スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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CG制作

Maya2013モデリングテクニック覚書1(エッジ処理)

しばらく住宅関連会社の広告業をしていたため、全然3Dを作る事が無かった。

3Dだけでは収入が不安定なので、完全にやめようと思っていたけど、収入のためだけに3Dを始めたのではないという学生の頃の初心に戻ろうと思った。

久々に3Dソフトや色々なプラグインを操作してみて、全然何もかも思い出せないという事態に陥った。

また、そういう事が起こっても再起不能にならないためにここに覚書きとしてMayaのテクニックを記載していく事にする。

工業製品に関するモデリングで重要になるのはエッジになる角の部分。

思い出した事があるの以下に記載します。


4べベルのコツ1


4べベルのコツ2


最初はロウポリの状態で作業を進める訳ですが、完成した時はハイポリになっている訳です。

ハイポリにするときにはスムースという操作をするのですが、その時にポリゴンが全部四角形になるようにしないといけません。(例外もある)

未来にスムースポリゴンツールでハイポリにした時にどのようなメッシュになるのかを想定しながら、ロウポリのメッシュを作成していく必要があるのです。

その事を今思い出しました。ここに記録しておきます。

1、ベベルをするが分割数は1。
2、そこにエッジのループツールでエッジを足しておく。
これでスムースにした時に角の3角形ポリゴンもいい感じに4角形になります

当たり前の事なんですが・・・3年半前に当たり前だった事を今思い出している訳です。


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Action Essentialsを使った岩が崩壊するロゴ

Action Essentialsを使った岩が崩壊するロゴ

今回はAction Essentialsという素材を使ったロゴの作成をしてみた。
主要なプラグインはAfter Effectsのshatterize(シャッター)というプラグインになる。
このシャッターというプラグインが難題で非常に重たいし、難易度的には今まで使ってきた、TrapcodeのParticularなどのサードパーティよりも重くて大変な感じがした。

After Effectsのシャッターはデフォルトのプラグインで、どのバージョンでも存在していて常用されているプラグインといえる。

1、このネタはcopilotのネタをパクったものだが、色付きという点がオリジナルで、この色をつけるという作業がとても難題であったような気がする。
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2、以下の画像の塗りというプラグインが影になっている。
その上からCC_Force_MotionBlur適用することによって、影が上部から光をうけて伸びた感じになる。
壁との距離感(空間)を感じれるという点がポイント。
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3、Photoshopで作成した色つきのロゴと、岩の割れ目のような画像をレイヤーにして二枚重ねておく。
(title_holderコンポ)
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4、岩壁の画像を用意しておく。(BGコンポ)
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5、プラグイン、シャッターを使い大きい岩の破片と小さい岩の破片を作っておく。それぞれを別々のコンポ内で作って、素材のような形で最終的に一つに合わせれるようにしておく
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6、トラックマット(アルファマット)によって岩壁素材(画像)からHIEIの文字岩の裂け目の部分を抽出する。
シャッターの位置にキーを打つことで、左から右にロゴが出現するようになる。
これが、岩壁がめくれていく岩の部分のコンポ。
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7、色付きのロゴが現れる祭に、岩が剥がれる速度と同じでないといけない。
岩画像が剥がれるシャッターが適用されているコンポをアルファマットとしてアルファで切り抜き、同じように右から左に出現するようにしておく。
shatter_activateレイヤーは6の説明に同じコンポ。
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8、2種類〜4種類の実写系の素材を用意しておく。
マスクをする、ストレッチをかけて変形する、時間軸を変更してレイヤーを複製するなど工夫してあまり不自然にならないように調整する。

Action Essentialsはcopilotで販売されている実写素材だが、Action Essentialsでなければならないということはない。自分で撮影した動画でも可能だし、MayaやMaxで作成した素材でも良いが、1日で作りたいので今回は素材を使用する。
その他にもフリーでダウンロードできるサイトが沢山ある。
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href="https://livedoor.blogimg.jp/describe2700/imgs/6/7/67363814.jpg" title="11" target="_blank">11


