スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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AfterEffects

Action Essentialsを使った岩が崩壊するロゴ

Action Essentialsを使った岩が崩壊するロゴ

今回はAction Essentialsという素材を使ったロゴの作成をしてみた。
主要なプラグインはAfter Effectsのshatterize(シャッター)というプラグインになる。
このシャッターというプラグインが難題で非常に重たいし、難易度的には今まで使ってきた、TrapcodeのParticularなどのサードパーティよりも重くて大変な感じがした。

After Effectsのシャッターはデフォルトのプラグインで、どのバージョンでも存在していて常用されているプラグインといえる。

1、このネタはcopilotのネタをパクったものだが、色付きという点がオリジナルで、この色をつけるという作業がとても難題であったような気がする。
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2、以下の画像の塗りというプラグインが影になっている。
その上からCC_Force_MotionBlur適用することによって、影が上部から光をうけて伸びた感じになる。
壁との距離感(空間)を感じれるという点がポイント。
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3、Photoshopで作成した色つきのロゴと、岩の割れ目のような画像をレイヤーにして二枚重ねておく。
(title_holderコンポ)
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4、岩壁の画像を用意しておく。(BGコンポ)
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5、プラグイン、シャッターを使い大きい岩の破片と小さい岩の破片を作っておく。それぞれを別々のコンポ内で作って、素材のような形で最終的に一つに合わせれるようにしておく
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6、トラックマット(アルファマット)によって岩壁素材(画像)からHIEIの文字岩の裂け目の部分を抽出する。
シャッターの位置にキーを打つことで、左から右にロゴが出現するようになる。
これが、岩壁がめくれていく岩の部分のコンポ。
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7、色付きのロゴが現れる祭に、岩が剥がれる速度と同じでないといけない。
岩画像が剥がれるシャッターが適用されているコンポをアルファマットとしてアルファで切り抜き、同じように右から左に出現するようにしておく。
shatter_activateレイヤーは6の説明に同じコンポ。
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8、2種類〜4種類の実写系の素材を用意しておく。
マスクをする、ストレッチをかけて変形する、時間軸を変更してレイヤーを複製するなど工夫してあまり不自然にならないように調整する。

Action Essentialsはcopilotで販売されている実写素材だが、Action Essentialsでなければならないということはない。自分で撮影した動画でも可能だし、MayaやMaxで作成した素材でも良いが、1日で作りたいので今回は素材を使用する。
その他にもフリーでダウンロードできるサイトが沢山ある。
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href="http://livedoor.blogimg.jp/describe2700/imgs/6/7/67363814.jpg" title="11" target="_blank">11


9、シャッター(AFプラグイン)が非常に重たいので、岩が剥がれる効果音などつける際は一度、.movなどの形式でレンダキューしてから、新たなコンポで再編した方がよい。
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10、効果音は様々な効果音をAfter Effectsでミキシングする。
数種類の効果音を音量をそれぞれ変えるなどして、レイヤーとして重ねる。
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スタジオ ヒエイ(Studio Hiei)作成提供
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AfterEffects CC Ball Actionを使ったアニメーション作例

After Effects CC Ball Actionを使ったアニメーション作例

After EffectsのCC Ball Action(デフォルトのプラグイン)を使ったアニメーションを作ってみました。

copilotで以下のスクリプトが配布されていたので使用しました。
レイヤーのフレーム感覚を均等にずらして自動で配置してくれるスクリプトで、非常に高度な表現パターンが期待できます。
command_vfx_japan


After Effectsのキャプチャ画面、以下。
vfx_japan_logo04

ご覧の通り、均等にプリコンポースしたテキスト画像のレイヤーが1フレーム感覚でずれています。
スクリプトを使えば自動なので非常に便利です。

丸いエフェクトが魅惑的に水面の波紋状に広がっていきます。デフォルトのプラグインでここまで表現の幅があるのは素晴らしい事だといえます。
vfx_japan_logo01

vfx_japan_logo02

vfx_japan_logo03


以下、Mayaのキャプチャです。
テキストを作成して、ライトカラーをブルーに、スタジオライティングな感じになるようにHDRIを貼り付けます。
以下、作成したHDRI。
vfx_japan_hdr

