スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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2011年11月

Mayaでカメラデプスの出力

今回はMayaでカメラデプスを出力する方法を紹介したいと思います。

前回、Write To Depth Bufferを使ってカメラデプスを出力する方法を紹介したのですが、こちらは使えないと説明いたしました。

MayaのMentalray shaderの中には使えない駄作があるという結論でした。

今回は本当に前回とは違い使えるネタですので、是非覚えるとよいかと思います。
というよりも、知らないと終わっているというくらい重要な内容ですので注意してください。


今回は初心者のためにカメラデプスって何?という疑問にも言及することにします。

カメラデプスとは以下のようなものです。
ashrey_3_2


つまり、白と黒の濃淡で表示される画像です。白はハッキリ鮮明、黒はボヤケルという意味です。
絵を描くときに遠くのものは輪郭がボケる、近くのものは輪郭がハッキリするということを、白黒の画像であらわしているわけです。

では、Mayaから出力してみましょう。
以下のような部屋のシーンがあります。
デプスを出力しなければ以下の結果のようにすべてのエッジが鮮明な画像ができあがります。
この状態でも良いのですが、試しにカメラデプスを使ってみましょう。

1

ashrey_3_2_only


この方法はMaya2009以降の方法です。それ以前のバージョンの方は、この記事の続きに方法を記載します。

以下方法1

1、まず、一番簡単な出力の仕方から説明します。
レンダー設定パネルを開きましょう。
そして以下のボタンをクリック。

2


2、カメラデプスを選択して、作成して閉じるボタンを押しましょう。
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3、以下のボタンをクリックしましょう。
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4、depthという文字が下の項目に移りました。
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これでOKです。バッチレンダリングしましょう。
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以下の位置に保存されます。
確認しましょう。
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以上の方法で出力できました。
しかし・・・しかしです。
ごく稀に真っ黒の画像が出力されることがあります。
なので、もっと安定した方法を学んでおきましょう。
cherry_many



以下方法2
右下にあるレンダーレイヤーパネルを確認しましょう。
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1、Masterlayerを右クリックしてレイヤー内のオブジェクトを選択を実行します。
すべてのオブジェクトが自動的に選択されます。
すべてハイライトされて選択された状態になります。
1

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2、以下のボタンをクリック
新しいレンダーレイヤーが追加されます。
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3、名前を変更しましょう。
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4、複製したレンダーレイヤーを右クリックしてアトリビュートを選択しましょう。
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5、プリセットから輝度デプスを選択しましょう。15

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6、自動的にレンダーレイヤー内にあるすべてのオブジェクトにサーフェイスシェイダーが割り当てられます。
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出力カラーが自動的にコネクトされています。確認しましょう。
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7、setRangeというノードが自動的にコネクトされています。
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以下の黄色い部分古い最小、古い最大を右クリックしてロックを解除しましょう。
数字を右クリック。
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真っ白な画面に変更されました。
理由は後で考えるとして次の作業に移りましょう。

8、ディスプレイメニューからヘッドアップディスプレイ>オブジェクトの詳細にチェックをいれましょう。
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9、カメラからの距離に注目しましょう。
この数字は選択したオブジェクトとカメラとの距離を表示してくれます。

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10、これを古い最小(ピントを合わせたいオブジェクトの距離)、古い最大(一番遠いオブジェクトの距離)に入力しましょう。
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画面の濃淡が上手くグラデーションになるような数値を「カメラからの距離」をヒントに探しましょう。
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これで完成です。
バッチレンダリングする前に以下を確認しましょう。
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レンダリングマークが緑色になっていることを確認しましょう。赤の場合はそのレンダーレイヤーはレンダリングされません。

それではバッチレンダリング。
もしくはプレビューレンダーでもOK。
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最後にシェーダーのコネクションを確認しましょう。
以下参考程度にとばしていただいて結構です。
万が一できない場合の最終手段です。

