スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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Maya

CG制作に使用するテクスチャを撮影してみよう。

CG制作に使用するテクスチャを自分で撮影してみよう。

1、広角で撮影しない。

2、直射日光で撮影しない。逆行もしくは、少し曇ったときに撮影する。

3、ISO感度はノイズ削減の為100〜200固定

4、F値は絞る。(F8〜F11など)全体にピントを合わせるよう気をつける。

5、物体に対して平行にレンズを向ける。斜めにしない。

6、解像度は最大で撮影、RAW現像16bitに変換できるように設定。(Raw+fineなどに設定)

以上6つの注意点が挙がられています。



参考サイト

テクスチャを撮ってみよう!
http://channel.pixta.jp/?p=1968

テクスチャ撮影 ひにけにGD
http://blogs.msdn.com/b/ito/archive/2008/03/21/photo-to-texture.aspx?CommentPosted=true#commentmessage



以下アルミホイルを撮影
テクスチャ参考撮影


テクスチャ合成


NikonD80 標準レンズ
2894×1944pixel
300dpi
1/200秒
ISO 200
F4
35mm焦点距離


状況によって絞り(F値)、焦点距離が少し変動します。

フリーのテクスチャや、有料のテクスチャでも足りない時にカメラで撮影します。



スタジオ ヒエイ制作(Studio Hiei presents)
⇒⇒www.studio-hiei.com
hiei

Maya 3dsMax便利ショートカットキー相対表

Maya 3dsMax便利ショートカットキー相対表

左3dsMax = 右Maya ...個人的に未使用(必要であればホットキーから手動で割り当て可能(Mayaの場合))

q=q :選択モード    3dsMaxの場合qキー連打で選択モード四角、円など切り替え可能

w=w : 移動モード    移動、回転、スケールのショートカットキーMaya、3dsMax共通

e=e : 回転モード

r=r :スケールモード

Ctrl+Shift+Z = A :オブジェクトの全範囲をビューに納める

Alt+W =space key :全画面表示

F3    =4key :ワイヤー表示

F4 =... :上部ボタン

L =spaceドラッグ中央右左上下   :左ビュー表示

F =spaceドラッグ中央右左上下   :全面ビュー表示

b =spaceドラッグ中央右左上下   :バックビュー表示

t =spaceドラッグ中央右左上下   :上面ビュー表示

p =spaceドラッグ中央右左上下   :パースペクティブビュー表示

エッジ選択>Ctrl+BackSpace = エッジの削除ツール   :エッジポイント同時削除

Back Space = Back Space :エッジのみ削除、3dsMax、Maya共通

G=... グリッド表示非表示

x = Mayaで表示されない場合バグ :マニピュレーター表示非表示
(3dsMax基本設定ダイアログボックス>キズモタブ>変換キズモにチェック)

Shift+F = ... :Frame枠の表示(Mayaの解像度ゲート)

Alt+Q =... :孤立モード(Mayaの選択したオブジェクトのみ表示のことです。)

C = ... : カメラ切り替え(Mayaの場合手動)

⇒上下右左key = Alt+右ドラッグ    :カメラズーム
(Mayaの場合カメラ操作はパースペクティブの操作方法と一致)

Qkey =... :□○選択モードなど切替(Mayaインターフェイス左側ボタン手動)

Hkey=... :シーンから選択(Mayaのアウトライナーと同じ)

スペースキー=... :選択ロック(Mayaデフォルトでこの機能なし)

M = ... :マテリアルエディタ(Mayaのハイパーシェイドに相当)


Ctrl+X=... : ツールバー隠れる、プロフェッショナルモード(Mayaのディスプレイ>UI要素>UI要素をすべて非表示)

Ctrl+Q=上⇒key :開いた後のグループ全選択(Mayaの場合グループを開くという考え方なし)

