スタジオ・ヒエイの徒然ブログ・CG制作のツボ

つれづれなるままにそこはかとなく3Dを紹介するブログ。 Maya、AfterEffectsを使ったCG制作に関するツボなども書き留めることがあります。 つれづれなるままに、日ぐらしPCにむかひて、こころに うつりゆくよしなしごとを、そこはかとなく打ち込めば、あやしうこそものぐるほしけれ

Counter

Action Essentialsを使った岩が崩壊するロゴ

Action Essentialsを使った岩が崩壊するロゴ

今回はAction Essentialsという素材を使ったロゴの作成をしてみた。
主要なプラグインはAfter Effectsのshatterize(シャッター)というプラグインになる。
このシャッターというプラグインが難題で非常に重たいし、難易度的には今まで使ってきた、TrapcodeのParticularなどのサードパーティよりも重くて大変な感じがした。

After Effectsのシャッターはデフォルトのプラグインで、どのバージョンでも存在していて常用されているプラグインといえる。

1、このネタはcopilotのネタをパクったものだが、色付きという点がオリジナルで、この色をつけるという作業がとても難題であったような気がする。
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2、以下の画像の塗りというプラグインが影になっている。
その上からCC_Force_MotionBlur適用することによって、影が上部から光をうけて伸びた感じになる。
壁との距離感(空間)を感じれるという点がポイント。
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3、Photoshopで作成した色つきのロゴと、岩の割れ目のような画像をレイヤーにして二枚重ねておく。
(title_holderコンポ)
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4、岩壁の画像を用意しておく。(BGコンポ)
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5、プラグイン、シャッターを使い大きい岩の破片と小さい岩の破片を作っておく。それぞれを別々のコンポ内で作って、素材のような形で最終的に一つに合わせれるようにしておく
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6、トラックマット(アルファマット)によって岩壁素材(画像)からHIEIの文字岩の裂け目の部分を抽出する。
シャッターの位置にキーを打つことで、左から右にロゴが出現するようになる。
これが、岩壁がめくれていく岩の部分のコンポ。
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7、色付きのロゴが現れる祭に、岩が剥がれる速度と同じでないといけない。
岩画像が剥がれるシャッターが適用されているコンポをアルファマットとしてアルファで切り抜き、同じように右から左に出現するようにしておく。
shatter_activateレイヤーは6の説明に同じコンポ。
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8、2種類〜4種類の実写系の素材を用意しておく。
マスクをする、ストレッチをかけて変形する、時間軸を変更してレイヤーを複製するなど工夫してあまり不自然にならないように調整する。

Action Essentialsはcopilotで販売されている実写素材だが、Action Essentialsでなければならないということはない。自分で撮影した動画でも可能だし、MayaやMaxで作成した素材でも良いが、1日で作りたいので今回は素材を使用する。
その他にもフリーでダウンロードできるサイトが沢山ある。
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href="http://livedoor.blogimg.jp/describe2700/imgs/6/7/67363814.jpg" title="11" target="_blank">11


9、シャッター(AFプラグイン)が非常に重たいので、岩が剥がれる効果音などつける際は一度、.movなどの形式でレンダキューしてから、新たなコンポで再編した方がよい。
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10、効果音は様々な効果音をAfter Effectsでミキシングする。
数種類の効果音を音量をそれぞれ変えるなどして、レイヤーとして重ねる。
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AfterEffects CC Ball Actionを使ったアニメーション作例

After Effects CC Ball Actionを使ったアニメーション作例

After EffectsのCC Ball Action(デフォルトのプラグイン)を使ったアニメーションを作ってみました。

copilotで以下のスクリプトが配布されていたので使用しました。
レイヤーのフレーム感覚を均等にずらして自動で配置してくれるスクリプトで、非常に高度な表現パターンが期待できます。
command_vfx_japan


After Effectsのキャプチャ画面、以下。
vfx_japan_logo04

ご覧の通り、均等にプリコンポースしたテキスト画像のレイヤーが1フレーム感覚でずれています。
スクリプトを使えば自動なので非常に便利です。

丸いエフェクトが魅惑的に水面の波紋状に広がっていきます。デフォルトのプラグインでここまで表現の幅があるのは素晴らしい事だといえます。
vfx_japan_logo01

vfx_japan_logo02

vfx_japan_logo03


以下、Mayaのキャプチャです。
テキストを作成して、ライトカラーをブルーに、スタジオライティングな感じになるようにHDRIを貼り付けます。
以下、作成したHDRI。
vfx_japan_hdr