32bitHDRとして保存しイメージベースドライティングとして貼り付けます。
MentalrayのFinalgatherを使用した際にindirect lightingとしてはたらきます。

vfx_japan_logo05

vfx_japan_logo06


アニメーション出現順序。
title 2のコピー2

title 2のコピー
vfx_japan

水面の波紋のように綺麗にCC Ball Actionがフェードインしてロゴが出現します。



半日で作成できる簡単なモーショングラフィックスなので、是非皆さんも挑戦してみてください。


スタジオ ヒエイ (Studio Hiei)作成
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朝写真とTrapcodeを合成して夜にしてみた。

copilotにも掲載されているように、朝でも簡単に夜にできる。
今回少しホラーっぽい火の玉が飛んでいるような感じで作ってみた。

TrapcodeのParticularは地面の位置を指定して、パーティクルを跳ね返すことができる。
かつ、motionblurも付けれたりして、まず最初にやってみるプラグインはParticularのような気がする。

デフォルトのプラグインは沢山After Effects内に装備されていて、CC Particle Worldも同じようなプラグインだけど、Particularほどの性能はない。

1万円くらいで手に入るCCDセンサー時代のNikon D80(nikonが変な発色、黄色くなるという都市伝説が生まれる前の一眼レフ)で家の近所を撮影。(朝)
DSC_0696


編集画面、だいぶ前に作ったので、どんな感じ作ったのか・・・結構手間が掛かったような気がする。
view


火の玉が通過するシーンが完成。
コンポ 2のコピー





スタジオ ヒエイの挑戦
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雲の実写素材を使ったロゴアニメーションの制作

雲の実写素材を使ったロゴアニメーションの制作をしてみた。
非常に単純でベターな方法で作っています。

After EffectsParticularに実写の雲エッフェクトを割り当てています。

バックのロゴの制作はIllustratorで制作しているのですが、この部分はCGキャラクターでも、猫でも何でもいいようになっています。

Trapcode系のプラグインはつくづく便利だなーと思う。

ただ昨今の2.5Dエッフェクトというのが、かなり重いと感じる。

レイトレースの導入もあってAfter Effectsの性能はどんどん上がっていく。

しかし、AfterEffectsの進化にともなって、PCの方も進化しないといけない。
非常に大変なことだと感じる。

これはElement3Dというプラグインが登場したときに感じた。

AfterEffectCCの急速な世代以降にともなうサードパーティプラグインの成長は本当に目を疑うようなものがある。

まあ、でも2D系のモーショングラフィック的な手付けエッフェクトだとAfter Effectsのデフォルトの機能だけで十分なので、基本的にはあまり旧世代の感覚でも問題ないかと考えている。


pink_smoke





pink_smoke2



スタジオ ヒエイ制作提供(Studio Hiei Presents)
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Particularと3DCGの関係性

Particularと3DCGの関係性
AfterEffectsのサードパーティプラグインにParticularというものがあります。
このプラグインは、AfterEffectsの3D機能(カメラ)と連動していて、とても使いやすいんです。
なので3Dアニメーションとの連携やVFXの爆発、雲などの作成に非常に重宝するんです。

Smoke Element 2


ParticularとOpticalFlareを3DCG空間で重ねた場合、飛行物体の噴射口で使用。
光のライン使用例


Particular光のライン単体
light_streaks






 CC particule WorldというプラグインがAfterEffects初期設定の状態でついていますが、
こちらも非常に重要なプラグインです。しかしAfterEffectsの3D機能(カメラ)との連動が弱いようです。
なので、あまりVFX向きではないような感じもします。
ただ、イラストなどを読み込ませて、噴射させるなどは可能です。
セル調のエッフェクト表現がメインな場合、CC Particule Worldだけでも十分のりきれるかとは思います
spark


また、MotionblurがParticular同様使用可能です。
Birth Rateの設定の下にあるLongevity(sec)(日本語訳:生存期間)を設定すればparticuleがフェードアウトして透明になっていくなど、デフォルトながら高性能です。
spark_textのコピー

blue_print_da_vinch


以下VFX(実写合成)でParticularを使用した例、白い光の粒が揺らめいているのがそれです。
空間がシャープに表れているのが分かります。(moumoonさんのPV参考)
particularと実写