9、シャッター(AFプラグイン)が非常に重たいので、岩が剥がれる効果音などつける際は一度、.movなどの形式でレンダキューしてから、新たなコンポで再編した方がよい。
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10、効果音は様々な効果音をAfter Effectsでミキシングする。
数種類の効果音を音量をそれぞれ変えるなどして、レイヤーとして重ねる。
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Nikonの肌色をCanonの肌色に変換 Nikon D800 convert Canon EOS 5D Mark型

Nikonの肌色をCanonの肌色に変換 Nikon D800 convert Canon EOS 5D Mark型

CGユーザーにとってNikon D800の38メガピクセル 一眼レフカメラの登場は非常にありがたい。
理由はテクスチャを作成する際に、非常に詳細なサンプルを写真から採取できるからだ。

特に人間の肌のバンプがハッキリと確認できる高解像度のNikon D800はリアルテイストのCGを作る際に非常に役に立つ。

Canonの肌色に比べてNikonの肌色は黄色くて、不自然だという。

確かに、Nikonのピクチャコントロールでどのように設定しても、一撃でCanonのポートレートモードの肌色にはならない。どうしても、Nikonの肌色は薄い。色調でいうならパステルカラーのようになる。
それに比べてCanonは何故か一撃で濃い濃厚な色合いになる。
しかし、Canon EOS5D Mark靴硫菫解像度は約2200万画素ほどでNikon D800の3800万画素よりはるかに小さい。
当然Nikon D800の方が被写体を撮影した際の肌の詳細さ、木材やコンクリートでも詳細に表面の質感を弾いてくれる。
また、HDRIの制作に関しても、38メガピクセルのNikon D800は有効だといえる。

以下のブログの写真引用
http://araichuu.com/archives/382

しかし、Nikon D800が黄色くなるのは事実であり、これはあまり良いことではない。
ピクチャコントロールで色相を変えても、完全には補正されない。

肌の色合いを適切に補正した後に、皮膚表面の光沢を除きdiffuse mapを取り除かないと、リアルな人間のテクスチャを撮影した写真からサンプリングできない。

今回はPhotoshopのレベル、色相彩度、カラーバランス、トーンカーブを使ってNikon D800の黄色い肌をCanonの濃厚な肌色テイストに置き換えてみた。

左側がCanonで撮影した人物写真で、右側はNikon D800で撮影した人物写真らしい。
蛍光灯の光で撮影したそうだ。実際、ハッキリとNikon D800の肌は黄色く違和感がある。
nikon_convert_to_canon1


1、Nikon D800の黄色い肌をCanonのマゼンダ調の肌色に補正するために、レベル、色相彩度、トーンカーブを以下のように設定する。
nikon_convert_to_canon2


2、レベルは露出を表していて、露出アンダーであればグラフは左側による。逆に露出オーバーであれば、グラフは右側による。つまり、空白の部分を埋めて、中間調のスライダーを左右に動かして、良いと思われる位置にきたら止めれば良い。
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色相彩度は1の画像のようにする、この時、注意すべき点は彩度が15以上になると不自然な場合が多いので、基本的には+-10の値で調整する。
カラーバランスはレッドとイエローをそれぞれ+2〜+3に変更する。

3、Canon EOS5D Mark靴50mm単焦点レンズで撮影した場合の画像にNikon D800画像を近づけるにはどうするかという点だ。
経験上、単焦点レンズで撮影した場合、コントラストが強い写真に仕上がることが多い。
なので、この場合レベル、色相彩度、カラーバランスを適用後、トーンカーブを使うと良い。
nikon_convert_to_canon3


トーンカーブは以下のようにRGBチャンネルを右下にカーブ、レッドチャンネルを少し上げて、グリーンチャンネルを少しかすかに右下に下げる。ブルーチャンネルはデフォルトのままでよい。
nikon_convert_to_canon4