Shift+Q =... :レンダリング(3dsMax)、Mayaの場合上部レンダーボタンを押す

S = v+中マウスドラッグor X    :スナップ XキーはMayaグリッドスナップ

1 2 3 = 右ドラッグで選択    :頂点、ポリゴン、エッジなどコンポーネントの切り替え
(3dsMaxの場合、1:頂点モード、2:エッジモード、3:縁取りモード、4:ポリゴンモード、5:要素モード)
Mayaの場合3の縁取りモードと5の要素モードという概念がない。(必要ないと思う。)

0 = ハイパーシェードのテクスチャの上でマウス右ボタン長押し>テクスチャ範囲のレンダー:テクスチャのレンダリング方法

i= :マウス位置にカーソル

z=f :選択した位置を基準に回転モード(ポリゴン選択した際にもポリゴン基準で回転)

h=Mayaのアウトライナー   :h keyで3dsMaxのオブジェクトリスト=Mayaアウトライナー表示

Shift+ドラッグor選択+Ctrl+V:クローン=Ctrl+D :オブジェクトのコピー(3dsMaxの場合ポリゴンのみコピー)

Ctrl+V=Ctrl+D :3dsMaxの場合マテリアルも含めてコピー、Mayaの場合ctrl+Dで複製統一


7key=Maya>ディスプレイ>ヘッドアップディスプレイ>ポリゴン数       :ポリゴン数の表示非表示

a = Mayaなし         :角度スナップツールのオンオフ、Maya角度スナップなし(自作melでカバー)

k = s              :keyのセット

shift+Ctrl+W = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:ターゲット連結(頂点と頂点を結合する)
(Mayaの頂点のマージ ツールに同じ)

shift+Ctrl+B = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:べベル

shift+Ctrl+E = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:接続(選択したエッジの中点から選択したエッジの中点に直線を引く)
((Mayaのエッジのループ挿入ツールなどに同じ)

Alt+Ctrl+C = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:集約(2点選んで連結)
(Mayaのマージに同じ)

shift+E = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:押し出し

shift+A = v+ミドルマウスドラッグ:クイック位置合わせ
shift+F = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:セーフフレーム
shift+L = 7key :ライトのon/off


Alt+H = ...ボタン操作:選択を非表示

Alt+I = ...ボタン操作:選択以外非表示

Alt+U = ...ボタン操作:非表示にした部分を全て表示

Alt+C = ...hotkeyで分かりやすいkeyを手動割り当てお勧め:カット(自由にエッジを追加出来る)

Alt+P = loop選択後、shift+右マウスボタン長押しから穴を埋める:キャップ

Alt+X = ...:シースルー(MayaのX線表示の事)

Alt+A = v+ミドルマウスドラッグ:クイック位置合わせ:位置合わせ


Ctrl+Z =Ctrl+Z :Undo(やり直し、戻る) Maya 3dsMax共通

Shift+Z=Ctrl+Y         :Redo(やり直し取り消し、進む)



3dsMaxはショートカットキーで基本操作をする場合が多い。
Mayaはショートカットキーより右マウスボタン長押し、スペースバー長おし、シェルフボタンなどで基本操作が多い。

3dsMaxを通してMayaを学ぶことが出来る。また、Mayaを通して3dsMaxを学ぶことが出来る。

CGWORLD(日本版)を見ていても、Maya、XSI、3dsMaxにはそれぞれ優れた側面と劣った面があり、
バージョンが上がるごとに、劣った面を改善しているようです。
例えば、Maya2014ではポリゴンの削減(Poly reduction tool)がXSIに負けていたようですが、追いついてきたそうです。


Maya、3dsMaxの互換性は非常に良くて、モーション、シェーダー、モデリング、すべて相互にやり取り可能で、
細かな息が止まるような作業を要求される点では同じですが、Maya派のデザイナーも一様3dsMaxはざっと勉強しておくべきなんです。

ソフトフェアの仕様というのはフリーランスデザイナーにとって非常に重大な問題なのです。

2013年5月14日更新
2013年7月20日更新
2013年9月20日更新


By Studio Hiei3D(スタジオ ヒエイより)
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はじめてのmelスクリプト 3dsMaxの角度スナップ機能をMayaに実装