32bitHDRとして保存しイメージベースドライティングとして貼り付けます。
MentalrayのFinalgatherを使用した際にindirect lightingとしてはたらきます。

vfx_japan_logo05

vfx_japan_logo06


アニメーション出現順序。
title 2のコピー2

title 2のコピー
vfx_japan

水面の波紋のように綺麗にCC Ball Actionがフェードインしてロゴが出現します。



半日で作成できる簡単なモーショングラフィックスなので、是非皆さんも挑戦してみてください。


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Nikonの肌色をCanonの肌色に変換 Nikon D800 convert Canon EOS 5D Mark型

Nikonの肌色をCanonの肌色に変換 Nikon D800 convert Canon EOS 5D Mark型

CGユーザーにとってNikon D800の38メガピクセル 一眼レフカメラの登場は非常にありがたい。
理由はテクスチャを作成する際に、非常に詳細なサンプルを写真から採取できるからだ。

特に人間の肌のバンプがハッキリと確認できる高解像度のNikon D800はリアルテイストのCGを作る際に非常に役に立つ。

Canonの肌色に比べてNikonの肌色は黄色くて、不自然だという。

確かに、Nikonのピクチャコントロールでどのように設定しても、一撃でCanonのポートレートモードの肌色にはならない。どうしても、Nikonの肌色は薄い。色調でいうならパステルカラーのようになる。
それに比べてCanonは何故か一撃で濃い濃厚な色合いになる。
しかし、Canon EOS5D Mark靴硫菫解像度は約2200万画素ほどでNikon D800の3800万画素よりはるかに小さい。
当然Nikon D800の方が被写体を撮影した際の肌の詳細さ、木材やコンクリートでも詳細に表面の質感を弾いてくれる。
また、HDRIの制作に関しても、38メガピクセルのNikon D800は有効だといえる。

以下のブログの写真引用
http://araichuu.com/archives/382

しかし、Nikon D800が黄色くなるのは事実であり、これはあまり良いことではない。
ピクチャコントロールで色相を変えても、完全には補正されない。

肌の色合いを適切に補正した後に、皮膚表面の光沢を除きdiffuse mapを取り除かないと、リアルな人間のテクスチャを撮影した写真からサンプリングできない。

今回はPhotoshopのレベル、色相彩度、カラーバランス、トーンカーブを使ってNikon D800の黄色い肌をCanonの濃厚な肌色テイストに置き換えてみた。

左側がCanonで撮影した人物写真で、右側はNikon D800で撮影した人物写真らしい。
蛍光灯の光で撮影したそうだ。実際、ハッキリとNikon D800の肌は黄色く違和感がある。
nikon_convert_to_canon1


1、Nikon D800の黄色い肌をCanonのマゼンダ調の肌色に補正するために、レベル、色相彩度、トーンカーブを以下のように設定する。
nikon_convert_to_canon2


2、レベルは露出を表していて、露出アンダーであればグラフは左側による。逆に露出オーバーであれば、グラフは右側による。つまり、空白の部分を埋めて、中間調のスライダーを左右に動かして、良いと思われる位置にきたら止めれば良い。
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色相彩度は1の画像のようにする、この時、注意すべき点は彩度が15以上になると不自然な場合が多いので、基本的には+-10の値で調整する。
カラーバランスはレッドとイエローをそれぞれ+2〜+3に変更する。

3、Canon EOS5D Mark靴50mm単焦点レンズで撮影した場合の画像にNikon D800画像を近づけるにはどうするかという点だ。
経験上、単焦点レンズで撮影した場合、コントラストが強い写真に仕上がることが多い。
なので、この場合レベル、色相彩度、カラーバランスを適用後、トーンカーブを使うと良い。
nikon_convert_to_canon3


トーンカーブは以下のようにRGBチャンネルを右下にカーブ、レッドチャンネルを少し上げて、グリーンチャンネルを少しかすかに右下に下げる。ブルーチャンネルはデフォルトのままでよい。
nikon_convert_to_canon4


