スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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2011年07月

carMineのMV 1分ver完成

今日、3D-MVの1分バージョンが完成しました。とてもありがたいです。本当に今日は後押ししていただいた制作チームのメンバーに感謝感激でした。

これからも一緒に更なる上を目指せればいいですね。

自分にとって記念すべき将来忘れられない一日のひとつといえるでしょう。

CGアニメコンテストへは予定通り出品できます。ありがとうございました。感謝感謝。1m_start01_020




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3Dアニメにおける空

3Dアニメーションにおける空の扱いについて考えてみたい。

通常、ゲームの背景に使用される空はマットペイントといって、絵が使われている。
ただ、ゲームの場合はキャラクターが360度上下横に動くので、やや工夫が凝らされている。

この360度上下横自由な背景を作る技術はゲームだけではなく映画のシーンでも使われる。

具体的にどの様な技術かというと、ドーム型の半球に空と遠景の山や建物を貼り付けるということである。


ただ、アニメーション制作ではドーム型に必ずしも貼りつける必要はない。
もし、カメラアングルが固定されている、もしくは少しパン(横にうごく)するだけなら平面のプレーンに貼り付けても構わない。

カメラの上下の動きがなく、横に大きく動くだけならシリンダー(円柱)に空をマッピングしても構わない。

そのあたりは必要なカットに合わせて適宜対応する必要がある。


今回、Vueというソフトから取り出した空も一部だけ使用することにした。
その他は手描き、もしくは写真の上にレタッチを加えたマットペイントを使用することにした。

Vue以外にも、空をシミュレーションするソフトはたくさんある。詳しくは海外のレンダラーのサイトなどを確認するとたくさんでてくる。しかし、このソフトも相当に使える感じがある。

空の雲や植物などが大量に存在しても、簡単にアニメーションさせることが出来る。
特殊な光のシミュレーションも可能で、簡単に言うと3Dソフトというかオモチャという感じで、業務用のソフトとはやや違う。
ただ、面白いオモチャである。


通常MAYAなどで行うと、苦労する作業がVueでは一瞬で可能になる。
また、MAYAのレンダラーと連動させることもできる。
やや、MAYAとVueを連動させつつ、植物や空などを出力するのはテクニックがいるけれど、遠景の動画マッピングに使用するだけなら、初心者でも一瞬で可能になる。

ソフトの特性によって時間を短縮させつつ、クオリティを上げることが出来る良い例といえる。

Night Flight


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これらの画像はレンダリング時間の長短はあっても、平均的に30分あれば作り出すことができる。





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PV・CG スタジオ・ヒエイのPV制作

今日、レンダリングが全シーン完了した。

今回、スタジオ・ヒエイはPV制作を行うのは初めてだった。

もし、いろいろな意味でよい結果が生まれるのならまだこれからも続けていければと希望している。

まだ、2分44秒にいたるまでには遠い道のりがあるけれど、とりあえず一幕は終了というところだ。

1分20秒のPVアニメはCGアニメコンテストに出品予定。



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Pixar風レンダリングをmentalrayでやってみる。

自分も3Dファンの一人ですので、pixarやDisneyの色合いを見ていると、やはりすごいと関心する。

モーション、ダイナミック、背景などそれぞれ手抜きなところがないというか、隙がなく詰まっているというところがいいですね。

今回、メンタルレイでpixarのレンダーマンの色合いがだせるか検証してみました。

1、pixarの特徴、やや橙色のライトがあたっている。

ものにもよるのですが肌が橙ですね。空飛ぶカールじいさんなどはやや、橙
です。夕方が多いのでしょうか。

しかし、橙色のライトをあてだけではこの色合いはでないのです。
では、どうするかというと、ファイナルギャザリングを使うのです。

精度設定の中に一次バウンスと二次バウンスというのがあるので、一次を薄い空色、二次を橙色にしてみましょう。

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3D 光の表現についてプラス3Dの需要について

HDRI、ファイナルギャザリングによって、空の色がやや地面に移りこみ、美しい色合いができたと思っています。

Maya,3ds maxについてはシェーダーの概念が同じなのですが、mia_materialを使うと非常に楽であると考えています。mentalrayシェーダーは本来設定も多く、種類も多いので敬遠しがちですが、使うとプリセットも用意されているものがありますので時間節約ができます。

MayaソフトウェアシェーダーのBlinnやLambert,Phongといったベーシックなシェーダーについては簡単なようで、実は自由度が高いので難しい側面も多いと感じています。

一番よいのはシェーダーについては全部理解するつもりでいることでしょう。mia_material,mia_material_X(バンプがコネクト可能)とかcar_material_phenなど、結構難しそうで楽なシェーダーです。

最初、Lightwave3Dを使っていましたが、Maya、maxなどのAutodesk社のソフトの方がシェーダーの設定項目が多いです。また、エラーも多い感じです。私個人の意見なのですが、Lightwave3Dユーザーの方でもし購入可能ならばAutodesk社の製品を購入されることをおすすめします。

セットアップのやりやすさも断然よいです。また、チームで作業をする場合はMaya,3dsmaxのほうが使っている会社が多いので、重宝するでしょう。



HPも順次更新しています。→→ http://www.studiohiei.com/


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話が飛びますが、昨今、3Dの需要は増える傾向性にあります。これは確かです。
例えば、企業の商品プレゼンについて動画を使うケースが多いです。
しかし、多いとはいっても、仕事をもとめる業者も多いので、相対的にみれば仕事の量は少ないと見たほうがよいです。
また、業者が多い以前に強い信頼を得る必要性があります。最初に使ってくれる勇気のあるクライアントがいればいいのですけど・・・
一番よいのは横つながりで初音ミクの作曲をやっている人がいるので、一緒にやって、儲けねは山分けとかがいいと思います。学校で出会った友達との横つながりも重要です。あたればそこから横つながりもできてくるのです。

