スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

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つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

Mayaで起こりうる大抵のバグを解消させる方法

以下、質問。

何故かMayaのマニピュレーターの移動・回転・スケールが動作しません。ポイント選択した後、マニピュレーターは表示されるのですが、全く動きません。(全くモデリングできない状態)

また、Maya2012でBキーを押してソフト選択変形モードになりますが、その際、何故か左マウスドラッグをするとソフト選択の範囲が拡大します。ソフト選択モードの解除が出来なくなります。

しかも、ポイントなどの移動・回転・拡大の変更が一切できません。


以上のような強烈なバグを解決する方法を見つけました。
というより、結構ベターな方法かもしれません。


解決策は以下参考のほど。

1、マイドキュメントの中のMaya2013フォルダをすべて一旦、デスクトップにカットペーストして、マイドキュメント内から削除してください。

2、再度、Maya2013を立ち上げるとプリファレンスを初期化するか、もしくは復元するかの質問が表示されます。
初期化の方を選択します。
バグが修正されているかどうか確認して、Mayaを閉じます。
マイドキュメントのMayaフォルダには初期化されたMaya2013フォルダが新規に作成されていることでしょう。

3、デスクトップにカットペーストしたMaya2013フォルダの中に、マイドキュメント内のMaya2013フォルダ内にある初期化されたuserPrefs.melを上書き保存します。(パス位置(C:\Documents\maya\2013-x64\ja_JP\prefs\userPrefs.mel))


4、先ほどデスクトップに移動したMaya2013フォルダをマイドキュメントに移動して上書きします。
プラグインなども同時に移動されます。


userPrefs.melは個人でカスタマイズされたデーターが入っている箱のようなものです。これを初期化すれば大抵のバグは解消されます。

Maya内でカスタマイズされた部分を保持したまま、ありとあらゆるミステリアスなバグを修正初期化できます。


Studio Hiei Presents スタジオ ヒエイより
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螢皀奪スさんのリグで手付けアニメーションの練習

螢皀奪スさんのリグで手付けアニメーションの練習

株式会社モックスさんのサイトは以下です。
Maya、3dsMax、XSI、Lightwave3Dのリグを無料配布しておられます。
しかも、モーションノートまで配布してくださっています。感謝感謝です。
http://mox-motion.com/


今回はモックスさんのリグで手付けアニメーションの練習をさせていただきました。
以下参考のほど。

通常のキック。(ヘタクソ)


宙返り。


未完成な回し蹴り(ヘタクソ)。


結構上手くできたジャンプ。


ノーマルなパンチ



手指、足首の動きがない分、モーションの訓練にはもってこいかと思います。

手指、足先の動きを練習したい方は、自分でリグしてアニメーションされると良いかと思います。


それでは。


スタジオ ヒエイ作成(Check out us http://www.studio-hiei.com/)
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Mayaを使ってpixar系の微妙な犬を作成したつもり

Mayaを使ってpixar系の微妙な犬を作成したつもり

少しpixarっぽい目のクリッとしたキャラクターを作ってみたかった。
この犬は栃木県の人材派遣会社ナイスサービスさんからのアニメーション制作依頼の際に提案したプランの一つで、却下された案だった。

栃木県といえば白黒の柴(犬)が有名で、それを作ることが目的だったが、ダサすぎるとのことだった。
シバ


僕はこういうpixarっぽい目のでかいキャラクターが好きなんだが、日本の今のブームはユルキャラテイスト

例えば、キティちゃんとか、おじゃる丸とかユルくま、みたいなのが非常に好きみたいで、その辺はデザインをする際に非常に気をつける必要があるように思う。
以下、豆しば。
IMG_4554


で、何故だか分からないんだが、日本の3Dキャラクターは2Dのセルシェーディングに変換する方向性をもっている。
日本のアニメディアの需要の多さが関係しているのだろう。

やはり日本人の精神の内部には、日本の歴史上の絵画(日本画)の線の文化が組み込まれていて、3Dのようなオクイキ(パース)を強く感じるリアルな世界はあまり好まれないのかもしれない。

3Dテレビがあまり売れなかったのも線の歴史が関係しているのかもしれない。
これは確かなことではないが・・・んんん・・・謎は深まる一方だ。


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スタジオ ヒエイ提供(Studio Hiei presents):
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Lightwave3Dから生まれる銀河系

Lightwave3Dから生まれる銀河系

Lightwave3Dで少し遊んでみました。

AfterEffectsのCC_ParticleWorldやTrapcode社のParticular,Form,その他VideoCopilot社のOpticalFlareなどを使ってよく銀河系(galaxy)や星雲のアニメーションを作っているのをテレビでも見かけます。

今回、遊びなのでAfterEffectsではなくて、Lightwave3Dをふんだんに使って銀河を作ってみました。

作る際に必要となるLightwave3Dの機能はHyperVoxelです。これはLightwaveのデフォルトの機能です。
LightwaveのHyperVoxelは残念ながら非常に重いです。AfterEffectsに対して比べ物にならないくらいレンダリングに時間がかかります。
しかし、水などの表現に対してはMaya、3dsMaxに引けをとらない精度を誇っていると感じます。