全く100パーセント同じ色とはいえないかもしれないが、肌色はかなり似てきているかと思う。

今回はPhotoshopの調整レイヤーを使用したので、結合するまでは決して元に撮影した写真のピクセルを傷つけることはない。
この値をそのまま、Nikon D800で常用すれば、いつでもCanonの肌色をNikonで再現できる。
Tiff形式で保存していれば、新たにNikon D800で人間を撮影した際に、前回作成したTiffファイル内の調整レイヤーを別のNikonの写真にドラッグするだけで簡単にすべて補正できてしまう。
Nikonの色補正が大変というのは矛盾することになる。


今回、別のNikon機で撮影した別の写真も紹介したい。
まずはデフォルトで撮影した場合は以下参考。
Nikon D80で撮影した場合はAutoでも色に違和感がない。おそらくNikonがCCDセンサーの頃はピクチャーコントロールが存在していなかったからかと思われる。(Sigma Macro 70mm F2.8 EX DG)
DSC_0075のコピー


NikonがCMOSセンサーに変わった頃から肌の黄色現象が発生した。
これは真実で、実際に黄色くなる。
DSC_6012 (2)


光が太陽光の場合、黄色くならない場合もある。
DSC_6195


Nikon ピクチャコントロール、ポートレードモード(輪郭強調2、コントラスト+1、明るさ+1、色の濃さ(彩度)+1、色合い(色相)-2)、ホワイトバランス(オート)の場合、以下、
DSC_8448

DSC_8445

(レンズ、Sigma 17-50mm F2.8 EX DC OS HSM)
蛍光灯の白い光の元で撮影している。実際なら、Nikon D800 vs Canon EOS 5D MarkIII ポートレート対決!のように同じ白いストロボ環境なので肌が黄色くなるはずであるが、黄色味が弱くなっている。

ピクチャコントロールやホワイトバランスによっても黄色現象は若干改善される。
しかし、Canonの濃い感じにはならない。これはPhotoshopでなんとか補正するしかない。
補正しなくても良いような気が少しするが・・・。

DSC_8411

DSC_8427


スタジオ ヒエイ考案
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朝写真とTrapcodeを合成して夜にしてみた。

copilotにも掲載されているように、朝でも簡単に夜にできる。
今回少しホラーっぽい火の玉が飛んでいるような感じで作ってみた。

TrapcodeのParticularは地面の位置を指定して、パーティクルを跳ね返すことができる。
かつ、motionblurも付けれたりして、まず最初にやってみるプラグインはParticularのような気がする。

デフォルトのプラグインは沢山After Effects内に装備されていて、CC Particle Worldも同じようなプラグインだけど、Particularほどの性能はない。

1万円くらいで手に入るCCDセンサー時代のNikon D80(nikonが変な発色、黄色くなるという都市伝説が生まれる前の一眼レフ)で家の近所を撮影。(朝)
DSC_0696


編集画面、だいぶ前に作ったので、どんな感じ作ったのか・・・結構手間が掛かったような気がする。
view


火の玉が通過するシーンが完成。
コンポ 2のコピー





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Maya or 3dsMax or XSI Mayaなのか3dsMaxなのかXSIなのか?

Autodesk Mayaを使っていて思うこと。
昨今のCG業界ではMaya、3dsMax、XSIでのデーター納品がよくある。道具は関係ないと思うけれど、この3つのソフトフェアには、それぞれ独特のクセがある。
一眼レフカメラのNikon、Canon、SonyのCCDセンサーのノイズが違うような感じで、レンダリング結果の発色に微妙な違いがある。
何を作りたいかを考えてどのソフトフェアを使うのかを考える必要がある。
例えば、建築物をつくるのであれば3dsMaxのV-ray3.0は無双の強さを誇っている。VFX関連も3dsMaxのV-rayは強力。
しかし、MayaのV-rayでもVFX関連ではハリウッドやCM産業でも多くの導入事例があり、3dsMaxの合成とは微妙な違いがある。
これは好みの問題かと思う。
XSIはモンスターハンターなどでも使用されていて、割合XSIを主力にしている所もある。
当然、MayaのMentalrayとXSIのMentalrayを比べると微妙に違う。
 キャラクターの質感も3dsMax、Maya、XSIでは微妙に違う。
カメラで例えるなら、Canonのセンサーで撮影した人間の肌の色合いはNikonのセンサーで撮影した肌の色よりも美しいような気がするみたいな感じで、何か違う。