もし、不意にできない場合はプリセットを使わずに自分でコネクションを作成しましょう。
それほど複雑ではありません。
以下のシェーダーをすべてのオブジェクトに割り当れば同じ事なのです。
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Sampler Info 余計なところをいじる必要はありません。
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Sampler Info からMultiple Dvideへは以下のようにコネクトします。
ポイントカメラZ→入力1X
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Multiple DivideからSetRangeへは以下のようにコネクト。
出力X→値X
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SetRangeからSurface_shaderへは以下のようにコネクト。
出力値X→出力カラーR、出力カラーG、出力カラーB
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モーションブラー、カメラデプスと微妙なようでとても大切な事をお話してきました。
動いているのにボケない。遠くにあるものなのに鮮明という不自然さは克服しましょう。


次の作業へ移ります。

以下Photoshopでの合成作業を紹介します。
PhotoshopはバージョンCS3を使用しています。

1、まずMasterlayerの画像とCameraDepthの画像を開きましょう。
1photoshop


2、MasterlayerのアルファチャンネルにCameraDepthをコピーペーストしましょう。
2photoshop


3、フィルタのぼかし、ぼかし(レンズ)を実行しましょう。
3photoshop


半径やぼかしの焦点距離などを調整してピントを手前に合わせましょう。
4photoshop
5photoshop


以上です。

その他に単に描画モードの乗算によってデプスを表現する方法もあります。
6photoshop


7photoshop



補足ですが、デプスを簡単に作成してくれるAfterEffectsの高性能なプラグインがあるようです。
アニメーションさせる際にも、かなり力強い感じがします。おすすめですね。
Lenscareというプラグインです。
http://www.flashbackj.com/lenscare/index.html
価格は2万円ほどとお高いのですが、非常に便利な感じがします。ほしいですね。



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Roadkillについて(UV展開フリープラグイン)

先日、UV展開についてお話いたしました。
ついでにフリーで高性能であるとウワサされているUV展開プラグインについて紹介しておきます。

Roadkillというプラグインがあるのですが、以下からダウンロード可能です。
http://www.pullin-shapes.co.uk/page8.htm

UV展開プラグインは他にもあって、Roadkillができる以前はUVlayoutというのがすごく有名でした。
こちらは有料のプラグインです。もちろん高性能です。超リアルテイストのキャラクターを作るときにすごく迅速で役立ちますが、MayaデフォルトのUV機能でもあまり問題はないかも・・・
http://www.uvlayout.com/

有料プラグインの方は使い方など豊富に紹介されていますので省くとして、Roadkillの使い方をかじってみたいと思います。

それではキャラクターの髪の毛を展開してみましょう。キャラクターは不規則な形がたくさんありますので、プラグインの方が速く展開できる場合がたくさんあります
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1、Mayaの方はMaya内で直接プラグインの読み込みが可能ですが、3dsMaxの場合と同じやり方で行います。
まず、OBJで出力する前に無駄なUVの切れ目を削除するために平面マップしましょう
1

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2、次にOBJ形式で書き出します。
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3Roadkillを起動させましょう。
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4、Roadkill内に先ほどMaya もしくはMaxから出力したObjファイルを読み込みましょう。
FileからLoad。
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5、カットしたいエッジを選択しましょう。そのためにEdge ModeからSelectを実行しましょう。
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6、Shiftキー+左マウスクリックで連続選択できます。
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7、さらに速く連続選択するにはTキーを押しながら連続するエッジの先を選択します。
明るい橙色に点滅しますのでその位置まで一気に選択。
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8、必要なところはすべて選択しましょう。
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9、余計な所が選択されやすいのでCtrl+クリックで選択を解除しましょう。
補足ですがソフトにバグがあり、Ctrlを使っても選択解除できない場合があるようですので、ctrlかshiftのどちらかを使ってクリックすると解除されます。

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10、次にEdge ModeからCut Selectedを実行。
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11、自動的に良い具合に展開されます。続いて、UV ModeからSelectを選択してUVのポイントを選択しましょう。
選択後はUV ModeからRelaxを実行。ゆがんでいるポイントを選択してどんどんリラックスしましょう。
ショートカットキーはSキーですので、Sキーを長押しして連続的にリラックス可能です。
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12、補足ですがTexturesメニューにチェッカー以外の他のテクスチャも用意されています。
以下の表示形式は、UVの密度が赤はやや縮まっている。青は広がりすぎているという意味です。
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13、FileからSave Asを実行してRoadkillからUV展開したオブジェクトを出力しましょう。
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14、さらに細かな修正が必要な場合はMayaもしくはMaxに読み込んで、さらに細かなポイント修正が可能です。