今回は以下の本を参考に作成しました。
以下の本は、おそらく絶版で手に入らないかもしれませんが、どこかで売っているかもしれませんので参考になさってください。Lightwave関係では初心者から上級者まで対応できるとても良い本です。

3_low



1、制作の流れとしてはモデラーの画面でランダムポイントを使って、銀河の渦を描いていくのです。
それを中心からレイヤー分けしてレイアウトの画面にもっていくのです。
1low


2、レイアウトの画面ではライトによって恒星(強い光の星)をいくつかふりまいた後、HyperVoxelを起動させて、銀河の中央から質感の設定をしていくのです。
もちろんアニメーションも自由にできます。
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完成品は以下のようなイメージです。
ginga_LW


少しキラキラしすぎたメルヘンな銀河になってしまっていますが、もう少しクールに決めることも出来るんです。
Lightwave3DのHyperVoxelはHeavyですが、とても良い機能です。


スタジオ ヒエイより(Studio Hiei Presents)
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Maya2013 商用版 新規スタンドアロン導入の件

少ないけれど整式にお仕事を頂けるようになったので、商用版のMaya2013を買った

これを買った瞬間、hobby(趣味)+学校の課題をクリアーするためだけのCG制作という意識がなくなった。

何といっても、Mayaって値段が高いなーと思う。Lightwave3Dやメタセコイアの5000円とは違う。

もうほとんど、ソフトを買うために仕事をするみたいな感じで、奴隷と同じ感じがする
43万2千円とは何とかならんのかねー・・・と言いたなる。

何故、こんなにAutodesk社は高い値段を提示してくるのかご存知?
答えは、違法にシリアル番号などを使う人が多いからだと、開発者がブログで発言しておられました。
どんどん、違法なシリアルを発行した場合、高くするとのことでした。


話が変わるのですが、日本国内で一番安い3DCGソフト販売業者はどこかご存知?
答えはCGINだと思う。
もっと安いところがあれば是非紹介してほしいです。
コメントなどで教えていただければと思います。

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スタジオ ヒエイ制作(Studio Hiei Presents)
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Realflowによる流体ロゴの制作(水)

Realflowによる流体ロゴの制作
Realflow Luquid Animation test.

AfterEffectsを使ってもこれだけは表現できない領域。
それは水。
リアルな水ほど描けないものはない。

「水ほど美しく、やわらかく、そして、しなやかなものはこの世にはない。

水はどのような形にも変化し、決して何者にも逆らおうとしない。

丸い器に入れば丸くなり、四角い器に入れば四角くなる。

時には巨岩をも打ち砕く強さを持つ・・・

ああ、すばらしきRealflow、luquid simulation・・・謙虚だねー水。」

みたいなことを芥川賞受賞作家の新井 満さんの本で見たことがあります。
ちょっとだいぶずれているかもしれませんが・・・

それはさておき、スタジオ ヒエイのロゴアニメーションができました。
Realflowというソフトフェアを使っています。
水専門のソフトです。
水が好きな方、どんどんやってみましょう。
正直、何度もPCが落ちます。重いです。メモリーとCPUが必要になります。
なので、あんまり自分もRealflowを使って度派手なことはできないんです。
とりあえず、Realflowの水は美しいのですが大変大変。でもがんばろう!!!


studiohiei_luquid_logo








以下AfterEffectsの水です。
AF_ocean



suiteki2



チュートリアルなくてすいません。
(一言)Lightwave3DとRealflowを連携させるのが一番クールな感じがします。
Lightwave3Dのレンダラーと相性がいいみたいです。より水水水って感じになります。
自分はMayaのMentalrayを使っていますが・・・


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Maya Rig リギングの大切さ

Maya Rig・・・

リギングの大切さについて語ろうと思います。

今回は背骨にFKIKブレンドを行う工夫をほどこして、リアルカエルのリグ(rig)に挑戦してみました。

もっと高速に合理的に、理系的に組めるように何とか工夫している所なのです。

次に制作するアニメーションに登場させる予定です。


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以上、スタジオ ヒエイリギング徹底強化中


雑談ですが、
Mayaのリグって本当に奥深いですよね。
第一に独自のmel(C言語みたいなもの)expression(エックスプレッション)などを組み合わせるというMaya独特の手法によって、あらゆるリグエフェクトを表現できるんですから。

例えば4つ足(猫、犬など)のリギングでもわずかなキーフレームでダイナミックな動きが表現できるリグだってあるんですから。


実際、独自のUIというかmel scriptがないとMayaのリギングはちょっとしんどいかと思います
Mayaデフォルトの見えている部分だけの性能では、かなりrig(リグ)の設定に時間がかかってしまうかと思います。
また、エラーの多いリギングが出来上がって、キーフレームを打つときになって苦労する、時間がかかるという結果になることもあるかと思います。
動いているならそれでいいという考え方もあるのですが、せっかくやるからには、ちゃんと動かしたいですよね。