3つの内どれを選ぶのがベストかという話は別として、Maya、3dsMax、XSIで同じモデルを用意して、同じMentalrayでレンダリングしても同じ結果にはならない。いかに数値やシェーダー設定を微調整して合わせても同じにはできない。
ただ、Mayaをやってきて思うことは、MayaのMentalrayは絵に近く。手作り感のあるテイストが作りやすい。理由は、ピクセルがにじむ性質がある。
それに逆行して、3dsMaxのV-rayはサンプリングレベルが非常に高い設定にできるため、形のエッジが非常にシャープにシビやにでるため、きっちりモデリングした場合、レンダリング結果が作り物に見えない。正直、どんなに頑張って見ても写真にしか見えない。とても、作ったものだとは思えないようなものができる。

Maya、3dsMax、XSI、CG3大ソフトどれを使うかは、
カメラメーカーのNikonの38メガピクセルのシャープに形が撮影できる世界を選ぶか、CanonのピクセルではNikonに勝てないが、人間の肌を撮影すれば最強なのを選ぶのかどうかという選択に似ているように思う。


スタジオ ヒエイ制作
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ドデカイ日本画にインスパイア

ドデカイ日本画にインスパイア

巨匠の日本画ばかり並べた。横山大観(左)千住博(京都造形の学長)(中央)左、松園か松柏さんがどちらか。日本画を見ているといつもインスパイアされる。

日本画は本当に奥深いと思う。
妙想があるかないかが総点となるらしい。

一枚の絵の部分部分によって妙想がない部分、ある部分があるのはまだ未熟な段階で。
巨匠と呼ばれる人達は一枚の絵すべての部分に妙想があるらしい。つまり落ち度がない。

大学でミロのビーナス石膏デッサン大会に参加した際、日本画は95パーセント完成していても、あと5パーセント作っている間に、わずかでも意識の緩みがでると、一瞬にしてぶち壊れてしまうとのことであった。

しかし、CGの場合はそんなことはなくて、いつでもUndoができて。手がすべったら即やり直しが可能なので、日本画の人に比べたら緊張感は1000分の1くらいかと思う。
ただ、突然奇妙なフリーズが起こったりしてイラッとなることが多いとか、いろいろな面で似通っている所がゼロではないような気がしないでもない。

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NVIDIA metal ray Maya2013のスーパー進化

Maya2011とMaya2013のmentalrayの速度が急激に違うことに気づいた。NVIDIA metal rayというのに進化したことが原因らしい。20倍は速くなっています。冗談ではありません。
house_sida_capture_instance_mi_proxy

house_sida02


PCそのものがそれほどスペックがよくなくてもMaya2013でレンダリングすると、不思議と高速化します。
Maya2011でレンダリングがタイムオーバーしていても、Maya2013だと一時間少しでレンダリング完了してしまいます。
あまりのことに今日は唖然としました。

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雲の実写素材を使ったロゴアニメーションの制作

雲の実写素材を使ったロゴアニメーションの制作をしてみた。
非常に単純でベターな方法で作っています。

After EffectsParticularに実写の雲エッフェクトを割り当てています。

バックのロゴの制作はIllustratorで制作しているのですが、この部分はCGキャラクターでも、猫でも何でもいいようになっています。

Trapcode系のプラグインはつくづく便利だなーと思う。

ただ昨今の2.5Dエッフェクトというのが、かなり重いと感じる。

レイトレースの導入もあってAfter Effectsの性能はどんどん上がっていく。

しかし、AfterEffectsの進化にともなって、PCの方も進化しないといけない。
非常に大変なことだと感じる。

これはElement3Dというプラグインが登場したときに感じた。

AfterEffectCCの急速な世代以降にともなうサードパーティプラグインの成長は本当に目を疑うようなものがある。

まあ、でも2D系のモーショングラフィック的な手付けエッフェクトだとAfter Effectsのデフォルトの機能だけで十分なので、基本的にはあまり旧世代の感覚でも問題ないかと考えている。


pink_smoke





pink_smoke2



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Maya接地ツールのインストール方法(MakePlanar and SetNormal Tools 0.2.1 (maya script) )