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その他、説明したことも含めて補足事項を記入しておきます。

ビューの操作
3D ウィンドウ側
回転:ALT+ 左ボタンでドラッグ
画面(X とY)に対して平行移動:ALT+ 中ボタンでドラッグ
奥行き(Z)に対して移動:ALT+ 右ボタンでドラッグ
UV ウィンドウ側
画面(X とY)に対して平行移動:ALT+ 左ボタン(又は中ボタン)でドラッグ
奥行き(Z)に対して移動:ALT+ 右ボタンでドラッグ
ビューのリセット(カメラのFIX):A 又はEdit>Reset Cameras
エッジの選択
エッジを選択するには先ず、エッジ選択モードにする必要があります。
エッジ選択モード:E 又はEdge Mode>Select
UV を分けたいエッジ部分をクリック又はドラッグして選択していきます。


エッジの選択追加:SHIFT+ クリック(又はドラッグ)
エッジの選択解除:CTRL+ クリック(又はドラッグ)
アンドゥ:Z
リドゥ:Y
その他エッジの選択
エッジのループ選択:エッジをダブルクリック
エッジのTopological 選択:エッジ選択モードの状態で、
T を押しながら離れたエッジをクリックするとオブジェクトに沿ってエッジが選択されます。


カッティング
C を押すことで、選択したエッジ部分を元に3D メッシュを展開し、UV ウィンドウにUV を表示します。
ウェルド
W を押すことで、選択したエッジを(自動的に)結合することができます。
●LSCM /ABF
2 つの異なる アンラップのアルゴリズムがあります。
私たちは、ABF(Angle Based Flattening)は有機物に対して、LSCM(Least Squares Conformal
Map)は人工物を作成するのにベストなアルゴリズムであることがわかりました。ABF はデフォルトの
設定。LSCM はLSCM のチェックを入れることで使用できます。
●Different Textures
RoadKill? には3 つのテクスチャモードがあります。(メニューのtexture からアクセス)
checker:チェック柄(コレはデフォルト)。
Colours/Numbers:
Show Stretch:これはテクスチャマップではありませんが、UV がポリゴンサイズからどれだけ
ストレッチされているかを表示します。
緑色はいい感じにフィットしていることを示し、青は伸ばされた状態、赤は縮められた状態を示
しています。

UV 選択ツール
UV 選択ツールはUV を調整します。
まず最初に、一部UV をピンで留めます。布地に差すピンのように、ピンを設定した
UV の頂点は固定されます。
UV 選択モード:U 又はUV Mode>Select(頂点を選択すると黄色く表示されます。)
ピンの設定:UV 選択モードで頂点を選択した状態でP( 青い色で囲われます)
ピン設定の解除:ピンの設定されている頂点を選択してO
UV 回転/ 移動/ スケール
いくつかピンを設定していた場合には、UV 選択モードで全て選択(UV をダブルクリック
で要素が全選択:黄色くなります)
UV 編集モード:R 又はUV Mode>Move
回転:左ボタンでドラッグ(黄色いクロスのマークを中心に回転)
移動:中ボタンでドラッグ
スケール:右ボタンで上下にドラッグ
UV Stretch(Relax)
マップの歪みを最小化するために、選択した頂点座標の間隔を修正する機能ですかね。
s 又はUV Mode>Strech を選択してクリック&ドラッグで上下に動かすことによりUV
を伸縮させることができます。
UV Minimum/Maximum
選択したUV を整列します。
UV Mode>Min U・・選択したUV のうち最も小さいU 値に揃えます
UV Mode>Min V・・選択したUV のうち最も小さいV 値に揃えます
UV Mode>Max U・・選択したUV のうち最も大きいU 値に揃えます
UV Mode>Max V・・選択したUV のうち最も大きいV 値に揃えます
整列させたいUV 以外はピンで留めておかないと、
周囲のUV も引きずってしまう場合があるので要注意です。