 MotionBuilderで自動リグができるんですが、
MotionBuilderのFBIKやMaya2013のHumanIKも、限られたリグエフェクトのボキャブラリーしかもっていないと感じます。
便利な道具にばかり頼ると応用力がなくなるような気がします。


 生物多様性という言葉がありますが、哺乳類のなかにもいろいろな形の生き物がいます。

それ以外に植物、虫類、爬虫類、魚類、両生類、軟体動物、鳥類、恐竜など絶滅種、地球外生命体など・・・

これらの生態の中にも数多くのボキャブラリーが存在します。

例えば・・・理科の生物図鑑なんかを見てもらえれば分かると思います。

これらの生き物すべてをHumanIKやMotionBuilderのFBIKで再現できるでしょうか。

でも、「そんなにすべて再現しなくてもいいんじゃない」と言ってしまえば終わりなのですが・・・


スタジオ ヒエイ(Studio Hiei)より
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IKFKブレンドについての考察

今日はIKFKブレンドのリグの仕組みについて考えた。

実用的だけど、かなり時間的にロスタイムかな。

かなり複雑でタイムロスな気がする。

デジハリの先生も「リグに時間をかけすぎるのはよくない」とおしゃっておられたけど・・・

若干おもしろいから、超高速に組めるようになれたらいいけど、現状難い。

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リギング徹底攻略中



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V-ray for 3dsMaxのマニュアルの分厚さの違いにビックリ!!!

V-ray for MayaV-ray for 3dsMaxのマニュアルの分厚さの違いにビックリ!!!

断然、V-ray for 3dsMaxの方が分厚いですよね。2倍くらいあるかな。
歴史の深さを物語っていますね。

V-ray for Maya速く3dsMaxに追いついてほしいですよね・・・

でも、MentalrayはMayaの方が3dsMaxよりも機能が増えてます

例えば、importonとかirradienceなど、V-rayにもあるirradienceがMaya mentalrayには登場しています。

irradienceのメソッドというのは、finalgather(FG)と違って、形のR、つまり滑らかさがしっかりモデリングされていないと、アラがまともにでてしまう所があったりして玄人向きなんです。あまりMentalray for Mayaでは常用しないのでは・・・皆さんはどうなんでしょうか?

importonというのはGI、FGと連携できるので、GI(Global illumination)のphoton数を軽減して、レンダリングを軽くしてくれたりします。というかMentalrayなのにGIチェックのみでOKになってしまいます。トリックを使えばですけど・・・いろいろなサイトを参考にしてください。


V-rayの一番の強みはGIレンダリングが基礎にあるので、MentalrayのFinalgatherだけのレンダリングとは光の質が全然違います。GOD Light的なものが表現できます。

V-rayはGIの設定が簡易で、しかも非常に軽いというのが利点です。

建築関係のお仕事で3dsMaxのV-rayは必要ですが、現状、スタジオ ヒエイはMaya派なのでV-ray for Maya、Renderman for Maya、Mentalray for Mayaでいろいろなテイストを表現できればと思っています。ちなみにスタジオ ヒエイはMayaで建築パースを作っています。


V-ray for 3dsMaxの写真みたいな、ではなくて、テンペラ画みたいなとか、旧ベネチア派みたいなとか・・・
いろいろなテイストのアニメーションをこれからも作り続けます。




以下、写真。左V-ray for 3dsMax右V-ray for Maya
DSC_0092low





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CADデーターをMayaにインポートする方法

CADデーターをMayaにインポートする方法

DXFDWGといったCADデーターをMayaにインポートして形を作る方法を軽く紹介します。

CADとの連携は、工業製品や建築物を作る際に必要な技術なので、Mayaではなくて3dsMaxよりではあるのですが、Mayaでも問題はないですよ・・・という意味を込めて、方法を記載しておきます。

1、ウィンドウ>設定/プリファレンス>プラグインマネージャーを起動します。



2、DirectConnect.mllIges.mllなどにチェックしましょう。



3、Importの際にDWG_DCDXF_DCが表示されるのが分かるでしょう。







4、Autodesk CADで描いた図面が表示されました。



5、しかし、ばらばらのパーツになっていますので、少し処理が必要になります。



6、ばらばらになっているすべてのカーブを選択してアタッチしましょう。



7、カーブの編集>カーブのアタッチを実行します。設定は以下画像参考。



8、一度、ヒストリーの削除し、カーブのラインの中心にマニュピュレーターがくるようにします。
中心点pivotも実行しましょう。




9、カーブをミラーした後、7番目と同じアタッチ操作をします。次に同じく、ヒストリー削除、中心点Pivotを実行します。



10、Ctrl+Dでカーブを2つ複製して・・・



11、カーブを二つ選択した後サーフェイス>ロフトを実行しましょう。CAD図面通りのRが3Dで再現できました。



Autodesk Mayaで図面からモデリングした工業製品を掲載しておきます。
「あれれ・・・ポリゴン数がちょっと多すぎるんじゃない。とか思われるかもしれませんが、工業製品のモデリングとはこういうものなんです。正確な曲面を徹底的に描く必要があるみたいです。」
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以下、CAD図面からインテリアをモデリングするチュートリアルを見つけましたので掲載しておきます。




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