スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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2011年09月

Mayaのジオメトリーシェーダーについて

Mayaやmaxのメンタルレイにはたくさんのシェーダーがあって難しいなーと感じている方も多いと思います。
たしかに多いと思います。合計で124個ほどのシェーダーが用意されていて、全部の使い方を覚えて、しかも、シェーダーの使い方だけではなくて、組み合わせのパターンも覚えて大変大変・・・・・
実践で使うと考えると心配になられる方もおられるでしょう。

でも心配はいりません。本当にムービー制作で使えるシェーダーはほんの数個しかないのですから・・・

では使えるシェーダーって何ですか?という疑問に入る前に、ムービー制作には使えない系のシェーダーについて解説することにしました。
ただ、絶対に使えないわけではなくて、あまり使わなくてもいいということです。AfterEffectsだと一瞬で解決する。特殊なゲーム開発でのみ使われているなどです。


今回はジオメトリーシェーダーについて解説したいと思います。
まず、メンタルレイシェーダーパネルを開いてみてください。
以下のような画面がでますので、ジオメトリータブを開いてください。
9種類ほどのシェーダーが表示されます。
試しにmib_geo_cubeというのを使ってみましょう。

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このmib_geo_cubeというのを以下の場所にドラッグしてインプットしてください。
もちろんジオメトリーシェーダーの有効化にチェックしてからです。

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レンダリングしてみましょう。元画像は単なる赤いネコですが、シェーダーを適用後、円錐形に変化したのが分かるでしょう。
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では最後にmib_geo_cubeの設定項目を変えてみましょう。
スライダーが2つだけで非常にシンプルな項目が確認できます。値を下げてみましょう。
円錐形の分割数が小さくなったので、角が強く表れました

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つまり、メンタルレイシェーダーの中には、普通にアニメーションを作るだけなら知っていても知っていなくてもいいようなものがあるのです。




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Mayaのリグ、セットアップについて考えてみたい。

Mayaのリグについて考えてみたい。

デジタルハリウッドに通っていた頃、リグについて先生は以下のように言っていた。

「複雑なリグを組むには時間がかかるので、スケジュールをみながら、必要な動きに合わせてリグを作りましょう。」

と言っていた。

つまり、そんなに難しいリグをしなくても、一様キャラクターは動かせるという意味なのでしょう。

ただ、踊ったり、激しいアクションシーンが必要な場合は別で、リグ力的なものが問われるのです。
MotionBuilderとの連動など、モーションキャプチャ系のリグも理解している必要があるかもしれません。
またリグがしっかりしていれば、簡単な動作であればリグの特性を使ってアニメーションが簡潔してしまうこともあります。

例えば、扉のノブを引っ張るなど、リグの特性で一瞬で作れてしまいます。

とにかく、リグはとても難しいですが、なんとか越えていきたいですね。


では、迅速にできて複雑ではないリグってどんなものという疑問ですが、これはクラスターやエクスプレッションなどを使わないタイプです。背骨部分や顔の一部の動作にクラスターとスプラインIKを使いますが、これを省いて通常のオリエントコンステインなどによって制御します。こうすると、エラーも少なく、短時間でアニメーションさせるためのリグができます。

以下、シンプルにクラスターを使う場合の設定。

ツイストと連動方法


別にクラスターなんて簡単じゃないですか・・・という方はどんどんやっていただいて結構です。


とにかく、自分の場合Mayaのリグで苦労したので、最初の頃はこのように工夫していました。

以下補足

1orient

2orient


このように設定すると不便そうで以外に歩かせる時など、背骨に微妙な変化をつけることができて便利なのです。ただ踊らせる場合には向かないでしょう。


このリグの手法は背骨を単体で一本ずつ動かす方法になってしまうので、いまいちに感じますが、Lightwaveなどもこの手法で背骨を動かすことが多いです。

Lightwaveの場合は根本的にクラスター的なものがないのでどうしても、そのように設定せざるおえないところがあるみたいです。

しかし、アニメーションさせる際にまったく支障はないのです。急いでセットアップしたい方や、何度やっても最後にセットアップが崩壊してしまう方にとってこの方法は非常に簡単で個人の方にはよいのでおすすめです。
エラーが起こりようがないからです。

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carMine_Never Ends The DoorのフルPVが完成

本日、スタジオ・ヒエイオリジナルの音楽PVが完成しました。
楽曲提供していただいた、carMineさんありがとう御座いました。

CD_2P


haha_enso





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