3dsMaxの角度スナップ機能をMayaに実装

今回作ったmelスクリプトはモデリングの際、非常に便利なものです。
特に建築物をモデリングする際、重宝するでしょう。
以下がRotate45_degree_Toolです。
使い方は下記に記載



// create the Rotate45_degree proc

proc superKeyer(int $choice){
string $sel[] = `ls -sl`;
for ($obj in $sel ) {

if ($choice == 1) rotate -r -os 45 0 0 ;
if ($choice == 2) rotate -r -os 0 45 0 ;
if ($choice == 3) rotate -r -os 0 0 45 ;
if ($choice == 4) rotate -r -os -45 0 0 ;
if ($choice == 5) rotate -r -os 0 -45 0 ;
if ($choice == 6) rotate -r -os 0 0 -45 ;
}
}


//Check for window and delete if needed

if (`window -exists Rotate45_degree` ) {
deleteUI -window Rotate45_degree;
}


// ui for the Rotate45_degree window

string $ezWindow = `window -title "Rotate45_degree"
-wh 128 256
Rotate45_degree`;
// define layout

rowColumnLayout -numberOfColumns 2 -cw 1 16;

// column 1 column 2

symbolButton -i "ezX.bmp" -c "superKeyer(1)"; text -label " RotateX45";
symbolButton -i "ezY.bmp" -c "superKeyer(2)"; text -label " RotateY45";
symbolButton -i "ezZ.bmp" -c "superKeyer(3)"; text -label " RotateZ45";

separator; separator;
separator; separator;

symbolButton -i "ezX.bmp" -c "superKeyer(4)"; text -label " RotateX-45";
symbolButton -i "ezY.bmp" -c "superKeyer(5)"; text -label " RotateY-45";
symbolButton -i "ezZ.bmp" -c "superKeyer(6)"; text -label " RotateZ-45";

// this will show the window
showWindow $ezWindow;



以下使い方。
1、3dsMaxには以下のように回転スナップボタンがついていて、15度づつスナップして回転可能です。
例えば建物の柱を45度や90度に回転したい場合、非常にダイレクトです。
これがMayaにないので欲しかったわけです。

1


2、Mayaのスクリプトエディタを開いてmelをコピーしましょう。タブがmelになっていることに注意してください。
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3、CTRL+Aですべて選択して実行ボタンを押しましょう。
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4、Rotate45_degree_Toolが起動します。
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5、melスクリプトを全選択して、中マウスボタンドラッグでシェルフに追加すると、ワンクリックでmelが実行されます。
5


6、枠左にあるのがボタンです。右側の文字を押しても何も起こりません(注意!)。(ボタンに画像を割り当てることも可能です。sorceimagesフォルダの中に16×16pixelの画像を入れてなど・・・別にやらなくてもOKです。)
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7、RotateX45ボタンを押してみましょう。カメがX軸を基点に45度回転しました。2回押したら90度ですね。
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8、次はmelスクリプトのカスタマイズ方法です。以下画像の値45を15に変更すると15度ずつ回転するようになります。3dsMaxのように自分でカスタマイズできていますよね。
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9、以下のようにmelスクリプトを追加すると-45度回転させる項目を追加することが可能です。
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10、-45度回転しました。
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11、シェルフに保存して名前をつけましょう。
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他にも3dsMaxにはオブジェクト間の完璧な接地ツールがあります。Mayaは若干目測です。
なので、以下のようなmelがフリーダウンロード可能です。
Mayaでのインテリアシーンの作成に便利です。
MakePlanar and SetNormal Tools 0.2.1 (maya script)
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/c/makeplanar-and-setnormal-tools--2

以下はDeo's Aligner Tool 1.0.1 (maya script) で3dsMaxにはあってMayaにないです。
Mayaでの方法はscaleを0方向に絞っていくことでポイントを平行にします。
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/c/deo-s-aligner-tool


