スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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キャラクター

株式会社 ナイスサービス様のCG CM完成

螢淵ぅ好機璽咼考佑裡達韮達諭3D PV CM)がようやく完成しました。

製作期間4ヶ月という長期制作になりました。一日平均12時間の制作。
CGアニメーション制作って全力疾走で4ヶ月もかかるんです。

是非、一度CGアニメーションに興味のある方もない方も制作者のために見てあげてください。

とてもとても手間と時間とお金がかかっています。

どうかよろしくお願いいたします。


(音楽変更しました。)





こちらはキャラクターデザイン、CMの名場面をスライドショーにしてみました。
是非ご覧ください。よろしくお願いします。



株式会社 ナイスサービス様
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スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
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Mayaのリグ、セットアップについて考えてみたい。

Mayaのリグについて考えてみたい。

デジタルハリウッドに通っていた頃、リグについて先生は以下のように言っていた。

「複雑なリグを組むには時間がかかるので、スケジュールをみながら、必要な動きに合わせてリグを作りましょう。」

と言っていた。

つまり、そんなに難しいリグをしなくても、一様キャラクターは動かせるという意味なのでしょう。

ただ、踊ったり、激しいアクションシーンが必要な場合は別で、リグ力的なものが問われるのです。
MotionBuilderとの連動など、モーションキャプチャ系のリグも理解している必要があるかもしれません。
またリグがしっかりしていれば、簡単な動作であればリグの特性を使ってアニメーションが簡潔してしまうこともあります。

例えば、扉のノブを引っ張るなど、リグの特性で一瞬で作れてしまいます。

とにかく、リグはとても難しいですが、なんとか越えていきたいですね。


では、迅速にできて複雑ではないリグってどんなものという疑問ですが、これはクラスターやエクスプレッションなどを使わないタイプです。背骨部分や顔の一部の動作にクラスターとスプラインIKを使いますが、これを省いて通常のオリエントコンステインなどによって制御します。こうすると、エラーも少なく、短時間でアニメーションさせるためのリグができます。

以下、シンプルにクラスターを使う場合の設定。

ツイストと連動方法


別にクラスターなんて簡単じゃないですか・・・という方はどんどんやっていただいて結構です。


とにかく、自分の場合Mayaのリグで苦労したので、最初の頃はこのように工夫していました。

以下補足

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このように設定すると不便そうで以外に歩かせる時など、背骨に微妙な変化をつけることができて便利なのです。ただ踊らせる場合には向かないでしょう。


このリグの手法は背骨を単体で一本ずつ動かす方法になってしまうので、いまいちに感じますが、Lightwaveなどもこの手法で背骨を動かすことが多いです。

Lightwaveの場合は根本的にクラスター的なものがないのでどうしても、そのように設定せざるおえないところがあるみたいです。

しかし、アニメーションさせる際にまったく支障はないのです。急いでセットアップしたい方や、何度やっても最後にセットアップが崩壊してしまう方にとってこの方法は非常に簡単で個人の方にはよいのでおすすめです。
エラーが起こりようがないからです。

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Pixar風レンダリングをmentalrayでやってみる。

自分も3Dファンの一人ですので、pixarやDisneyの色合いを見ていると、やはりすごいと関心する。

モーション、ダイナミック、背景などそれぞれ手抜きなところがないというか、隙がなく詰まっているというところがいいですね。

今回、メンタルレイでpixarのレンダーマンの色合いがだせるか検証してみました。

1、pixarの特徴、やや橙色のライトがあたっている。

ものにもよるのですが肌が橙ですね。空飛ぶカールじいさんなどはやや、橙
です。夕方が多いのでしょうか。

しかし、橙色のライトをあてだけではこの色合いはでないのです。
では、どうするかというと、ファイナルギャザリングを使うのです。

精度設定の中に一次バウンスと二次バウンスというのがあるので、一次を薄い空色、二次を橙色にしてみましょう。

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3D・PV制作 女子キャラの重要性について

女性キャラクターを数多く3Dで制作してきました。
最初の頃は顔のバランスがとれない。日本人にしようとしたら黒人になってしまった。
女性にしようとしてるのに男性になる。美人につくれないなどいろいろ問題がありました。

3D制作は2D制作と違い360度どこからみても正当でつじつまの合う形にする必要があります。
2Dのようなデフォルメで言い切ってしまうというのはあまり懸命ではないようです。
ただ、2Dで女子キャラを描き、顔のプロポーションを知っていることは大切かもしれません。


