スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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3DCG

Particularと3DCGの関係性

Particularと3DCGの関係性
AfterEffectsのサードパーティプラグインにParticularというものがあります。
このプラグインは、AfterEffectsの3D機能(カメラ)と連動していて、とても使いやすいんです。
なので3Dアニメーションとの連携やVFXの爆発、雲などの作成に非常に重宝するんです。

Smoke Element 2


ParticularとOpticalFlareを3DCG空間で重ねた場合、飛行物体の噴射口で使用。
光のライン使用例


Particular光のライン単体
light_streaks






 CC particule WorldというプラグインがAfterEffects初期設定の状態でついていますが、
こちらも非常に重要なプラグインです。しかしAfterEffectsの3D機能(カメラ)との連動が弱いようです。
なので、あまりVFX向きではないような感じもします。
ただ、イラストなどを読み込ませて、噴射させるなどは可能です。
セル調のエッフェクト表現がメインな場合、CC Particule Worldだけでも十分のりきれるかとは思います
spark


また、MotionblurがParticular同様使用可能です。
Birth Rateの設定の下にあるLongevity(sec)(日本語訳:生存期間)を設定すればparticuleがフェードアウトして透明になっていくなど、デフォルトながら高性能です。
spark_textのコピー

blue_print_da_vinch


以下VFX(実写合成)でParticularを使用した例、白い光の粒が揺らめいているのがそれです。
空間がシャープに表れているのが分かります。(moumoonさんのPV参考)
particularと実写


以下はCC Particule Worldを複数のレイヤーで重ねたかと思われます。
2



AfterEffectsはVFX(実写合成)にもCGアニメーションにもセルアニメーションにもオールマイティに使用できて非常に奥が深いのが感じ取れるかと思います。


Studio Hiei(スタジオ ヒエイ)提供

hiei


Autodesk MayaからXファイルを出力する方法

1、scriptエディタの右長押しメニューから、新規タブpysonを選択(melは不可)



その前にcvxporter.py cvxporter.pyc という2つのファイルをC:\Users\Studio-Hiei\Documents\maya\scripts内のフォルダに入れておく必要があります。
非常に面倒ですが以下のURLを参考にしてください。

ファイルダウンロード先
http://www.chadvernon.com/blog/resources/cvxporter/

日本語解説ブログ
http://blog.livedoor.jp/coelacanth_blog/archives/55024256.html



2、import cvxporter
cvxporter.UI()

と入力後、スクリプトを選択して実行



3、スクリプト実行後メニューが表示されるので、オブジェクトを選択後export selectedボタン、もしくはExport Allボタンを押す。


4


4、スクリプトを選択して、ミドルマウスドラッグでシェルフボタンとして追加しておきましょう。






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AFでモーションブラー

今までモーションブラーは時間がかかるので、一部入れて時間に余裕が無くなるとやらないことにしていた。

モーションブラーはレンダリング時間が4倍ほどかかる。

重たいシーンで1フレーム15分掛かるとして、1時間という計算になってしまう。

これは一秒間レンダリングするのに30時間かかるという計算で、かなりのタイムロスになる。

この現状にとても悩んでいたので、フリーのブラグインなども試したが、ソフトのバージョンが自分のものは最新なので反応しなかったり。手動で一フレームずつスクリプトを叩いたりめんどくさいことだらけだった。

最近この面倒なモーションブラーを打開すべく、アフターエフェクトの自動モーションブラープラグインを購入した。

RSMBとかいう名前のブラグインで、簡単にブラーがかかるので驚いた。
(Real Smart Motion Blur)

ただ、AFでのレンダリング時間が大幅にかかる欠点があるけど、十分速いしありえない精度と簡単な設定に驚きました。

8400円もして無駄に思えるけど、8400円でこの過酷なレンダリング作業が省略出来るならかなり安いと思えた。

自分で健闘を祈ろう。

RSMB





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CarMineフルPVも制作中

1分バージョンのPVもおかげさまで完成しました。

現在、さらに3分バージョンのフルPVも制作進行中です。

完成は9月1日を目標に進めています。

構成は1分バージョンでは1幕構成でしたが、さらにボリュームをあげて3幕構成を計画しています。

キレのあるキャラクターアニメーションを目指して制作進行中です。

9月4日に大阪で開催されるブーブー通信社の同人誌マーケットに公式高音質高画質PV、動コンテやお得な特典をセットにして出品いたします。
http://ja.m.wikipedia.org/wiki/同人誌即売会