GeoSpheres 2.2.0 (maya script) 3dsMaxにあってMayaにありませんので拡張しましょう。
様々なポリゴンメッシュの球体が作成できます。
三角化してnclothを割り当てると、布のテイストが変化します。
宇宙船のアニメーションなどで役立つでしょう。他にインテリアシーンでも使えるかと・・・。
http://www.creativecrash.com/maya/downloads/scripts-plugins/modeling/poly-tools/c/geospheres--2


Mayaは若干アバウトな側面を兼ね備えながらも、ユーザー自身で簡単にカスタマイズできる良い点があるのです。特にmelはC言語がベースですので非常に安易な方みたいです。
FlashのActionScriptなどweb開発をやっている方なら簡単にマスターできるかと思います。
皆さんも、やったことがない方、便利で楽なので挑戦してみましょう。



以下youtubeてもmelの使い方をアップロードしました。参考にしてください。
工業製品を作るお仕事でRotate45_degree_Toolを使用しているシーンです。



MELスクリプト名 Rotate45_degree_Tool

3dsMaxの回転スナップツールをMayaでも使いたかったので作りました。
建築物など作成の際15度〜90度の範囲で回転をスナップさせる機能が非常に重要かと思います。Mayaを拡張するツールとしてお使いください。
大規模なマンションなどをモデリングする際にこの回転スナップツールfor Mayaの存在が大きなものになるでしょう。


スタジオ ヒエイ制作(Studio Hiei Presents)
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Maya2013ファイルをMaya2011で無理やり開く方法(スーパートリック)

Maya2013ファイルをMaya2011で開く方法

テクスチャ、シェーダーを割り当てたMaya2013ファイルをMaya2011で開く方法を紹介します。

この方法はMaya2013subscriptionを買えば、Maya2013、Maya2012、Maya2011、Maya2010すべて使用できるのですが、subscriptionの意味を理解しないで正規の商用版Mayaを買ってしまった人のために書き留めておきます。

1、Maya2013でテクスチャ、シェーダーを割り当てたファイルを.mbから.maの形式に変換します。

2、全てのオブジェクトを結合します。

3、すべてのヒストリーを削除(delete by all history)します。

4、.maの形式で保存します。

5、Maya2011で開きます。Maya2012でも同じです。
オブジェクトが消えてしまったりなどのバグがなくなります。

以下の方法、つまり、開くオプションのバージョン無視にチェックをいれても、シーンデーターが複雑になればバグは起こります。ほぼ99パーセント以下のベターな方法では開きません。
convert_Maya2013_file_to_Maya2011_not

以下、ベターな方法を紹介したyoutube動画参考です。ご確認ください。



これは自分が偶然見つけた方法です。

少しでも役にたったと思ってくださった方、facebookLikeボタンにクリックしてね。
個人的に小技ですが楽しいネタや製作の途中経過などいろいろ紹介していきます。
他のスタジオではたいてい出来上がった作品しか掲載してくれません。
しかしスタジオ ヒエイはかなりオープンに見せてしまうんです。

これはすごいお得なことなんですよ。

以上、スタジオ ヒエイがお送りするスーパートリックでした。ヒエイのサイトにもアクセスしてね。
hiei

Mayaで起こりうる大抵のバグを解消させる方法

以下、質問。

何故かMayaのマニピュレーターの移動・回転・スケールが動作しません。ポイント選択した後、マニピュレーターは表示されるのですが、全く動きません。(全くモデリングできない状態)

また、Maya2012でBキーを押してソフト選択変形モードになりますが、その際、何故か左マウスドラッグをするとソフト選択の範囲が拡大します。ソフト選択モードの解除が出来なくなります。

しかも、ポイントなどの移動・回転・拡大の変更が一切できません。


以上のような強烈なバグを解決する方法を見つけました。
というより、結構ベターな方法かもしれません。


解決策は以下参考のほど。

1、マイドキュメントの中のMaya2013フォルダをすべて一旦、デスクトップにカットペーストして、マイドキュメント内から削除してください。

2、再度、Maya2013を立ち上げるとプリファレンスを初期化するか、もしくは復元するかの質問が表示されます。
初期化の方を選択します。
バグが修正されているかどうか確認して、Mayaを閉じます。
マイドキュメントのMayaフォルダには初期化されたMaya2013フォルダが新規に作成されていることでしょう。