全く100パーセント同じ色とはいえないかもしれないが、肌色はかなり似てきているかと思う。

今回はPhotoshopの調整レイヤーを使用したので、結合するまでは決して元に撮影した写真のピクセルを傷つけることはない。
この値をそのまま、Nikon D800で常用すれば、いつでもCanonの肌色をNikonで再現できる。
Tiff形式で保存していれば、新たにNikon D800で人間を撮影した際に、前回作成したTiffファイル内の調整レイヤーを別のNikonの写真にドラッグするだけで簡単にすべて補正できてしまう。
Nikonの色補正が大変というのは矛盾することになる。


今回、別のNikon機で撮影した別の写真も紹介したい。
まずはデフォルトで撮影した場合は以下参考。
Nikon D80で撮影した場合はAutoでも色に違和感がない。おそらくNikonがCCDセンサーの頃はピクチャーコントロールが存在していなかったからかと思われる。(Sigma Macro 70mm F2.8 EX DG)
DSC_0075のコピー


NikonがCMOSセンサーに変わった頃から肌の黄色現象が発生した。
これは真実で、実際に黄色くなる。
DSC_6012 (2)


光が太陽光の場合、黄色くならない場合もある。
DSC_6195


Nikon ピクチャコントロール、ポートレードモード(輪郭強調2、コントラスト+1、明るさ+1、色の濃さ(彩度)+1、色合い(色相)-2)、ホワイトバランス(オート)の場合、以下、
DSC_8448

DSC_8445

(レンズ、Sigma 17-50mm F2.8 EX DC OS HSM)
蛍光灯の白い光の元で撮影している。実際なら、Nikon D800 vs Canon EOS 5D MarkIII ポートレート対決!のように同じ白いストロボ環境なので肌が黄色くなるはずであるが、黄色味が弱くなっている。

ピクチャコントロールやホワイトバランスによっても黄色現象は若干改善される。
しかし、Canonの濃い感じにはならない。これはPhotoshopでなんとか補正するしかない。
補正しなくても良いような気が少しするが・・・。

DSC_8411

DSC_8427


スタジオ ヒエイ考案
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朝写真とTrapcodeを合成して夜にしてみた。

copilotにも掲載されているように、朝でも簡単に夜にできる。
今回少しホラーっぽい火の玉が飛んでいるような感じで作ってみた。

TrapcodeのParticularは地面の位置を指定して、パーティクルを跳ね返すことができる。
かつ、motionblurも付けれたりして、まず最初にやってみるプラグインはParticularのような気がする。

デフォルトのプラグインは沢山After Effects内に装備されていて、CC Particle Worldも同じようなプラグインだけど、Particularほどの性能はない。

1万円くらいで手に入るCCDセンサー時代のNikon D80(nikonが変な発色、黄色くなるという都市伝説が生まれる前の一眼レフ)で家の近所を撮影。(朝)
DSC_0696


編集画面、だいぶ前に作ったので、どんな感じ作ったのか・・・結構手間が掛かったような気がする。
view


火の玉が通過するシーンが完成。
コンポ 2のコピー





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Maya or 3dsMax or XSI Mayaなのか3dsMaxなのかXSIなのか?

Autodesk Mayaを使っていて思うこと。
昨今のCG業界ではMaya、3dsMax、XSIでのデーター納品がよくある。道具は関係ないと思うけれど、この3つのソフトフェアには、それぞれ独特のクセがある。
一眼レフカメラのNikon、Canon、SonyのCCDセンサーのノイズが違うような感じで、レンダリング結果の発色に微妙な違いがある。
何を作りたいかを考えてどのソフトフェアを使うのかを考える必要がある。
例えば、建築物をつくるのであれば3dsMaxのV-ray3.0は無双の強さを誇っている。VFX関連も3dsMaxのV-rayは強力。
しかし、MayaのV-rayでもVFX関連ではハリウッドやCM産業でも多くの導入事例があり、3dsMaxの合成とは微妙な違いがある。
これは好みの問題かと思う。
XSIはモンスターハンターなどでも使用されていて、割合XSIを主力にしている所もある。
当然、MayaのMentalrayとXSIのMentalrayを比べると微妙に違う。
 キャラクターの質感も3dsMax、Maya、XSIでは微妙に違う。
カメラで例えるなら、Canonのセンサーで撮影した人間の肌の色合いはNikonのセンサーで撮影した肌の色よりも美しいような気がするみたいな感じで、何か違う。