キャラクターモーションや女の子をかわいく作る技術は磨く必要がありますが・・・

急に仕事をくれる人がいたらいいんですけどね・・・



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3D・PV制作 女子キャラの重要性について

女性キャラクターを数多く3Dで制作してきました。
最初の頃は顔のバランスがとれない。日本人にしようとしたら黒人になってしまった。
女性にしようとしてるのに男性になる。美人につくれないなどいろいろ問題がありました。

3D制作は2D制作と違い360度どこからみても正当でつじつまの合う形にする必要があります。
2Dのようなデフォルメで言い切ってしまうというのはあまり懸命ではないようです。
ただ、2Dで女子キャラを描き、顔のプロポーションを知っていることは大切かもしれません。


今回のPV制作にかかわらず、パチンコのキャラクター、ゲームのキャラクターなどアート系3DCG映像制作に
おいて、あら値をとるには女子キャラの存在が不可欠であると私は考えています。

パチンコ業界で2年ほどデザイナーを経験しましたが、不細工で男っぽい女性キャラしか登場しない台は見事に
撃沈していました。


リアリティがある。クオリティであるから儲かるというわけではないというのが衝撃的だったのを覚えています。
たとえば武神烈伝という台がありましたが、クオリティはFFなみの壮絶クオリティでしたが、歴代最低赤字といわれるほどひどかったようです。
個人的にはFFのファンですので、この結果には驚かされました。

クオリティが高ければいいというわけではなくて、ポイントをおさえることが大切であるといえるでしょう。

ポイントとして一つ重要な要素をあげるならば、女子キャラのかわいさ。
ただかわいいだけではなくて、オシャレなかわいさというのも大切でしょう。

他にも様々な理由が存在します。私もすべてを予想できるわけではありません。
ただ、予想するのを辞めてはいけないと思っております。
以下、あまりかわいく撮影できていませんが、母キャラのデザインです。

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インディーズバンドのCarMineのPVを作っています。

http://www.audioleaf.com/carmine/

Never Ends The DoorのPVを3Dで作成しています。9月に完成予定です。

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グローバルイルミネーションとキャラクター

MAYAのレンダリングには、ファイナルギャザー、グローバルイルミネーション、というのが昔からあるようである。

自分の場合は、室内空間を作るときにはグローバルイルミネーション(GI)とファイナルギャザー両方を使う
そのほかに、インポートンなども使うことができるが、重たいのでやっていない。

しかし、外部空間を作成する際には、HDRIとファイナルギャザーを使う
GIは使わない。その代わり、カメラシェーダーというのを使って、GIのような効果を低メモリーで演出する

つまり、GIというのはかなり重いので、プロダクト産業とかかわった際にしか使わなくても問題ないと感じている。
プロダクト産業というのは、現在、質感表現に対して非常にシビヤな表現を多様しているようである。
そのため、モデリングの精度は当然として、かつ、レンダリング方式にもかなり、慎重を期す必要がある。

では、キャラクターの場合はGIを使うのか?

答えは、使う場合と使わない場合がある。

使う場合はSSSシェーダーを使った場合だ。
このSkin_ShaderというのはGIを使わないと反応しない。
そのためGIを使う。

しかし、Toon系のキャラクターを製作する場合にはGIを使用せず、かつSSSもを使わない。
別に使ってもよいが重いので時間のロスだと思う。
lambertでもSSSと同じような効果のでる方法がある。


以下、メリーという女の子のToon系キャラをGIでレンダリングしたが、非常に光ってしまった。
目の周りには若干隙間があったので、その隙間で光がバウンスして発光しているのが分かる。
finalgatherに比べてGIは設定は複雑であることが分かる。


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3D・PV その他リグ キャラクターセットアップ

基本的に全キャラ同じセットアップです。
通常、アクションなど激しい動きをするキャラクターはたくさん複雑なセットアップをします。
今回は歩く、走る、戦う、など飛んだり跳ねたりがないので、こんなものです。

海外のサイトに非常に複雑なリグなどが公開されています。

このリグの手法はおそらく、海外の学校か何かで学んだ学生が、そこで学んだ知識を発展させたものと推測されます。自分のオリジナルではとても編み出せない高度な段階でしょう。売名行為なのか無料でデーターがダウンロードできるようになっているので、一度見られたらよいと思います。

リグに時間をかけすぎると、ほかのモデリングやキーフレーム作業にかける時間がなくなるので、リグもほどほどが理想ですね。
あくまで、リグはその状況に応じて臨機応変に作りこみの度合いを変えていくべきでしょう。

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Maya2011のバッチレンダリングに関するエラー報告と解決策

Maya2011のレンダリングをアニメーションとして連番で出力する際に、バッチレンダーを実行しますが、なぜかMaya2011だけは上手く作動しない方もいらっしゃると思います。
Maya2010のときは上手くいったのになぜ?と最後にイラッとなられたことでしょう。

以下、解決策を掲載しておきます。

まず、すべてアニメーションをつけ、レンダー設定も完了、ダイナミックシミュレーションも完了した状態でいったんシーンを保存して、閉じます。

その後、シーンファイルを右クリックして項目からRenderを実行してください。これでOKです。

コマンドプロンプトが表示されてレンダリングが開始されます。

レンダーレイヤーやレンダーパスに関してもすべてフォルダわけされバッチレンダリング正常に行えます。

以下参考サイトです。

http://www.digitaltutors.com/forum/showthread.php?23199-Frustrating-Rendering-Issue-Maya-2011-Batch-Renders-Not-Starting




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