スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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2012年01月

AfterEffectsのCameraTrackerを導入(VFX技術をCG制作で駆使する)

カメラトラッカーを新たに装備。
うその植物はどこかな???
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AfterEffectsのカメラトラッカーとかいうプラグインが最近売り出されたのを知っていましたか?
感想を一様書いておきます。
とても簡単で使いやすいです。CG制作でも作業がだいぶ楽になると思います。ただCGの場合カメラがMayaからAFに出力できるので絶対に必要ってことはないかも・・・Maya⇒AFを何度も繰り返す手間は省けるかな?
AfterEffectsのサードパーティプラグインで動画の二次編集にTrapcode Particular ,Real Smart MotionBlur,CameraTrackerはとてもおすすめ。(三種の神器的なもの)


使い方はいたって簡単で要約すると、プラグインのプロパティに大きい4つボタンがあって、それをTrack Feature ,Solve Camera,Create Sceneを順に押すだけで自動的にトラッキングポイントが作成されます。

後はポイントの上にマウスをあわせてCtrl右クリック、create >Nullで完了。
貼り付けたい素材にNullのPositionをコピペするだけでOK

詳細な使い方はメーカーにも掲載されていますので、参考にしてください。
http://www.flashbackj.com/foundry/cameratracker/examples/index.html


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Mayaで建築物の寸法を厳密にする方法

今日はMayaで建築物の寸法を厳密にする方法について解説したいと思います。

自分は建築関係の大学を卒業していますので、いかに建築家が寸法に厳密なのか知っています。

3dsMaxが建築系の3Dでは昨今主流となっているわけですが、MayaでもMaxと同じく寸法や図面を厳密にしたモデリングは可能なのです。

特にここはスタジオの秘密を公開している部分なのですが、寸法を厳密にしてモデリングした方が現実世界に近い表現ができます。

では寸法をMayaで合わせる方法を一緒にやっていきましょう。

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Mayaのデフォルトの画面でグリッドを表示させましょう。
これがMayaの初期設定のグリッドです。

最初に単位設定をしましょう。Mayaのデフォルトはメートル単位ですのでプリファレンス>設定からセンチメートルに変更しましょう。



次にディスプレイからグリッドを選択しましょう。
オプションを表示させます。
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初期設定では以下のような設定になっています。この設定は一様覚えておいてください。忘れるといろいろこまります。

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長さと幅12 グリッドラインの間隔5 サブディビジョン5

上記の設定は例えるなら小人の世界です。このグリッドに合わせてモデリングするとアリスインワンダーランドみたいになってしまうので、人間のスケーリング空間に変更しましょう。

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長さと幅10000 グリッドラインの間隔100 サブディビジョン1

変更をかけると以下のようにグリッドが隠れてしまいます。
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元に戻しましょう。
カメラアトリビュートのファークリッププレーンを10000以上に設定しましょう。
これでグリッドをくるくる回せるようになりますね。




次に試しに距離ツールで1グリッドの大きさを測ってみましょう。
1マス100と表示されます。
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100とは1メートルの意味です。

以下に1メートル×1メートル×1メートルのボックスを作成してみました。グリッドにピッタリなのが分かるでしょう。



入力のpolyGube1の幅 高さ デプス100と入力して作成されているのが分かると思います。
つまり、この設定項目にcmなどは表示されていませんね。しかし、これは100センチの意味なのです。
3dsMaxなどではcmがちゃんと表示されているのですが、Mayaでは単位がプロパティに表示されないんです。
これがとても紛らわしいというか、Mayaでは寸法を厳密にしたモデリングはできないという誤解を生んだ原因なんではないでしょうか。

以下1マス10cmの設定、長さと幅:10000 グリッドラインの間隔:10 サブディビジョン:1
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上記の画像のように横幅11000(mm)と図面に表記されていたならばそのように測定ツールで合わせれば良いのです。
測定ツールのロケーターのグリッドへのスナップ方法はショートカットキーのxキーです。
徹底的に図面と同じになるように寸法を合わせていきましょう。

以下、寸法を厳密にして作成したシーンデーターです。寸法を正確にモデリングした場合はとても初期設定のグリッドが小さくなりますよね。

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mayaでオクルージョン(影だけ)出力

先日、mia_material(ミアマテリアル)について詳しく日本語で解説してくれているブログの紹介をしました。
こちらのブログには掲載されていない情報がありました。
それはオクルージョンの設定についてです。

しかし、ミアマテリアルのオクルージョンについて解説する前に、オクルージョンの基本について知る必要性があるので、まずは通常のレンダーパスで出力する方法を解説します。

それではまずオクルージョンって何?という問に対する回答ですが、オクルージョンは影のことです。
以下のようなものです。

aa1


影だけを抜き出した画像のことです。

以下、手順について解説していきます。
これ以外にも出力する方法はありますが、簡単で安定している方法を説明します。

1、シーン内のすべてのオブジェクトを選択して新規レンダーレイヤーを追加しましょう。



occlusion_tutorial2


2、レイヤー内のアトリビュートにアクセスしましょう。
レイヤーを右長押しで表示されます。アトリビュートを選択しましょう。
occlusion_tutorial3


3、次にプリセットからオクルージョンを選択します。
自動的にシェーダーのコネクションが作成されます。


以下のようなシンプルなシェーディングネットワークがレイヤー内のすべてのオブジェクトに割り当てられます。
occlusion_tutorial6


4、mib_amb_occlusionの設定画面にアクセスしましょう。
初期設定では以下のように表示されています。
説明のない部分は初期設定のままでも支障ありません。(普通は使わないので省略)
occlusion_tutorial8


5、次にテストレンダリングの時間を短縮するためにファイナルギャザーの設定をきっておきましょう。
レイヤーオーバーライトを作成して、ファイナルギャザーのチェックをはずしておきましょう。
occlusion_tutorial9

occlusion_tutorial10


6、最終設定を掲載しておきます。
今回はレタッチで仕上げる予定なのでreflectiveにチェックしておきます。
センチメートル単位で寸法を厳密にする場合はスケーリングが巨大になりますので、MaxDistanceの数値も200以上と大きくなります。
その他、3Dオブジェクトのみで完成させる場合はreflectiveにチェックは不要です。
好みに応じていろいろ試されると良いかと思います。



occlusion_tutorial13


7、出力できた画像をphotoshopへ移動しましょう。
まず、調整レイヤーから露光量を選択して白黒のコントラストをハッキリさせましょう。
乗算で重ねた際に余計な部分が暗くならないようにするためです。




次に、カラーレイヤーに乗算で重ねましょう。



以上がノーマルな適用のさせ方なのですが、もっと良い方法がありますので掲載しておきます。

8、ソフトライトで重ねよう。
色域指定などで黒のみ抽出しましょう。
occlusion_tutorial18


白の部分は透明になりました。
カラー出力した画像に影だけをソフトライトで重ねましょう
occlusion_tutorial19






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mia_material(ミアテリアルの解説)

今日はmia_materialについて解説したいと思います。
今まで、あまり役に立つシェーダーについてブログに掲載できなかったので、非常に申し訳なく思っています。
お詫びの気持ちをこめて解説いたします。

と思っているとすでに他の人が分かりやすい解説をしてくれていました。
なので、ミアマテリアルに関して僕が解説するのはやめておきます。
この人の方が教えるのが上手です。
以下を参考願います。(日本語)

http://mentalrayformaya.blogspot.com/2011/06/16-miamaterial-3.html

mia_materialはとても重要なシェーダーです。室内、室外を作る際にとても使えます。
RendermanやV-rayの方は関係ありませんが・・・




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