハリウッド大阪校という所がMayaしか教えない学校だったので、そのままMayaになったという経緯なのです。

最近、Aftereffectsの勉強もしっかりしようということで海外のチュートリアルを見ていたのですが、比較的Maxの使用者が多いことに気づいたのです。

その他に、建設関係の方はほとんどがMaxなのです。
仕事をくださいと電話すると、建築はMaxだ。キャラクターはMayaだ、と思いっきり断る方もいたので驚きました。

で、自分の知識の範囲で大きな違いを検証してみたのです。

他にもあるとは思いますが発見した点は以下です。

1、Mayaに比べて、Maxは基礎プリミティブの量が何十倍も多い。(最近同じと気付く)
つまり、Mayaであれば2時間かかるところがMaxなら30秒で作れる形がかなりあるということ。
エフェクティブな形を作る際にとてもこれは重要な点だと思います。

2、ダイナミクスの設定が比較的Mayaに比べてやさしい。


自分の場合、Mayaしか使用していないので、Maxと比較していい部分はまだ見つけられていないので何とも言えないというのが実状です。

ただ、世間一般的にはMotionBuilderとの連携がワンクリックであるという点がよく言われています。
MotionBuilderを使っていないのでどれだけすごいことかは不明。

Maxの知恵の実という形が印象的。その他に扉の自動生成もあるので便利そう。


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