3つの内どれを選ぶのがベストかという話は別として、Maya、3dsMax、XSIで同じモデルを用意して、同じMentalrayでレンダリングしても同じ結果にはならない。いかに数値やシェーダー設定を微調整して合わせても同じにはできない。
ただ、Mayaをやってきて思うことは、MayaのMentalrayは絵に近く。手作り感のあるテイストが作りやすい。理由は、ピクセルがにじむ性質がある。
それに逆行して、3dsMaxのV-rayはサンプリングレベルが非常に高い設定にできるため、形のエッジが非常にシャープにシビやにでるため、きっちりモデリングした場合、レンダリング結果が作り物に見えない。正直、どんなに頑張って見ても写真にしか見えない。とても、作ったものだとは思えないようなものができる。

Maya、3dsMax、XSI、CG3大ソフトどれを使うかは、
カメラメーカーのNikonの38メガピクセルのシャープに形が撮影できる世界を選ぶか、CanonのピクセルではNikonに勝てないが、人間の肌を撮影すれば最強なのを選ぶのかどうかという選択に似ているように思う。


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Mayaプラグイン xyShrinkWrapについて

Mayaプラグイン xyShrinkWrapについて

xyShrinkWrapについて書き留めることにする。
しかし、xyShrinkWrapについて話す前にNEXについて話す必要がある。

 Maya2014から新たNEXというMaya2013以前に使われていた有料のプラグインが追加された。
NEXサイトは以下、
https://draster.com/nex-1.5/

Maya2014に追加されたNEXの機能は市販のNEXよりも強力な機能をもっている。
それはxyShrinkWrapがインタラクティブなかたちで使用できる。
実行後、ヒストリーを削除しなければ、形にフィットした後も、フィットした形をフィットさせたオブジェクトに沿って移動することができる。
この機能は、プラグインのxyShrinkWrapには存在しない。
Maya2014のNEXは非常に高性能であるといえる。

Maya8.5を使っていた頃はNEXを常用していた。理由は以下画像のようなことができなかったからである。
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Maya2011以降くらいでデフォルトで追加された機能で、Bキーを押すことによって、ソフト変形ができるようになったためNEXのつねる機能は不要になった。
簡単につねった形を作ることができる。
この機能がMaya8.5以前ではなかった。
数年前まではNEXは非常に強力なモデリングツールであったが、現在はMaya2014のデフォルト機能となった。

2つ目の違いは有料のNEXはMaya2014のNEXに比べて非常に重たいという点がある。
Maya2013で有料版NEXを使うと、ショートカットキーの移動、回転、スケールなどのw,e,rボタンを押すと、フリーズすることがよくある。

3つ目の違いは有料版NEXにはxyShrinkWrapが存在しない

このxyShrinkWrapについて今回は語りたい。
このプラグインはMayaのモデラーにとって非常にありがたいツールだと感じている。
xyShrinkWrapは以下のようなコマンドで、テキストエディタを開き、コピーペーストして保存しておくとよい。
.txtを.melに変更すると、Mayaのスクリプトエディタから簡単に呼び出せるので便利だ。

/* This file downloaded from Highend3d.com
''
'' Highend3d.com File Information:
''
'' Script Name: xyShrinkWrap v0.1
'' Author: Imre Tuske
'' Last Updated: May 9, 2002
'' Update/Change this file at:
'' http://www.highend3d.com/maya/mel/?section=modeling#1721
''
'' Please do not alter any information above this line
'' it is generated dynamically by Highend3d.com and will
'' be changed automatically on any updates.
*/

//
// *** xyShrinkWrap.mel ***
//
// Version 0.1 [09-may-2002] -- by Imre Tuske
//
//
// * THIS IS MAILWARE! *
//
// If you use this software regularly and you like it, let me know by dropping me an
// e-mail. This will guarantee that I'll keep on writing another useful pieces of MEL
// code which will be shared with you. Thanks!
//
// [ All Contents (C) by Imre Tuske (tusimi@freemail.hu), Hungary ]
// [ Developments done at Black Hole Ltd. / Animation Department ]
//
//
//
// Description:
//
// This script can be used to 'shrinkwrap' the selected objects and/or components
// (vertices/CVs) to the last selected object. It's based on the original idea of
// Erick Miller (fitMorph.mel). Just liked the cool idea and wrote my own version
// of it ;)
//
//
//
// Installation/Usage:
//
// Make your selection and enter
//
// xyShrinkWrap
//
//
//
// History:
//
// [09-may-2002] 0.1 Initial version.
//
//


proc warn( string $mod, string $msg )
{
warning("xyShrinkWrap::"+$mod+"(): "+$msg);
}


global proc string toshape( string $n )
{
string $s[];

if (objExists($n))
{
$s=`listRelatives -pa -s -ni $n`;
$s=`ls -type controlPoint $n $s[0]`;
}

return($s[0]);
}


proc wrapc( string $c, string $n ) // component (node.attr), wrapper transform
{
float $p[];

