スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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2012年09月

CADデーターをMayaにインポートする方法

CADデーターをMayaにインポートする方法

DXFDWGといったCADデーターをMayaにインポートして形を作る方法を軽く紹介します。

CADとの連携は、工業製品や建築物を作る際に必要な技術なので、Mayaではなくて3dsMaxよりではあるのですが、Mayaでも問題はないですよ・・・という意味を込めて、方法を記載しておきます。

1、ウィンドウ>設定/プリファレンス>プラグインマネージャーを起動します。



2、DirectConnect.mllIges.mllなどにチェックしましょう。



3、Importの際にDWG_DCDXF_DCが表示されるのが分かるでしょう。







4、Autodesk CADで描いた図面が表示されました。



5、しかし、ばらばらのパーツになっていますので、少し処理が必要になります。



6、ばらばらになっているすべてのカーブを選択してアタッチしましょう。



7、カーブの編集>カーブのアタッチを実行します。設定は以下画像参考。



8、一度、ヒストリーの削除し、カーブのラインの中心にマニュピュレーターがくるようにします。
中心点pivotも実行しましょう。




9、カーブをミラーした後、7番目と同じアタッチ操作をします。次に同じく、ヒストリー削除、中心点Pivotを実行します。



10、Ctrl+Dでカーブを2つ複製して・・・



11、カーブを二つ選択した後サーフェイス>ロフトを実行しましょう。CAD図面通りのRが3Dで再現できました。



Autodesk Mayaで図面からモデリングした工業製品を掲載しておきます。
「あれれ・・・ポリゴン数がちょっと多すぎるんじゃない。とか思われるかもしれませんが、工業製品のモデリングとはこういうものなんです。正確な曲面を徹底的に描く必要があるみたいです。」
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以下、CAD図面からインテリアをモデリングするチュートリアルを見つけましたので掲載しておきます。




スタジオ ヒエイより
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Mayaと3dsMaxを連携させる方法(モデリング編)

Mayaと3dsMaxを連動する方法

Mayaでモデリングしたデーターもしくは3dsMaxでモデリングしたデーター、Maya,
3dsMax間双方自由に完全連動させる方法を紹介いたします。


補足ですが、Maya、Lightwave間、Mayaとメタセコイア、3dsMax間の連携も、もちろん自由にできますが、今回は長くなるので省きます。


1、以下Mayaでモデリングしたデーターになります。



2、Mayaのプラグインマネージャーを呼び出します。



3、fbxmaya.mllにチェックを入れます。Mayaは読み込んだプラグインがはずれることがありますので、毎回注意して確認し読み込むようにしたほうが良いでしょう。



4、Mayaからモデリングデーターを出力しましょう。



5、オブジェクトを選択してFBX出力しましょう。







6、3dsMaxを起動します。



7、Mayaから出力したFBXファイルを3dsMaxのシーン内に読み込みましょう。





8、3dsMaxにImportできました。



9、Mayaで3キーを押しスムースプレビューして出力すると、3dsMaxの方で自動的にターボスムースがかかった状態になります。



10、法線が反転している箇所はフリップして戻しましょう。(Maya側で調整しておいても構いません。)



11、3dsMaxでUVアンラップを実行して再編した場合はEditable Polyで必ず統合しておきましょう。
理由は3dsMaxからMayaにFBXで出力した際に、三角化されるからです。






「あれれ、ちょっと待てよ・・・テクスチャが外れているではないか。」
と思われている方がおられると思います。
いえいえ、問題ないんです。
3dsMaxのレンダーボタンを押してみてください。自動的にMayaで設定したテクスチャが呼び出されます。


12、3dsMaxで編集したデーターをMayaへ返してみましょう。書き出し>書き出しからFBX形式を選びます。
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13、FBX出力設定のプリセットをAutodesk Media & Entertainmentに設定します。



14、MayaでFBXインポートします。3dsMaxと完全一致したモデリングデーターを見ることができます。






もちろんなんですが、Mayaのセンチメートル単位(寸法)と3dsMaxの単位は同じです。
Mayaと3dsMaxのXYZ空間は同じものなのです。


Mayaのグリッドはデフォルトではとても小さいので、グリッドから作成するとミニチュア模型ばかり出来てしまいます。
図面からモデリングした後、全体の比率を合わせ、メジャーツールで寸法合わせが必要になります。
Mayaでのグリッド単位合わせについては以下の記事を参考にしてください。
http://blog.livedoor.jp/describe2700/archives/cat_50048108.html?p=3

「Mayaには寸法の概念はないんでは・・・」という疑問はもうなくなりましたね。


今回このようなチュートリアルを考えた理由は、
現在、日本では3dsMaxを重視した会社がとても多いようなんです。
その理由として考えられるのは以下、

1インターフェイスがまとまっている。
2、基礎プリミティブが多い。
3、V-rayがMayaのV-rayより高性能である。(現状メーカーのダイアモンドレンダリング参考)


4、RLA、RPFなどの形式でAfterEffectsとカメラデーターの連動が安定している。
5、正直、Mayaよりスケール(寸法)を厳密にしたモデリングに関しては3dsMaxの方がストレート。
面取りや押し出し、インセットの際に厳密な寸法が表示される。
つまり、数値に対する認識がMayaよりもすぐれているという面がある。

6、リグがMayaよりもやさしい(余計なコマンドが不要)。MotionBuilderとの連携もBipedを使えば、非常に安定した状態で行える。
など、その他にもいろいろ考えられる点があるかと思います。



ただ本当のところ、上記の利点もMayaで少しまわりくどいことをすれば同じことが可能なんです。

ゲーム関係で働いておられる方でMayaがほぼ8割以上使えれば、3dsMaxは一ヶ月もあればマスターできると発言している方がおられました。

実際、自分も3週間くらいで3dsMaxを勉強して住宅一つモデリングすることができました。

なので、今、Mayaを中心に使ってアニメーションを作っておられる方は何も心配せずにMayaを使っていればよいのではないでしょうか。自主制作はとりあえず作れたらそれでいいんですから。

3dsMaxはどうしても必要だな・・・と思った、その時に始めても全然問題はないと思います。

MentalrayもモデリングもMayaよりやさしいです。
例えば3dsMaxのArc&Designシェーダーの設定などは、Mayaのmia_material_xシェーダーから見たら、本当にシンプルというべきなんです。やられてみたらすぐに「本当だ、ありえん簡単すぎる、なんじゃこりゃ・・・」と思われることでしょう。

Mayaだからできる事、3dsMaxだからできる事があります。Maya、3dsMax、MotionBuilderが連携できればもっと表現の幅も広がることでしょう。



スタジオ ヒエイ提供 (Studio Hiei Presents)
hiei











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