是非見にきて下さい。






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carMineのMV 1分ver完成

今日、3D-MVの1分バージョンが完成しました。とてもありがたいです。本当に今日は後押ししていただいた制作チームのメンバーに感謝感激でした。

これからも一緒に更なる上を目指せればいいですね。

自分にとって記念すべき将来忘れられない一日のひとつといえるでしょう。

CGアニメコンテストへは予定通り出品できます。ありがとうございました。感謝感謝。1m_start01_020




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インディーズバンドのCarMineのPVを作っています。

http://www.audioleaf.com/carmine/

Never Ends The DoorのPVを3Dで作成しています。9月に完成予定です。

mother_niko



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グローバルイルミネーションとキャラクター

MAYAのレンダリングには、ファイナルギャザー、グローバルイルミネーション、というのが昔からあるようである。

自分の場合は、室内空間を作るときにはグローバルイルミネーション(GI)とファイナルギャザー両方を使う
そのほかに、インポートンなども使うことができるが、重たいのでやっていない。

しかし、外部空間を作成する際には、HDRIとファイナルギャザーを使う
GIは使わない。その代わり、カメラシェーダーというのを使って、GIのような効果を低メモリーで演出する

つまり、GIというのはかなり重いので、プロダクト産業とかかわった際にしか使わなくても問題ないと感じている。
プロダクト産業というのは、現在、質感表現に対して非常にシビヤな表現を多様しているようである。
そのため、モデリングの精度は当然として、かつ、レンダリング方式にもかなり、慎重を期す必要がある。

では、キャラクターの場合はGIを使うのか?

答えは、使う場合と使わない場合がある。

使う場合はSSSシェーダーを使った場合だ。
このSkin_ShaderというのはGIを使わないと反応しない。
そのためGIを使う。

しかし、Toon系のキャラクターを製作する場合にはGIを使用せず、かつSSSもを使わない。
別に使ってもよいが重いので時間のロスだと思う。
lambertでもSSSと同じような効果のでる方法がある。


以下、メリーという女の子のToon系キャラをGIでレンダリングしたが、非常に光ってしまった。
目の周りには若干隙間があったので、その隙間で光がバウンスして発光しているのが分かる。
finalgatherに比べてGIは設定は複雑であることが分かる。


merry_gi



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3D・PV その他リグ キャラクターセットアップ

基本的に全キャラ同じセットアップです。
通常、アクションなど激しい動きをするキャラクターはたくさん複雑なセットアップをします。
今回は歩く、走る、戦う、など飛んだり跳ねたりがないので、こんなものです。

海外のサイトに非常に複雑なリグなどが公開されています。

このリグの手法はおそらく、海外の学校か何かで学んだ学生が、そこで学んだ知識を発展させたものと推測されます。自分のオリジナルではとても編み出せない高度な段階でしょう。売名行為なのか無料でデーターがダウンロードできるようになっているので、一度見られたらよいと思います。

リグに時間をかけすぎると、ほかのモデリングやキーフレーム作業にかける時間がなくなるので、リグもほどほどが理想ですね。
あくまで、リグはその状況に応じて臨機応変に作りこみの度合いを変えていくべきでしょう。

mother_rig




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Maya2011のバッチレンダリングに関するエラー報告と解決策

Maya2011のレンダリングをアニメーションとして連番で出力する際に、バッチレンダーを実行しますが、なぜかMaya2011だけは上手く作動しない方もいらっしゃると思います。
Maya2010のときは上手くいったのになぜ?と最後にイラッとなられたことでしょう。

以下、解決策を掲載しておきます。

まず、すべてアニメーションをつけ、レンダー設定も完了、ダイナミックシミュレーションも完了した状態でいったんシーンを保存して、閉じます。

その後、シーンファイルを右クリックして項目からRenderを実行してください。これでOKです。

コマンドプロンプトが表示されてレンダリングが開始されます。

レンダーレイヤーやレンダーパスに関してもすべてフォルダわけされバッチレンダリング正常に行えます。

以下参考サイトです。

http://www.digitaltutors.com/forum/showthread.php?23199-Frustrating-Rendering-Issue-Maya-2011-Batch-Renders-Not-Starting




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cascadeという音楽グループの3DPV

シンガーアーティストが楽曲のプロモーションビデオにCGアニメーションを使い上手くいった例を紹介したい。

cascadeというグループだ。

若年層の女性に非常に受けたらしく、楽曲のDVDやCDが非常によく売れたらしい。

歌がよかったから売れたというのが結論かもしれないし、
実写で見る彼らの見た目が良かったからというのも売れた理由かもしれない。

しかし、イラストのビジュアル部分が非常に若年層に受けるような絵柄になっているような気がする。

とくに全体のトーン、色合いがマゼンダ系のピンクっぽい色であったり、

キャラの顔つきや、ギャルっぽい仕草をした踊りなど、なるほどと思わされる。

非常に参考に出来る点があると感じる。





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