スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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2011年10月

CG制作におけるプラグインを使わないでモーションブラー

先日、ヒエイのブログでモーションブラーについて解説したことがありました。

3DCGソフトの中でブラーを使うのはかなり重くて厳しいため、可能な限りAfterEffectsの中で解決しましょうという内容でした。

前回はその解決策として市販のプラグインを使いましょうと記載しました。
しかし、3Dユーザーである皆様の中には市販のプラグインを買ってまでモーションブラーはいらないという方もいらっしゃると思います。
そんな方のためにデフォルトのプラグインで解決できる方法を記載したいと思います。

しかし、この方法は代用的なものだとお考えください。しかし、実写合成ではそこそこ使えます。是非アニメーションの中でも試していただきたいと思います。


早速方法の説明なのですが、fast Blur (ブラー(滑らか))を使う方法です。
画面が動いているときにはブラーに数値を入力しキー、静止しているときにブラーの値を0にしてキーする方法です。
そこそこ画面に速度感がでます。

そもそも、動いているのに何のブラーも発生しないことに違和感があるため、この簡易な方法でも代用できるわけです。是非、お試しください。


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使いない系Maya_mentalray_shader第2回(Write To Depth Buffer)

先日もスタジオ・ヒエイの公式ブログでお話いたしました。ムービー制作に対して必要性が乏しいシェーダーについての第2回目となります。
昨今、V-ray for Mayaが登場したので、スタジオ・ヒエイもすべてV-rayに乗り換える予定でございます。
それにともなって、Mentalrayのおさらいをしたいと思い、こちらのブログでしばらくMentalray shaderの解説をしたいと思っております。
前回はGeometory Shaderについて解説いたしました。

今回の解説はWrite To Depth Bufferについてです。
MayaでDepthデーターを出力する方法についてはあらゆるサイトで取り上げられていますので、もうご存知かと思います。今回の題材は必要のないmentalray shaderについての解説ですので、必要性が高いdepthの出力については省きます。


まずは使えないdepthを出力しましょう。
1、レンダー設定オプションを表示しましょう。
次に、パス(タブ)をクリックしましょう。
このパス(タブ)はMaya2010以降から追加された新しい項目です。以前のバージョンの方は対象外となりますが、一部参考になることも記載します。
depth_shader1


depth_shader2


custum_Depthを選択して追加します。

2、write_to_depth_bufferを選択しましょう。
depth_shader3

depth_shader4


3、オブジェクトにそれぞれ別々のシェーダーを割り当てましょう。
この画面では3体のネコに別々のlambertを割り当てています。

depth_shader4


4、write_to_depth_bufferを4つ複製しましょう。
ネコ3体、地面にそれぞれインプットするためです。
それではインプットについて解説していきましょう。

write_to_depth_bufferのアトリビュートを展開すると、評価パス スルーという項目があるのが確認できます。
この項目にマウスのミドルドラッグでネコに割り当てたlambertをドラッグしてインプットしてみましょう。
depth_shader5


5、カスタムデプスパスの項目をcustom_Depthに変更します。

5


6、次にネコとカメラの距離を確認します。
ディスプレイ>ヘッドアップディスプレイ>オブジェクトの詳細
を選択します。
この状態でネコを選択します。
ネコとカメラの距離が表示されたのが確認できるでしょう。

depth_shader6

5


7、この数値を複製した4つのwrite_to_depth_bufferに書き込んでいきましょう。
ただ地面の場合は測定できませんので、お好きな数値を入力しましょう。
depth_shader7


8、別のネコも同じように距離を割り出し、lambertを登録して、設定していきましょう。

depth_shader8


9、バッチレンダリングしましょう。
write_To_Depth_Bufferはプレビューでのレンダリングはできません。
理由はレンダーパスを使用するからです。
レンダー設定は以下参照。

depth_shader9


custum_depth_customDepth


レンダリング結果をご覧いただくと分かるように、地面のデプスを出力することができません。
このことから、write_To_Depth_Bufferのムービー制作の実用についてはかなりの問題があることが確認できたと思います。


Mentalray_shaderには使えない系のshaderがたくさんあることが理解できれば幸いで御座います。
3DCG制作において、全部端から端まで勉強するというのは絶対にしなければならない最優先事項ではないのです。
必要な情報を適宜選択して、常用することが必要になるのでしょう。





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CGアニメコンテストで入賞しました。

carMineさんの楽曲 Never Ends The Doorを使って制作した3D・PVの30秒バージョンがCGアニメコンテストで入賞いたしました。
更にクオリティと内容が充実したCG制作ができるようにこれからも日々、前進していきますのでスタジオ・ヒエイの応援よろしくお願いいたします。
制作メンバー、西尾さん、川岸さん、南海さん、大西。

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