スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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2012年02月

初音ミクのスカートを動かしてみよう。(Maya nDynamics ncloth Simulation)

Facebookのファンページにいいね!を押してくださった方とてもありがとうございます。
とても励みになります。



今回は初音ミクについてです。
やや、難易度の高い内容になります。
文章で理解するのは難しいかと思いますが、何かの参考になればと思います。

一般の方から見ると初音ミクって、そんなに動かすのが難しくないのでは、
ちょっと危ない人がやってそうとか偏見があるかと思います。

しかし、CGアニメーションの技術から見ると非常に高度で難解な側面があります。
それは

1、ロングヘアーであること
2、スカートがひらひらしていること
3、アクセサリーを追従させる必要があること
などが挙げられます。
言ってみれば、これがきちんとリグできるなら、2足歩行のキャラクターなら何でもリグできるといっても過言ではありません。
というわけで、スタジオ ヒエイも初音ミクのリギング開発を研究したわけです。
それが以下のものです。



ロングヘアーにはhairDynamicカーブとFKが通っています。

それぞれのアクセサリーの追従はラップを使っています。

スカートはnclothを使用しています。
(初音ミクについては諸事情ありアニメーションさせる予定はありません)


本題に入ります。
1〜3の要素を一回で紹介するとパニックになるかと思いますので、2のスカートをひらひらさせる方法だけ今回紹介します。

1、今回は歩いているモーションキャプチャデーターを使用します。
1


2、スカートをはかせましょう。



3、スカートにncloth、体のオブジェクトにncloth用のコライブを設定しましょう。



4、スカートの上部をポイント選択してポイントのトランスフォームを作成を実行します。
スカートの上部が固定される仕組みが出来上がります。



5、今回はモーションキャプチャのデーターを使っていますので、スカート上部のポイント(dynamic_constaint1)をrootの子に設定します。
実際のリグの場合は腰のジョイントの子にすることになります。



6、それではnclothのインタラクティブ再生ボタンをクリックしてみましょう。
スカートがめちゃくちゃに崩壊するのが分かると思います。



7、以下のボタンを押して最初のフレームに戻りましょう。
タイムラインをドラッグするとフリーズします。
ho1


8、スカートを選択してnclothShape1タブのプリセットからtskirtを選択して置き換えましょう。
もちろん自分で1から設定することも可能です。



9、残念ですがそれでも無茶苦茶に崩壊します。



10、スムースを使用してスカートのポリゴン数を上げましょう。



11、nclothのインタラクティブ再生を押すと、またスカートが無茶苦茶になる恐れがありますので、キャッシュを作成しましょう。

キャッシュって何?という疑問についてですが、Dynamicsの計算を保存してくれるわけです。
とにかく、以下の操作を行ってみてください。



12、キャッシュ作成後、スカートの形が無茶苦茶になることは回避しましたが、残念なことにマリリンモンローみたいにめくれてしまってますね。エラーですので修正していきましょう。



13、スカートを選択してnucleus1タブにアクセスしましょう。
風向重力を調整しましょう。
これは状況にあわせて、任意に設定しましょう。



14、次にnclothShape1のダンプと伸長ダンプの値を5〜10に上げましょう



15、エラー回避できましたね。



お疲れ様でした。

しかし、実はもっと良い方法があるのです。
それは以下の方法です。

syFlex(有料)を使用する。
http://www.syflex.biz/

このプラグインはXSIには標準装備されています。
Maya Maxの場合は別途購入という形になります。

このプラグインを使用しているゲーム会社ではアサシン("Assassin's Creed: Brotherhood" )や
ハリーポッター("Harry Potter and the Half-Blood Prince" )など、非常に有名な会社が使用しています。

ただ、商用版がとても高価なので、TVCMofferくらいでないときつそうですね。

参考になればと思います。



以下XSI のsyFlexでスカートのシミュレートを行った例がありますので、掲載しておきます。
速い足の動作に対して、布がはねない高性能な側面が伺えます。



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UVマップの転送方法(Maya)アトリビュートの転送

完成したUVマップを別のオブジェクトへコピーする方法を紹介したいと思います。

この方法は同じ形のオブジェクト同士のみ適用可能です。
ポリゴン数が違ったり、形が違う場合は不可です。


知っておくと時間短縮になってとても便利な方法ですので是非覚えておかれると良いかと思います。

1、まずメッシュ>アトリビュートの転送オプションを表示させます。
設定を以下の画像と同じようにしてください。



2、以下のUVを共通にしたいわけです。
2


上記のUVを下記のUVに自動的に変更したいのです。
3


3、先に完成したUVをもつオブジェクトから選択、次に転送したいオブジェクトを選択します。
アトリビュートの転送オプションの転送、もしくは適用をクリックしましょう。



4、正常に転送されました。




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Pixar Rendermanのインストールが成功

今日pixar Animation Studioがほこるヒット率100パーセントアニメーションスタジオの自社開発レンダラー、その名もRendermanのインストールに成功いたしました。

今回のアニメーション制作の案件では事情ありMenralray for Maya を使用しますが、Rendermanもそのうち使いたいですよね。

Rendermanの特徴としては、
1、モーションブラーの高性能化。

2、ローポリモデルにたいする自動スムーズ化

3、コマンドラインレンダリング(Renderman for Mayaにはない)