●Don’ t select back faces
背面を選択しない、という機能です。
Switches> Don’ t select back faces のチェックを入れることで、
カメラ側のエッジのみ選択できるようになります。見えない部分のエッジを選択する
可能性が低くなりますね。(ちなみにループ選択とかはできます)
●Single Select
Switches>Single Select のチェックを入れることでカメラに最も近いエッジのみを選択します。
ドラッグしても、1 つのエッジしか選択されません。(Shift での追加はできます)
●基点(pivot)の変更
M を押したままにすると白いクロスが出てくるので、
そこにオブジェクトを移動させます。
●選択箇所を中心に
中心にしたいエッジを選択しN 又はEdit>Center Around Selected Edges を押すと
選択箇所がトランスフォーム全般の中心になります。(基点になるのかな?)
はぐれたUV のメッシュを探るのにもとても役に立ちます。



基本的に補助的なものですので、全部覚えて極める必要はないと思います。
個人的には軽く補助的に展開のみに使うことがありますが、キャラクター以外では使いません。



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Maya2011以降のインターフェイス大幅変更についての発見(UV展開)

Maya2011を使っているのですが、Maya2008 2010に比べて大幅な変更があります。Maya2012も同じです。

1番、変更点で困った点はモーションキャプチャについてです。
2番目はUVパネルのインターフェイス変更点です。
3番目はMayaインターフェース全体のカラーが黒になった点です。
4番目はバッチレンダーの不具合です。


1番目のモーションキャプチャについてですが、Maya2011からはHumanIKという機能が追加されました。
HumanIKは自動的に2速歩行のリグが出せる機能で便利でよいのですが、問題な点は2010以前に存在した、モーションキャプチャ割り当て機能が削除されている点なのです。

つまり、HumanIKをベースにリグしたキャラクターでなければ、モーションキャプチャが割り当てられないのです。
これは、使う側にとって、とてもやさしくない変更だと思います。

2番目はUVパネルのインターフェースの変更点ですが、とても重要なリラックスと展開のボタンがどこにあるのか一瞬分からない点です。UVエッジの縫い合わせボタンはどこにいったのか?という疑問もでてくるのです。

3番目はインターフェースが黒になった点で、黒はコントラストが強いので少し目が疲れて困る点です。灰色の方が助かる。

4番目はバッチレンダーについてですが、PCの相性によって作動しないことがあるという点です。


これらの解決策ですが、1番目は結論HumanIKを使うしかないみたいです。
(解決策があればdescribe2700@live.jpまでお願いします。)

3番目も慣れるしかないみたいです。

4番目は以前にお話したので省略します。

今回の主題はUV展開についてなのですが、以下に変更されたシステムの使い方を説明します。
変更点はたくさんあるのですが、特に大幅な変更のみ記載しておきます。


はじめにUVのエッジ結合ボタンはなくなったようですので、メニューから選択して結合しましょう。
UV1

UV2


次はリラックスボタンですが、普通にメニュー選択すればそれでよいのですがボタンの方が便利ですので紹介しておきます。
リラックス 展開ボタンは以下の位置と形に変更されています。
UV3

UV4


次はフリップボタンの紹介です。
UV5

UV6

UV7

UV8


通常、Mayaに限らずソフトフェアを勉強して覚える際に、イラストや記号で操作を認識するより文字によって認識する方がよいと一般的には言われています。
人の脳というのは文字で認識するメカニズムになっているらしいのです。
つまり、はじめはボタンに頼らず、メニューから選択して文字で操作を覚えた方がよいのです。

しかし、慣れてくるとその都度メニューから選択するのはめんどうになってくるので、
生産効率という面でボタンによって作業することは重要だと考えています。
シャルフボタンの存在はかなり便利です。