以下はCC Particule Worldを複数のレイヤーで重ねたかと思われます。
2



AfterEffectsはVFX(実写合成)にもCGアニメーションにもセルアニメーションにもオールマイティに使用できて非常に奥が深いのが感じ取れるかと思います。


Studio Hiei(スタジオ ヒエイ)提供

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Lightwave3Dから生まれる銀河系

Lightwave3Dから生まれる銀河系

Lightwave3Dで少し遊んでみました。

AfterEffectsのCC_ParticleWorldやTrapcode社のParticular,Form,その他VideoCopilot社のOpticalFlareなどを使ってよく銀河系(galaxy)や星雲のアニメーションを作っているのをテレビでも見かけます。

今回、遊びなのでAfterEffectsではなくて、Lightwave3Dをふんだんに使って銀河を作ってみました。

作る際に必要となるLightwave3Dの機能はHyperVoxelです。これはLightwaveのデフォルトの機能です。
LightwaveのHyperVoxelは残念ながら非常に重いです。AfterEffectsに対して比べ物にならないくらいレンダリングに時間がかかります。
しかし、水などの表現に対してはMaya、3dsMaxに引けをとらない精度を誇っていると感じます。

今回は以下の本を参考に作成しました。
以下の本は、おそらく絶版で手に入らないかもしれませんが、どこかで売っているかもしれませんので参考になさってください。Lightwave関係では初心者から上級者まで対応できるとても良い本です。

3_low



1、制作の流れとしてはモデラーの画面でランダムポイントを使って、銀河の渦を描いていくのです。
それを中心からレイヤー分けしてレイアウトの画面にもっていくのです。
1low


2、レイアウトの画面ではライトによって恒星(強い光の星)をいくつかふりまいた後、HyperVoxelを起動させて、銀河の中央から質感の設定をしていくのです。
もちろんアニメーションも自由にできます。
2



完成品は以下のようなイメージです。
ginga_LW


少しキラキラしすぎたメルヘンな銀河になってしまっていますが、もう少しクールに決めることも出来るんです。
Lightwave3DのHyperVoxelはHeavyですが、とても良い機能です。


スタジオ ヒエイより(Studio Hiei Presents)
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「AEでQTのみレンダリングが出来ません」について

以下参照


AEでQTのみレンダリングが出来ません

AdobeのAfterEffectsCS4を使用していて、
QuickTimeは最新の7.7にアップグレードしたのですが、

依然下記のエラーが発生してムービーをレンダリング出来ません。
AVIやWMV、シーケンスでは普通に書き出し可能です。

「After Effectsエラー:作成ムービーです。-ディスクエラー(入出力エラー;不良メディア)(-36) (44,36)」

念のためQuickTimeを一度インストールし直し、PCを再起動して再度レンダリングにチャレンジしたのですが、同じエラーでレンダリング出来ませんでした。

CS4とWindows7自体は1か月前に再インストールし直したばかりで、しかも1週間程前は普通にQuickTimeでレンダリングが出来ていたので一体何が原因なのやら検討が付きません。




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この解決策は一度Apple itunesをインストールしなおすことで解決できます。

1、itunesインストール後、QuickTimeを手動で起動します。

2、「QuickTimeが他のファイルと関連付けされますがよろしいですね」のチェック項目が現れますので、「はい」
を選択します。

自動的にAfterEffectsとも関連付けされますので、レンダーキューできるようになります。





スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
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24フレームを30フレームに綺麗に変換する方法(24 to 30fps converts)

今回のチュートリアルは24フレームのCGアニメーションを30フレームに変換する方法を紹介します。

少し残念なんですが、AfterEffectsの有料のプラグインを使用します。

1つはRSMB(Real Smart Motion Blur(8400円))と
2つ目はTwixtorというプラグインです。こちらは3万円ほどと少々高価なプラグインです。
http://www.flashbackj.com/revision_effects/twixtor/

どういうブラグインかというと、一秒間に24コマしかないアニメーションを、1秒30コマのアニメーションに自動的に変換してくれるプラグインです。

つまり、前後の絵から計測して6コマ自動的に作成してくれるわけです。

一秒間の絵の枚数が足りない、カクカクするなどを改善してくれる利点があります。

3万円どうしても払えない場合は別に無理にやらなくてもいいと思います。
それほど、CG制作にとってコマ数が足りないことは致命的ではないと個人的に思う・・・?
というより最初から30フレームでレンダリング調整しておくべきだと思う。