$p=`xform -q -ws -t $c`; xform -ws -t $p[0] $p[1] $p[2] $n;
$p=`xform -q -ws -t $n`; xform -ws -t $p[0] $p[1] $p[2] $c;
}


proc wrap( string $ss[], string $ds ) // source transform(s)/shape(s)/component(s), destination geometry shape
{
global string $gMainProgressBar;
string $s, $n, $sh;
int $p;

print($ss);

if (size(`ls -type controlPoint $ds`))
{
$n=`group -w -em -n "n1"`; // create temp ('snapper') null
geometryConstraint $ds $n;

progressBar -e -bp -ii 1 -min 0 -max (size($ss)) -st "Shrinkwrapping..." $gMainProgressBar;

for($s in $ss)
{
if (`progressBar -q -ic $gMainProgressBar`) break;

if (match("[^.]+[.][^.]+[\[].+[\]]",$s)=="") // (check for component format)
{
// object

$sh=$s;

if (size(`ls -tr $s`)) // transform node
{
if (($sh=toshape($s))=="") // find shape node
{
wrapc($s,$n); // no shape: snap transform
$sh="";
}
}

if (($sh!="")&&size(`ls -type controlPoint $sh`)) // geom. shape node: snap all control points
{
$m=`getAttr -s ($sh+".controlPoints")`;
$p=`progressBar -q -pr $gMainProgressBar`;

progressBar -e -min 0 -max $m -st "Wrapping object..." $gMainProgressBar;

for($i=0;$i<$m;$i++)
{
if (`progressBar -q -ic $gMainProgressBar`) break;
progressBar -e -s 1 $gMainProgressBar;

wrapc($sh+".controlPoints["+$i+"]",$n);
}

progressBar -e -min 0 -max (size($ss)) -pr $p -st "Wrapping components..." $gMainProgressBar;
}
}
else
{
// component

if (($s!="")&&objExists($s)) wrapc($s,$n);
}
}

progressBar -e -ep $gMainProgressBar;
delete($n); // delete temp snapper null
}
else warn("wrap",$ds+" doesn't exist or not a surface shape");
}


global proc xyShrinkWrap()
{
string $sl[]=`ls -fl -sl`, $d;
int $i, $m=size($sl);

if ( ($m>1)&&(($d=toshape($sl[$m-1]))!="") )
{
$sl[$m-1]="";
wrap($sl,$d);
}
else warn("xyShrinkWrap","Select some objects; select object to shrinkwrap to last");
}

xyShrinkWrap;


このコマンドはダウンロードした状態では使えなかった。
理由は一番下の行のxyShrinkWrap;が抜けていたからだ
Maya2013で直接コマンドを呼び出して実行する場合、このxyShrinkWrap;が抜けていることだけで使えなくなる。
glabal proc xyShrinkWrap(){
}
グローバルプロシージャの宣言をしているmelコマンドについては実行する際、
最後にglabal procの名称、今回ならxyShrinkWrap;を最終行に追加する必要がある。
その際、忘れてはいけないのが、セミコロン;である。

よくフリーのmelスクリプトが配布されているが、実行すると使えないことがよくある。
その際、global proc(グローバルプロシージャ)があるか確認して、最終行にその名前を付け足すといい。

で、実際にxyShrinkWrapのMaya2011からMaya2013での使い方だが、以下に記載しておくことにする。

1、今回の作例ではZbrushの岩を使うことにする。
1

Mキーを押すと岩の種類が表示される。
2

ドローして岩を出現させよう。
3

次にMayaに.obj形式でexportする。
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2、MayaにZbrushのオブジェクトを読み込んだ際に非常にポリゴン数が多くなる
これを改善するためにxyShrinkWrapは活躍してくれる。
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まずcube立方体を作成して分割数を上げる。
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次にフリーでダウンロードできるxyShrinkWrapを読み込んで、以下の行を追加する。
今回は上に記載したコマンドをそのまま使用すればよい。
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次に分割した立方体の中にZbrushの岩を入れて、囲ってしまう。
8