今回のPV制作にかかわらず、パチンコのキャラクター、ゲームのキャラクターなどアート系3DCG映像制作に
おいて、あら値をとるには女子キャラの存在が不可欠であると私は考えています。

パチンコ業界で2年ほどデザイナーを経験しましたが、不細工で男っぽい女性キャラしか登場しない台は見事に
撃沈していました。


リアリティがある。クオリティであるから儲かるというわけではないというのが衝撃的だったのを覚えています。
たとえば武神烈伝という台がありましたが、クオリティはFFなみの壮絶クオリティでしたが、歴代最低赤字といわれるほどひどかったようです。
個人的にはFFのファンですので、この結果には驚かされました。

クオリティが高ければいいというわけではなくて、ポイントをおさえることが大切であるといえるでしょう。

ポイントとして一つ重要な要素をあげるならば、女子キャラのかわいさ。
ただかわいいだけではなくて、オシャレなかわいさというのも大切でしょう。

他にも様々な理由が存在します。私もすべてを予想できるわけではありません。
ただ、予想するのを辞めてはいけないと思っております。
以下、あまりかわいく撮影できていませんが、母キャラのデザインです。

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3D/PV メリーのリグ

キャラクターのリグはMayaの内部ですべて簡潔させ、Maya上でアニメーションさせます。

通常、大手のゲーム会社などはMotionBuilderというのを使っているようですが、今回、大きなアクションシーンもないという事と、コスト的削減、チームとの連携を考えてすべてMayaというソフトで簡潔させることにしました。

集団で製作する場合、Lightwaveや3dsmax、Mayaがそれぞれ混ざると、ポリゴンのやり取りをする間にエラーが起こりやすくなるので、皆さんもチームで製作する場合はできるだけ同じソフトで行ったほうがよいでしょう。

私の経験ではMayaとLightwaveのやり取りは大きなエラーが数多くありました。

以下、非常に基本的なリグです。何も特殊な細工はしていません。

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3D/PV メリーのフェイシャルリグ

まず、表情のリグに入っていく。
表情のパターンは目の開閉、口の動作に分かれる。

目のパターンが11パターン、口が14パターンという感じが基本的なタイプである。

通常、口パクがあるときは、口にカーブを入れるほうがよい。

眉毛がポリゴンなら結合して、眉の変形も目とあわせて作成する。

大体これくらいの設定をしておくと、これの表情を組み合わせて数多くの別の違った表情が生み出せる。


次はMayaのブレンドシェイプにおけるエラー報告とその防止方法を紹介する。

ブレンドシェイプをかける以前は顔と体は別々の状態になっている。
最終的にはスケルトンの入ったセットアップされた体と結合されるが、このときにエラーはよく起こる。

顔と頭をくっつけると変形がうまくいかないことがある。

一番よいのは、顔と頭を結合せずにバインドする。

どうしても顔と頭を結合させたいのなら、顔が変形しないように体と結合する。
つまり、結合する際にマージをワンクリックするだけで結合できるように頭と体をフィットした状態で
ブレンドシェイプの変形をかける。


ブレンドシェイプの仕組みというのは、ポリゴン数、ポイント数が同じなら反応する。
これが変わったら反応しない。
なので、最初に完璧に100パーセント、顔、体のモデリングが完成した段階でフェイシャルリグをはじめるのが好ましいといえます。

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メリーのモデリング完成品

これからこのメリーが完成するまでの大まかな流れを紹介したいと考えております。



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キャラクターモデリングは顔に80パーセントの労働

3DCGだけではなく、2Dイラストレーションも、油絵も、キャラクターを描き起こすときにもっとも重要になってくるのは顔である。

有名なレンブラントの絵画は体の輪郭線がすごく単純なラインだが、顔だけはものすごく複雑な描き方になっている。
つまり、顔にすごく時間をかけている。

これは顔の描きこみがもっとも重要であるという発想の表れであるらしい。(日曜美術館より)

というわけで、自分も顔の作りこみは何度も確認をして入念に行っているが、それでも、ブスになることがあるのが悲しい。

以下、どうしても体から先に出来上がってしまう。


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Lightwave3Dキャラ

だいぶ前にLIGHTWAVEで作ったキャラクター。当初は動いていたが、ハードディスクの消滅と同時にデーターも消滅。今はもう画像の断片だけが残っている。 データーを長期的に守る方法を検討中。 スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents) hiei
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