ちなみにシャルフの追加はMaya2010以前はCTRL SHIFT ALT Nキー を押した状態でメニュー項目を選択して追加していましたが、Maya2011以降はCTRL SHIFTを押した状態でメニュー選択に変更されました。

こちらもヘルプなどに掲載されている点ですが、変更されている点ですのでついでに記載しておきます。

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Mayaと3dsmaxの違い(発見1)

Maya派というわけではないのですが、何故か成り行きでMayaを使っています。

Mayaである理由というのは、単に通っていたデジタルハリウッド大阪校という所がMayaしか教えない学校だったので、そのままMayaになったという経緯なのです。

最近、Aftereffectsの勉強もしっかりしようということで海外のチュートリアルを見ていたのですが、比較的Maxの使用者が多いことに気づいたのです。

その他に、建設関係の方はほとんどがMaxなのです。
仕事をくださいと電話すると、建築はMaxだ。キャラクターはMayaだ、と思いっきり断る方もいたので驚きました。

で、自分の知識の範囲で大きな違いを検証してみたのです。

他にもあるとは思いますが発見した点は以下です。

1、Mayaに比べて、Maxは基礎プリミティブの量が何十倍も多い。(最近同じと気付く)
つまり、Mayaであれば2時間かかるところがMaxなら30秒で作れる形がかなりあるということ。
エフェクティブな形を作る際にとてもこれは重要な点だと思います。

2、ダイナミクスの設定が比較的Mayaに比べてやさしい。


自分の場合、Mayaしか使用していないので、Maxと比較していい部分はまだ見つけられていないので何とも言えないというのが実状です。

ただ、世間一般的にはMotionBuilderとの連携がワンクリックであるという点がよく言われています。
MotionBuilderを使っていないのでどれだけすごいことかは不明。

Maxの知恵の実という形が印象的。その他に扉の自動生成もあるので便利そう。


スタジオ ヒエイ提供
→→ http://www.studio-hiei.com/

10


normality_MasterBeautyのコピー

Zbrushのフリー版について

Zbrushのフリー版がかなり前から出ていたらしいのを今更気づいたのですが、皆さんもお気づきでしたか?

試しにインストールして試してみたのですが、ブラシの数がかなり少ないですね。
一番ほしい、形を大まかに伸ばしたりひっぱたりするブラシがあるのですが、何故かポリゴンが全部3角形だ・・・

リアル系モデリングの練習には向いているようですが、問題点があるようです。

それはimport exportに支障はないのですが、四角ポリゴンでの出力ができないので、結局アニメーション用のオブジェクトを生産するのは厳しいようです。

四角に簡単にできる方法があれば教えてください。
describe2700@live.jpまで。

(以上、勝手な初心者の感想です。)

その後、知ったことなのですが、Retopologyという方法で連携可能なことが分かりました。

方法を簡単に説明すると、
1、Mayaでベースメッシュ作成。UV展開もMayaで。
2、フリーZbrushにベースメッシュ読み込み、形作成・・・三角ポリゴンで出力される。
3、Mayaに読み込む。
4、フリー版Zbrushメッシュの形にそって大まかにローポリでモデリング。(全て4角でモデリング)
5、次にフリー版ZbrushメッシュからMaya上でノーマルマップ作成。
6、ローポリの4角メッシュにノーマルマップ割り当て。
7、リグ設定でアニメーション用オブジェクト完成。

という流れです。
詳細な方法は近日中に記載する予定です。

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ダウンロードサイト: 
http://www.pixologic.com/sculptris/

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【音楽PV(3D)】「Remember_this_dance」

【PV】「Remember_this_dance」【3DCG】
3DCGアワードに応募した際に無料で配布していた音源を勝手に使用しています。
【作者のコメント】
誰の音楽なのかは不明。ただ、とても素敵だと思います。元はcarMineさんのPV用に制作していたCGアニメーションですが、一度、他の曲でも試してみたかったので作ってみました。
・製作期間1日(推定)
・使用ソフトウェア
-Maya(2011)
-Adobe After Effects
-Adobe Photoshop
前作Short Animation - CHILD SEAT - D1NTSC

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→→ http://www.studio-hiei.com/

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