次にctrl+Aでコマンドを全選択して実行する。
実行する際のオブジェクトの選択順序は、分割したcube立方体から先に選択、2番目にZbrushの岩を選択する。
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10

ピッタリとひっついたのが分かる。
Zbrushから出力したハイポリの岩を削除しよう。
11

ロウポリ化することができた。

このxyShrinkWrapはキャラクターなどでも使える非常に重要なツールで役に立つ。
ただ一点残念なのは、Maya2014のxyShrinkWrapのようにインタラクティブ性がない点である。
Maya2011からMaya2013ユーザーの参考のために記載した。

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Maya版FloorGeneratorを発見

Maya版のfloor generatorになりそうなmelコマンド。
先週Maya版のfloorgeneratorがありますか?という質問にたいする回答です。
move($x * 100)のこの100の値を30など調整して横の感覚を詰めることが可能です。
またZ方向への移動に関しては($z * 40.0)、の40を200など任意の数値に変更します。後もう少し改良しないと、すこし3dsMaxのプラグインに比べてはやや幼稚な感じです。
オブジェクトを選択して実行します。

string $box[] = ` ls -sl `;

int $kazu = ` size ( $box ) `;

for ( $z = 0; $z < 5; $z++ ){

for ( $x = 0; $x < 10; $x++ ){

int $rnd = ` rand ( $kazu ) `;

string $fukusei[] = `duplicate $box[ $rnd ] `;

move ($x * 100) 0 ($z * 40.0) $fukusei[0];
}
}

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ドデカイ日本画にインスパイア

ドデカイ日本画にインスパイア

巨匠の日本画ばかり並べた。横山大観(左)千住博(京都造形の学長)(中央)左、松園か松柏さんがどちらか。日本画を見ているといつもインスパイアされる。

日本画は本当に奥深いと思う。
妙想があるかないかが総点となるらしい。

一枚の絵の部分部分によって妙想がない部分、ある部分があるのはまだ未熟な段階で。
巨匠と呼ばれる人達は一枚の絵すべての部分に妙想があるらしい。つまり落ち度がない。

大学でミロのビーナス石膏デッサン大会に参加した際、日本画は95パーセント完成していても、あと5パーセント作っている間に、わずかでも意識の緩みがでると、一瞬にしてぶち壊れてしまうとのことであった。

しかし、CGの場合はそんなことはなくて、いつでもUndoができて。手がすべったら即やり直しが可能なので、日本画の人に比べたら緊張感は1000分の1くらいかと思う。
ただ、突然奇妙なフリーズが起こったりしてイラッとなることが多いとか、いろいろな面で似通っている所がゼロではないような気がしないでもない。

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3dsMaxのFloor GeneratorをMayaで使うを考察。

3dsMaxのFloor GeneratorをMayaで使うを考察

3dsMaxのFloor generatorをMayaで実行(import)しています。
インテリアにおけるFloorの色合いのランダムさを表現する3ds MaxのフリーシェーダーMULTI TEXTURE MAPを、Maya上で作り出すことができなかったため、UVを再度展開して12K(12000
pix×12000pix)ほどのテクスチャを描く必要がありました。
MayaのRemapHSVノードを使うことを考えました。試作品は一様作りました。複雑なFloorの場合にはMel内のrand()関数などを使って解決することは容易にできるかと思います。Floorに関しては独自のUIを開発するよりも描いてしまった方が速いという判断によるものです。

Because I was not able to produce free shader for 3ds Max(Multi texture map) that was represented the randomness color in the interior Floor in Maya.
So I drew the texture of about 12K (12000pix × 12000pix) again.
I thought that I use Remap HSV node of Maya.I made the prototype.
I think you can be resolved by using the rand() function in Mel command, etc. in the case of complex Floor. It is probably easily.
I would rather draw to a texture than develop your own UI.

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NVIDIA metal ray Maya2013のスーパー進化

Maya2011とMaya2013のmentalrayの速度が急激に違うことに気づいた。NVIDIA metal rayというのに進化したことが原因らしい。20倍は速くなっています。冗談ではありません。
house_sida_capture_instance_mi_proxy

house_sida02


PCそのものがそれほどスペックがよくなくてもMaya2013でレンダリングすると、不思議と高速化します。
Maya2011でレンダリングがタイムオーバーしていても、Maya2013だと一時間少しでレンダリング完了してしまいます。
あまりのことに今日は唖然としました。

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