などの特徴があります。今、気づいている点はこの3点です。

Mentalrayの場合

1、モーションブラー機能は存在しているが、ひどく重い。(実際に納期が決められている場合使えないと思った方がよい
変わりにAfterEffectsのReal Smart Motion Blur(有料)などを使う必要がある。

2、ローポリにたいする自動スムージング化は存在していない。
つまり、レンダリングする際にハイポリメッシュに変更するので、当然、エラーやフリーズなど操作しずらい点がでてくる。

3、コマンドラインレンダリングはない。(基本的に用意されたシェーダーを使う。)

V-ray for Mayaの場合

1、モーションブラーはMenralrayよりは高性能

2、ローポリモデルにたいする自動スムーズ化はない。

3、コマンドラインレンダリングはない


3つを比較した点ですが、モーションブラーとロウポリキャラクターを自動的にスムージングにレンダリングしてくれるRendermanはすごいですよね。

100パーセントヒットの理由の一部としてこの点が挙げられるかもしれませんね。




2



参考になったと思ってくださった方だけでよいのでいいね!をよろしくお願いします。
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Renderman for Mayaはpixar Animation Studioで販売しています。
http://www.pixar.com/
サポートはすべて英語でのやり取りとなります。エラーが起こった場合に備えてForumに参加できるように、英語の勉強を日々やっておいた方がよいと思います。


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CGチュートリアルに関するお願いとお知らせ。

スタジオ ヒエイの徒然ブログで紹介しているCG制作のツボというのは、実は本当に重要な内容を掲載しているのです。
本来なら学校に言って、CGの先生に一回授業料3万3千円などを支払って、個人的に質問して得れる情報も含まれているのです。

長々と動画でわかるCGみたいなビデオを見るよりも、すばやく要点のみを理解できるところもあるのです。

今回、話がとびますが、少し皆さんにスタジオ ヒエイからお願いがあるのです。
このブログをみて参考になったと思ってくださった方だけでいいので、スタジオ ヒエイと一緒にfacebookに参加して欲しいのです。




スタジオ ヒエイFacebookページ

参加してくださった方には、現在のお仕事の進行状況(途中経過(絵コンテなども))や制作技法、方法論、チュートリアルの更新などのお知らせを随時、このfacebookページにて行います。

そのかわり「いいね!」をクリックする必要があります。でないと、皆さんのウォールに情報が上がってこないからです。

あと、RendermanやV-rayなど、普通のスクールでは習えない内容も随時公開していくつもりです。
ぜひスタジオ・ヒエイと一緒にCG制作をエンジョイしましょう。
また、実務にも生かしていきましょう。

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では、今回、実際にV-rayを開いてみましょう。

1、球体を作成してV-ray_materialを適用してみましょう。
基本的にV-rayはすべてV-ray_materialがベースでシェーダーが作られています。
V-ray_materialのみ使えれば、ほとんどの質感表現が可能となります。
Mentalrayのように複雑なコネクションを必要とするケースは少なくなります。



2、diffuseから色を変更してみましょう。



3、次にレンダーオプションからV-rayを選択してレンダリングボタンをクリックしてみましょう。
もちろん最初にプラグインマネージャーからV-rayをロードしておく必要があります。




申し訳ないのですが、今回は以上です。
皆さんがFacebookページでいいね!を押してくだされば、どんどん元気になって、ブログにもあみ出した必殺技を掲載してしまいますので、どうかよろしくお願いいたします。

それから、Facebookページは閲覧するだけならFacebookに登録していなくても可能です。
いいね!を押して、購読者になることはできませんが・・・
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ハイパーシェイドを美しく(マテリアルの整理整頓術)

今回もMayaの小技を紹介します。
とても使えるネタなのでしっかり読み進めたほうがよいと思います。
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ずらーーーと並んだマテリアルが見えると思います。

この中にはシーン内で使われていないものも並んでいるのです。


皆さんはどのように整理されていますか?


もしや、一つ一つ確認して消去しているということはないですか?


実は常識かもしれませんが簡単に整理する方法があるのです。

ハイパーシェードの編集から未使用ノードの削除を実行しましょう。

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一発で整理されたのが分かりますね。
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階段を作ろう(Mayaでマンションパースを作ろう講座)

今日は非常に軽いネタを紹介します。
適当に読み流してください。

マンションの階段を一緒に作りましょう。

1、立方体で階段を一個だけ作成します。

1


2、編集から特殊な複製オプションを開きましょう。
以下の設定で試しに実行しましょう。



3、Y軸に0.2、Z軸に-0.2移動しながら33個複製されるように設定しています。
注意すべき点はコピーを複製したのかインスタンスを複製したのかという点です。
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4、試しにインスタンスを複製してみましょう。



インスタンスで複製した場合は形を一気に変更できることに気付けましたね。

次に応用ですが、螺旋階段を作る場合はどうすればよいでしょうか?
簡単です。回転の項目に数値を入力すればいいのです。
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どうでしょうか?簡単に階段を作ることができましたね。

それでは次にMotionBuilderについて解説します。階段をアニメーティングさせましょう。(うそ)
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