以下解説です。

1、Autodesk Mayaから.tgaのアルファつきの連番ファイルを出力します。
デプス、オクルージョン、マスターカラーなどが並んでいます。



今回はあえて実験のため30フレームのCGアニメーションを24フレームに変換して使用しています。





2、注意点を説明します。
通常、Twixtorはブレのない画像、モーションブラーのない動画を好みますが、

CGアニメーションを24から30フレームにコンバートする際はモーションブラーが先に必要になります。


ですので、Maya Mentalrayで出力した後、RSMB(Real Smart Motion Blur)などでモーションブラーをかけておくことがポイントになります。

意味が分からないと思いますので、そのまま読み進めてください。






3、QuickTime .movのアニメーション非圧縮で一度、CGアニメーションをレンダキューして吐き出しましょう。





4、吐き出したQuickTime .movのCGアニメーションを読み込んで、それから新コンポを作成しましょう。
メインからフレームレートの変更等する必要はありません。24フレームのまま新コンポを作成しましょう。






5、CGアニメムービーを新コンポ内から削除します。



6、新コンポのフレームレートを24から30に、次に秒数を適宜必要なだけ引き伸ばします。



7、24フレームレートのままCGアニメーションをそのまま新コンポに再配置します。



8、新規平面レイヤーを作成して、その平面レイヤーにTwixtorを適用します。



9、Twixtorには以下の項目があります。
Color Sourceに24フレームのCGアニメーションのレイヤーを割り当て

Input FrameにCGアニメーションのフレームレート、つまり24フレームを入力

Motion VectorsにはNo Motion Vectersを選択

Time RemapにはSpeedを選択

Speed %には、今回24フレームから30フレームに変換してかつ、もっと尺を長くしたいので80を入力。
24フレーム÷30フレーム=0.8
0.8×100=80%より

もしくは100パーセントだと同じ尺になります。24が30フレームになります

今回はもっとたくさん伸ばしたいのでspeedを80にしているわけです。
本当は100、初期値のままでOKです。


Frame Interp適宜マッチングするものを、様子をみて選択します。





今回はBlend系を使用しました。




10、これでTwixtorの設定は完了です。
レンダキューしましょう。
その際に、QuickTime アニメーション非圧縮 30fpsで出力しましょう。



11、最後の補足ですが、どうしてもTwixtorは動画のケースバイケースによって劣化する箇所がでてきます。
今回はPro版ではないのであきらめましょう。もちろんPro版でも劣化を超えられない場合があります








追伸、24フレームの動画を見ないと30フレームとの違いを比べようがないと思いますが、ご自信で違いを確認してください。
すいません。

正直、ほとんど違いがありません。自分はそう感じます。分かりませんという感じです。

しかし、アメリカのテレビ放送は23.976fps、日本は29.97fpsという決まりがあります。

なので、24で作ったものを30fpsに変換できないと困るケースが出てくるかと思います。

このチュートリアルはそのためのものです。

ただ、一番楽で安上がりなのはコマ数が減ってカクカクしていても平気という感じで納品することかもしれませんね。プロでないと気にならないかも・・・。



スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
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なぞの輪郭線を消そう フリンジの削除、カラーマット削除

Photoshopの自動選択ツールを使った後にできるなぞの輪郭線
これをフリンジといいます。

プロの映像クリエイターからみれば常識的なことなのですが、とても重要なことですので書き留めておきます。

1、photoshopを開きましょう。
赤バックのカメの頭があります。
カメだけ自動選択ツールで切り抜きたいというわけです。
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2、自動選択ツールで赤を選択。
2


3、よく見ると、輪郭線にまだ、赤い線が残っていますよね
これを削除しないと、合成したときにばればれになってしまいます。
削除しましょう。
2tenn5


4、レイヤー>マティング>フリンジの削除を実行しましょう。
値は1から2ほどで・・・
いちよう3


5、以下、ご覧の通り美しくないフリンジがなくなりました。
5




で、次はAfterEffectsでこのフリンジをどうするかの説明をしたいと思います。
当然、AfterEffectsでもアルファで切り抜けば同じ現象が起こります。

1、まずMayaからtga(アルファ付16ビットデーター)を出力した画像を以下に掲載しています。


普通に黒バックを抜いてコンポジションに配置した場合、黒いフリンジが表れます。
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2、エフェクトメニューからカラーマット削除を実行しましょう。値は初期値でいじる必要はありません
以下のようにフリンジのラインが消えましたね。
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