3、デスクトップにカットペーストしたMaya2013フォルダの中に、マイドキュメント内のMaya2013フォルダ内にある初期化されたuserPrefs.melを上書き保存します。(パス位置(C:\Documents\maya\2013-x64\ja_JP\prefs\userPrefs.mel))


4、先ほどデスクトップに移動したMaya2013フォルダをマイドキュメントに移動して上書きします。
プラグインなども同時に移動されます。


userPrefs.melは個人でカスタマイズされたデーターが入っている箱のようなものです。これを初期化すれば大抵のバグは解消されます。

Maya内でカスタマイズされた部分を保持したまま、ありとあらゆるミステリアスなバグを修正初期化できます。


Studio Hiei Presents スタジオ ヒエイより
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螢皀奪スさんのリグで手付けアニメーションの練習

螢皀奪スさんのリグで手付けアニメーションの練習

株式会社モックスさんのサイトは以下です。
Maya、3dsMax、XSI、Lightwave3Dのリグを無料配布しておられます。
しかも、モーションノートまで配布してくださっています。感謝感謝です。
http://mox-motion.com/


今回はモックスさんのリグで手付けアニメーションの練習をさせていただきました。
以下参考のほど。

通常のキック。(ヘタクソ)


宙返り。


未完成な回し蹴り(ヘタクソ)。


結構上手くできたジャンプ。


ノーマルなパンチ



手指、足首の動きがない分、モーションの訓練にはもってこいかと思います。

手指、足先の動きを練習したい方は、自分でリグしてアニメーションされると良いかと思います。


それでは。


スタジオ ヒエイ作成(Check out us http://www.studio-hiei.com/)
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Mayaを使ってpixar系の微妙な犬を作成したつもり

Mayaを使ってpixar系の微妙な犬を作成したつもり

少しpixarっぽい目のクリッとしたキャラクターを作ってみたかった。
この犬は栃木県の人材派遣会社ナイスサービスさんからのアニメーション制作依頼の際に提案したプランの一つで、却下された案だった。

栃木県といえば白黒の柴(犬)が有名で、それを作ることが目的だったが、ダサすぎるとのことだった。
シバ


僕はこういうpixarっぽい目のでかいキャラクターが好きなんだが、日本の今のブームはユルキャラテイスト

例えば、キティちゃんとか、おじゃる丸とかユルくま、みたいなのが非常に好きみたいで、その辺はデザインをする際に非常に気をつける必要があるように思う。
以下、豆しば。
IMG_4554


で、何故だか分からないんだが、日本の3Dキャラクターは2Dのセルシェーディングに変換する方向性をもっている。
日本のアニメディアの需要の多さが関係しているのだろう。

やはり日本人の精神の内部には、日本の歴史上の絵画(日本画)の線の文化が組み込まれていて、3Dのようなオクイキ(パース)を強く感じるリアルな世界はあまり好まれないのかもしれない。

3Dテレビがあまり売れなかったのも線の歴史が関係しているのかもしれない。
これは確かなことではないが・・・んんん・・・謎は深まる一方だ。


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スタジオ ヒエイ提供(Studio Hiei presents):
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Maya2013 商用版 新規スタンドアロン導入の件

少ないけれど整式にお仕事を頂けるようになったので、商用版のMaya2013を買った

これを買った瞬間、hobby(趣味)+学校の課題をクリアーするためだけのCG制作という意識がなくなった。

何といっても、Mayaって値段が高いなーと思う。Lightwave3Dやメタセコイアの5000円とは違う。

もうほとんど、ソフトを買うために仕事をするみたいな感じで、奴隷と同じ感じがする
43万2千円とは何とかならんのかねー・・・と言いたなる。

何故、こんなにAutodesk社は高い値段を提示してくるのかご存知?
答えは、違法にシリアル番号などを使う人が多いからだと、開発者がブログで発言しておられました。
どんどん、違法なシリアルを発行した場合、高くするとのことでした。


話が変わるのですが、日本国内で一番安い3DCGソフト販売業者はどこかご存知?
答えはCGINだと思う。
もっと安いところがあれば是非紹介してほしいです。
コメントなどで教えていただければと思います。

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Realflowによる流体ロゴの制作(水)

Realflowによる流体ロゴの制作
Realflow Luquid Animation test.