接地ツールのインストール方法(MakePlanar and SetNormal Tools 0.2.1 (maya script) )

1、まずサイトにMakePlanar and SetNormal Tools 0.2.1 (maya script)のサイトにアクセス。
以下、赤線の4行の文章が重要です。
”嫗阿垢襯侫.ぅ襪.pyでPythonである。melではない。

.pyのファイルを配置するフォルダのパス。
これはCドライブのマイドキュメントのMaya2011or2012or2013など、それぞれお使いのMayaフォルダ内のscriptフォルダ内に配置してくださいという意味です。

Pythonを呼び出す際に最初、import TrM_PolyNormalPackageから入力してくださいと記載されています。

2つのウィンドウをもつインターフェイスでなりたっていて、
import TrM_PolyNormalPackage
TrM_PolyNormalPackage.PolyNormalMainWindow()

あともう一方は、

import TrM_PolyNormalPackage
TrM_PolyNormalPackage.MakePlanarMainWindow()

でpythonを呼び出してくださいと記載されています。
no title


2、△亡悗靴董▲好織献 ヒエイはMaya2011、64ビットを使っているので、以下のフォルダに.pyのファイルをコピー、ペーストしてください。Maya2013、64ビットなら2013-x64と記載されたフォルダの中のscriptフォルダということになります。
1


3、い亡悗靴董以下が呼び出しコマンドとMakePlanar and SetNormal Tools 0.2.1 (maya script) のインターフェイスになります。注意:melウィンドウでコマンドを入力しないでください。Pythonに切り替えてください。
2

3


4、このMakePlanar and SetNormal Tools 0.2.1 (maya script) の使い方は詳細に説明書が付属していますので、そちらを参考にしてください。




以下、プラグインを使わずに3dsMaxの平面スナップ機能をMayaのデフォルトで実践してみます。

1、ポリゴンを選択して、フェースの突き出しを実行。
1_1


2、オブジェクトの中心をこの×の中央にスナップ。
2_2

6_6

3、Vキーで平面のポイントに向けてスナップ=接地。
3_3


4、完全に隙間なく立方体が平面に接地していますね。インテリアシーンなどで机に物が接地するばあい、隙間が完璧にない状態でモデリング可能ということになります。
4_4


5、不要なエッジは削除しましょう。
5_5

6_6



以上、Mayaのスーパートリックでした。


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CG制作に使用するテクスチャを撮影してみよう。

CG制作に使用するテクスチャを自分で撮影してみよう。

1、広角で撮影しない。

2、直射日光で撮影しない。逆行もしくは、少し曇ったときに撮影する。

3、ISO感度はノイズ削減の為100〜200固定

4、F値は絞る。(F8〜F11など)全体にピントを合わせるよう気をつける。

5、物体に対して平行にレンズを向ける。斜めにしない。

6、解像度は最大で撮影、RAW現像16bitに変換できるように設定。(Raw+fineなどに設定)

以上6つの注意点が挙がられています。



参考サイト

テクスチャを撮ってみよう!
http://channel.pixta.jp/?p=1968

テクスチャ撮影 ひにけにGD
http://blogs.msdn.com/b/ito/archive/2008/03/21/photo-to-texture.aspx?CommentPosted=true#commentmessage



以下アルミホイルを撮影
テクスチャ参考撮影


テクスチャ合成


NikonD80 標準レンズ
2894×1944pixel
300dpi
1/200秒
ISO 200
F4
35mm焦点距離


状況によって絞り(F値)、焦点距離が少し変動します。

フリーのテクスチャや、有料のテクスチャでも足りない時にカメラで撮影します。



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