AfterEffectsを使ってもこれだけは表現できない領域。
それは水。
リアルな水ほど描けないものはない。

「水ほど美しく、やわらかく、そして、しなやかなものはこの世にはない。

水はどのような形にも変化し、決して何者にも逆らおうとしない。

丸い器に入れば丸くなり、四角い器に入れば四角くなる。

時には巨岩をも打ち砕く強さを持つ・・・

ああ、すばらしきRealflow、luquid simulation・・・謙虚だねー水。」

みたいなことを芥川賞受賞作家の新井 満さんの本で見たことがあります。
ちょっとだいぶずれているかもしれませんが・・・

それはさておき、スタジオ ヒエイのロゴアニメーションができました。
Realflowというソフトフェアを使っています。
水専門のソフトです。
水が好きな方、どんどんやってみましょう。
正直、何度もPCが落ちます。重いです。メモリーとCPUが必要になります。
なので、あんまり自分もRealflowを使って度派手なことはできないんです。
とりあえず、Realflowの水は美しいのですが大変大変。でもがんばろう!!!


studiohiei_luquid_logo








以下AfterEffectsの水です。
AF_ocean



suiteki2



チュートリアルなくてすいません。
(一言)Lightwave3DとRealflowを連携させるのが一番クールな感じがします。
Lightwave3Dのレンダラーと相性がいいみたいです。より水水水って感じになります。
自分はMayaのMentalrayを使っていますが・・・


hiei

Maya Rig リギングの大切さ

Maya Rig・・・

リギングの大切さについて語ろうと思います。

今回は背骨にFKIKブレンドを行う工夫をほどこして、リアルカエルのリグ(rig)に挑戦してみました。

もっと高速に合理的に、理系的に組めるように何とか工夫している所なのです。

次に制作するアニメーションに登場させる予定です。


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以上、スタジオ ヒエイリギング徹底強化中


雑談ですが、
Mayaのリグって本当に奥深いですよね。
第一に独自のmel(C言語みたいなもの)expression(エックスプレッション)などを組み合わせるというMaya独特の手法によって、あらゆるリグエフェクトを表現できるんですから。

例えば4つ足(猫、犬など)のリギングでもわずかなキーフレームでダイナミックな動きが表現できるリグだってあるんですから。


実際、独自のUIというかmel scriptがないとMayaのリギングはちょっとしんどいかと思います
Mayaデフォルトの見えている部分だけの性能では、かなりrig(リグ)の設定に時間がかかってしまうかと思います。
また、エラーの多いリギングが出来上がって、キーフレームを打つときになって苦労する、時間がかかるという結果になることもあるかと思います。
動いているならそれでいいという考え方もあるのですが、せっかくやるからには、ちゃんと動かしたいですよね。


 MotionBuilderで自動リグができるんですが、
MotionBuilderのFBIKやMaya2013のHumanIKも、限られたリグエフェクトのボキャブラリーしかもっていないと感じます。
便利な道具にばかり頼ると応用力がなくなるような気がします。


 生物多様性という言葉がありますが、哺乳類のなかにもいろいろな形の生き物がいます。

それ以外に植物、虫類、爬虫類、魚類、両生類、軟体動物、鳥類、恐竜など絶滅種、地球外生命体など・・・

これらの生態の中にも数多くのボキャブラリーが存在します。

例えば・・・理科の生物図鑑なんかを見てもらえれば分かると思います。

これらの生き物すべてをHumanIKやMotionBuilderのFBIKで再現できるでしょうか。

でも、「そんなにすべて再現しなくてもいいんじゃない」と言ってしまえば終わりなのですが・・・


スタジオ ヒエイ(Studio Hiei)より
hiei


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